RSS

Archiwum kategorii: Gry na 6 osób i więcej

Sabotażysta Rozszerzenie

Sabotażysta Rozszerzenie to imprezowa gra karciana. Gracze wcielają się w krasnali, którzy poszukują bryłek złota przemierzając sieć tuneli. Grę stworzył Frederic Moyersoen. Została wydana w wersji polskiej przez G3. Można w nią grać od 2 do 12 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: karty (tuneli, akcji, krasnoludów), żetony bryłek złota i instrukcję.

Karty są dobre jakościowo. Grafiki są czytelne i dobrze oddają klimat gry.

Instrukcja napisana jest dobrze i zwięźle. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać.

Wymiary pudełka: długość – 12 cm, szerokość – 9,5 cm, wysokość 2 cm. Karty mieszczą się tylko bez koszulek (z koszulkami trzeba zainwestować w gumkę recepturkę – pudełko wtedy nie będzie się domykało).

Cel gry

Każdy z graczy staje się krasnalem. Na początku każdej rundy graczom przydzielana jest losowo jedna z ról: kopacze złota, szef, geolog, spekulant lub sabotażysta. W dodatku znajdziemy dwie grupy kopaczy (zielonych i niebieskich), którzy chcą dostać się do skarbu. Szef współdziała z kopaczami. Geolog zbiera kryształy, a spekulant wygrywa zawsze. Sabotażyści, którzy mają za cel przeszkodzić członkom pierwszej grupy w zdobyciu złota. Po tym, jak zostaną odgadnięte role poszczególnych graczy starają się oni współpracować ze sobą, aby osiągnąć dany rezultat rozgrywki. Gra toczy się 3 rundy. Wygrywa ta osoba, która na końcu będzie miała w swoim skarbcu najwięcej bryłek złota.

Rozgrywka

Nie jest to samodzielna gra więc do zabawy potrzebna jest gra Sabotażysta.

Zasady w większości są takie same, jak w podstawce. Opiszę tutaj tylko zmiany wynikające z tego dodatku.

Na początku należy usunąć karty krasnoludów z podstawki.

Karty tuneli z obu części należy potasować. Przed każdą rundą odkłada się na bok 10 kart. Następnie rozdaje po 6 każdemu z graczy.

Następnie należy potasować 15 nowych kart krasnoludów i rozdać każdemu po jednej.

Znajdziemy tutaj dwie drużyny kopaczy – po 4 karty zielonych i niebieskich – obie drużyny starają się dotrzeć do skarbu. Drużyna wygrywa, jeżeli krasnolud z danej drużyny stworzy połączenie ze skarbem, a droga do niego nie będzie zablokowana przez drzwi w kolorze przeciwnej (jeżeli będzie blokada przez drzwi innego koloru, to wygrywa inna drużyna). Obie drużyny wygrywają, jeśli: szef, geolog lub spekulant stworzy połączenie ze złotem, a droga nie będzie zablokowana przez drzwi koloru drużyny przeciwnej. Na koniec rundy: 1 krasnolud otrzymuje 5 bryłek złota, 2 krasnoludów – 4 bryłki złota, 3 krasnoludów – 3 bryłki złota, 4 krasnoludów – 2 bryłki złota, 5 i więcej krasnoludów – 1 bryłka złota.

Szef buduje tunele dla obu drużyn i wygrywa niezależnie, która z drużyn dotrze do skarbu. Podczas podziału złota szef otrzymuje zawsze jedną bryłkę złota mniej niż pozostali. Szef może wygrać samodzielnie, gdy drogę do skarbu będą blokowały drzwi w obu kolorach – wtedy dostaje 4 bryłki złota. Gdy w takim przypadku nie będzie w grze szefa, to wygrają sabotażyści.

Spekulant wygrywa zawsze, niezależnie czy wygrają kopacze, czy też sabotażyści. Podczas podziału skarbu otrzymuje 2 bryłki złota mniej niż pozostali. Gdy jest jedynym wygranym, to otrzymuje 3 bryłki złota.

Geolog otrzymuje odpowiednią liczbę bryłek złota za daną ilość kryształów znajdującą się w wystawionych tunelach. Jeżeli w grze jest dwóch geologów, to dzielą się po równo – zaokrąglając w dół.

W grze występują nowe karty tuneli: most (nie ma możliwości skrętu), tunel z drabiną (zawsze połączony z kartą startu i innymi kartami z drabiną, nie może być położony obok karty celu), podwójny zakręt, tunel z drzwiami (niebieskimi lub zielonymi, który może być odpowiednio wykorzystany przez każdą z drużyn) oraz karty z kryształami (istotne dla geologa).

Pojawiają się także nowe karty akcji: kradzież (wykłada się przed siebie, na koniec gry – po rozdzieleniu bryłek złota – zaczyna ten, który wyłożył tę kartę w czasie gry jako ostatni – nie można z niej skorzystać, jeżeli jest się złapanym w pułapkę), zamiana kart na ręce (możliwość wymiany kartami z dowolną osobą, nie można ich pokazywać innym graczom, po wymianie gracz wybrany do zamiany dobiera 1 kartę), łapy precz! (usuwa się 1 kartę kradzieży), pułapka (kładzie się ją przed dowolnym graczem, nie może on zagrywać żadnych kart tuneli i nie otrzymuje swojej części skarbu – nie jest brany do ustalania wielkości skarbu otrzymywanego przez zwycięzców, karty kradzieży nie działają), nareszcie wolny! (usuwa pułapkę), zamiana kapeluszy (wybiera się jednego gracza – nawet siebie – i losuje on nową kartę krasnoluda) oraz inspekcja (możliwość podejrzenia roli dowolnego jednego przeciwnika).

Podsumowanie

Jest to bardzo dobry dodatek, który wprowadza dużo świeżości do rozgrywki. Prosty do wytłumaczenia. Gra dzięki niemu staje się bardziej różnorodna. Pozwala na grę już w 2 osoby. Występuje tutaj sporo negatywnej interakcji. Liczy się przekonywanie innych do swojej racji. Jedna rozgrywka trwa około 45-60 minut.

Plusy:
– ciągła niepewność,
– rozmiar,
– przy dobrym towarzystwie nie nudzi się,
– możliwość gry w 2 i 12 osób,
– ciekawie wprowadzone role.

Minusy:
– potrzeba twardej powierzchni na rozłożenie “wirtualnej” planszy,
– zaangażowanie wszystkich graczy wpływa na rozgrywkę,
– niektóre karty niszczą cały wysiłek włożony w blefowanie.

Ogółem8,32
Grywalność: 9/10
Interakcja: 9/10
Decyzyjność: 8/10
Składniki gry: 7/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 5/10

 

Tagi:

Party Alias

Party Alias to gra imprezowa, w której gracze wyjaśniają pozostałym znaczenie słów. Została wydana w wersji polskiej przez Albi. Można w nią grać od 4 graczy.

Party Alias

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: planszę z ruletką, pionki do gry, karty (ze słowami, VIP, rymami, pantomimą, abecadłem i przeglądowe), klepsydrę i instrukcję.

Plansza jest dobra jakościowo. Znajdują się na niej pola z punktami, ruletka i miejsca na karty.

Karty do gry są standardowe. Dzielą się na karty ze słowami, znanymi postaciami, rymami, pantomimą i abecadłem. Na każdej znajduje się kilka haseł.

Klepsydra jest nie za duża i wygodna w użyciu.

Pionki są dobre jakościowo.

Instrukcja jest zwięzła i przejrzysta. Wszystko jest dobrze wytłumaczone. Po jej przeczytaniu od razu można zacząć grać.

Wymiary pudełka: długość – 25 cm, szerokość – 25 cm, wysokość 6 cm. W środku znajduje się wypraska, w której mieszczą się wszystkie karty razem z koszulkami. Nie ma żadnych problemów z chowaniem elementów gry.

Cel gry

Gracze starają się zgadnąć skojarzenia podawane przez narratora. Wygrywa drużyna, której pionek jako pierwszy znajdzie się na mecie.

Rozgrywka

Na początku gracze dzielą się na drużyny – w każdej musi być co najmniej po dwie osoby. Następnie wybierają swój pionek. Później drużyna z najmłodszym z graczy kręci premiową ruletką – pole, od którego drużyna rozpocznie grę. Drużyna wybiera jednego członka, który będzie miał za zadanie opisać (pokazać) słowa. Opisywane słowo musi mieć ten sam numer, jak pole, na którym stoi pionek danej drużyny (od 1 do 8).

Pola dzielą się na: czarne (wyjaśnianie słów – karty z konfetti), białe (znajdź właściwy rym!), niebieskie (pokazanie słowa za pomocą pantomimy – nie wolno się odzywać), czerwone (opisanie VIP’a), żółte (20 rzeczowników zaczynających się na daną literę) oraz tęczowe (wykonanie jednego zadania określonego przez drużynę z najsłabszym wynikiem).

Słowa należy odgadnąć w identycznej formie, jak opisano na karcie. Gdy opisywane jest pojęcie złożone z dwóch słów, można używać jednego z nich po jego wcześniejszym odgadnięciu. Dopuszczalne jest opisywanie antonimów. Nie wolno mówić w językach obcych, ani wskazywać żadnych rzeczy. Każda drużyna ma określony czas na wykonanie swojego bieżącego zadania – odmierza go klepsydra.

Liczba odgadniętych słów, to liczba punktów, o ile przesuwa się pionek na planszy. Na polach premiowych (bez czarnych) przy odgadnięciu wszystkich kart można dodatkowo zakręcić promocyjną ruletką (1, 2 lub 3 dodatkowe punkty).

Podsumowanie

Gra jest łatwa do wytłumaczenia i sprawia wiele śmiechu. Dobrze sprawdza się przy większych, luźnych spotkaniach. Zasady są banalne i pozwalają na szybkie rozpoczęcie rozgrywki. W grze ogromną rolę odgrywa wyobraźnia narratora i zdolność kojarzenia danych podpowiedzi przez osoby zgadujące. Jest to dobra gra imprezowa. Jedna rozgrywka trwa około 30-40 minut.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– ogromna ilość kart,
– pobudza wyobraźnię,
– płynność rozgrywki.

Minusy:
– rozgrywka zależy od wyobraźni współgraczy,
– utrudnieniem w grze jest sytuacja, gdy część graczy zna się lepiej ze sobą.

Ogółem: 7,40
Grywalność: 7/10
Interakcja: 7/10
Decyzyjność: 6/10
Składniki gry: 9/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 7/10

 

Tagi:

Futbol Ligretto

Futbol Ligretto to imprezowa gra karciana. Gracze starają się jak najszybciej strzelić gola drużynie przeciwnej. Grę stworzył Reiner Stockhausen. Została wydana w wersji polskiej przez EGMONT. Można w nią grać od 2 do 8 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: karty, gwizdek i instrukcję.

Karty nie budzą zastrzeżeń. Grafiki są czytelne i dobrze dopasowane do gry.

Gwizdek jest donośny, ale nie zawsze przydaje się do gry. Traktowany jest raczej jako gadżet.

Instrukcja napisana jest dobrze i zwięźle. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać.

Wymiary pudełka: długość – 9,5 cm, szerokość – 9,5 cm, wysokość 6 cm. Karty mieszczą się tylko bez koszulek.

Cel gry

Każda z drużyn stara się strzelić przeciwnikom jak najszybciej gola. Rozgrywka trwa, aż jedna z drużyn zdobędzie 5 goli.

Rozgrywka

Stos kart danej drużyny dzieli się w zależności od ilości graczy. W rozgrywce na dwie osoby każdy z graczy ma swój stos kart i wykłada przed sobą karty na 3 stosy. W wariancie na 4, 6 i 8 osób każdy wykłada przed sobą po 3 stosy. W wariancie na 3 graczy jeden tworzy przed sobą 4 stosy, a pozostali po 2 stosy. W wariancie na 5 osób w drużynie trzyosobowej każdy tworzy po 2 stosy, a w dwuosobowej po 3 stosy. W rozgrywce na 7 osób drużyna czteroosobowa tworzy przed sobą po 2 stosy, a trzyosobowa po 3 stosy.

Każdy z graczy trzyma swój plik kart w jednej ręce tak, aby nikt nie widział zawartości kart. Drugą ręką gracze będą wykładali karty. Na sygnał rozpoczęcia gry każdy wykłada przed sobą karty dzieląc je na odpowiednią liczbę stosów. Wymiana na boisku zacznie się, gdy któryś z graczy znajdzie bramkarza swojej drużyny (Artur lub Iker).

Gracze kontynuują grę wykonując następujące działania: wykładają karty z pliku trzymanego w dłoni i umieszczają je na dowolnym swoim stosie, podają lub odbierają piłkę poprzez umieszczenie odpowiedniej karty na boisku.

Gracz może wykładać na boisko wyłącznie karty znajdujące się na wierzchu swoich stosów. Tym samym zabronione jest: wykładanie kart bezpośrednio z pliku trzymanego w dłoni i kart znajdujących się w środku stosów. Jeżeli któremuś z graczy skończy się plik kart w ręce, to zbiera karty ze stołu, tasuje je, wykłada 3 karty, tworząc 3 stosy, po czym kontynuuje grę.

Każda karta posiada następujące informacje: zawodnik przy piłce, zawodnicy którzy mogą odebrać piłkę lub otrzymać podanie (na czerwono reprezentanci Polski, na biało zawodnicy drużyny Reszty Świata).

Sytuację na boisku wskazuje ostatnio wyłożona karta. Każda kolejna umieszczana jest na wcześniej wyłożonych. W sytuacji, gdy padnie gol (karta zawodnika z golem) rozgrywka jest przerywana. Karta z bramką odkładana jest na bok i pozostaje tam do końca gry. Karty znajdujące się na środku są rozdzielane. Po przetasowaniu stosów karty rozdaje się ponownie i gra toczy się od początku.

Czasami może się zdarzyć, że nie będzie możliwości zagrania odpowiedniej karty, gdyż wszystkie znajdują się już na boisku. Wtedy – po wcześniejszym porozumieniu się stron – rozdaje się wszystkie karty (poza ostatnią) i rozgrywka toczy się dalej.

Jako, że piłka nożna to gra zespołowa, to gracze tworzący drużynę muszą sobie pomagać. W związku z tym możliwe jest wykrzykiwanie imion zawodników mogących włączyć się do akcji.

Grę wygrywa drużyna, która jako pierwsza zdobędzie 5 goli.

Podsumowanie

Jest to szybka i emocjonująca gra imprezowa. Liczy się w niej spostrzegawczość. Jest prosta do wytłumaczenia. Gra nabiera rumieńców przy większej ilości osób. Jedna rozgrywka trwa około 15-20 minut.

Plusy:
– szybkość rozgrywki,
– niesamowicie wciąga,
– emocjonująca
– chęć zrewanżowania się innym,
– możliwość gry w 8 osób.

Minusy:
– potrzeba twardej powierzchni na rozłożenie stosu,
– średnia jakość kart,
– zbędny gwizdek,
– słabe pudełko.

Ogółem: 8,13
Grywalność: 10/10
Interakcja: 9/10
Decyzyjność: 6/10
Składniki gry: 7/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 2/10

 

Tagi:

King of Tokyo

King of Tokyo to imprezowa gra kościana. Grę stworzył Richard Garfield. Została wydana przez iello. Można w nią grać od 2 do 6 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: planszę, kostki (czarne i zielone), karty, znaczniki (dymu, naśladowania, pomniejszenia i trucizny), plansze potworów, figurki potworów, plastikowe podstawki, kostki energii oraz instrukcję.

Plansza jest niewielka i przedstawia Tokio. Wykonanie jest ciekawe.

Kości k6 mają wartości od 1 do 3 oraz symbole serca, łapy i błyskawicy. Sześć jest czarnych, natomiast dwie zielone.

Karty są wykonane dobrze. Rysunki idealnie odpowiadają klimatowi gry. Opisy są klarowne – w języku angielskim.

Znaczniki (dymu, naśladowania, pomniejszenia i trucizny) to niewielkie okrągłe tekturowe żetony.

Każdy z potworów ma swoją planszę. Na planszy znajdują się przesuwane punkty – zwycięstwa (po lewej) i życia (po prawej). Mechanizm jest bardzo wygodny i czytelny dla wszystkich grających. Każdy potwór ma swoją figurkę i podstawkę do niego.

Kostki energii to niewielkie przezroczyste zielone sześciany. Bardzo fajny element tej gry.

Instrukcja jest zwięzła. Wszystko jest dobrze wytłumaczone. Po przeczytaniu można od razu przystąpić do gry.

Wymiary pudełka: długość – 25,5 cm, szerokość – 25,5 cm, wysokość 6,5 cm. W środku znajduje się wypraska. Karty mieszczą się tylko bez koszulek (z koszulkami trzeba wyjąć wypraskę), wszystkie części gry mają swoje miejsce. Znaczniki chowa się trudno.

Cel gry

Każdy z graczy wybiera swojego potwora, a następnie próbuje zabić pozostałe potwory. Jeżeli to mu się nie uda, to może zniszczyć Tokio – wtedy też wygra. Rzucając kostkami wybiera się najbardziej korzystne układy w danym momencie.

Rozgrywka

Na początku każdy wybiera potwora i ustawia punkty życia na 10, a punkty zwycięstwa na 0. Plansza reprezentuje Tokio (na początku jest ona pusta).

Po przetasowaniu kart wykłada się trzy na środek. Reszta tworzy stos kart.

Rozkłada się także kostki energii.

Grę rozpoczyna osoba, która wyrzuci sześcioma kostkami najwięcej ataku (łapek). Kostki zbudowane są z pól 1, 2, 3, łap (atak), błyskawicy (energia) i serca (życie).

Zawodnik rozpoczyna turę od rzucania kośćmi. Poza pierwszym rzutem sześcioma kostkami może przerzucić układ dwa razy (ale nie musi).

Następnie następuje używanie kostek.

Każda łapa oznacza atak – jeżeli potwór stoi w Tokio atakuje wszystkie potwory, które stoją poza Tokio. W sytuacji, gdy znajduje się poza Tokio atakuje potwory zajmujące Tokio. Każdy atak to zabranie jednego punktu życia. W sytuacji, gdy jakiś potwór zejdzie z punktami życia na 0, wtedy ginie i odpada z gry. Wyjątkiem dla wyrzucenia ataku jest pierwsza tura, kiedy to wyrzucana łapa decyduje o wejściu do Tokio. Gdy któryś z potworów zdecyduje się opuścić Tokio, wtedy potwór atakujący go zajmuje jego miejsce.

Każde serce oznacza leczenie punktu życia. Punktów życia nie można mieć więcej niż 10 – poza szczególnymi przypadkami.Gdy potwór stoi w Tokio nie może się leczyć.

Każda błyskawica oznacza jedną kostkę energii. Za kostki można kupować karty lub zmieniać ich układy na stole.

Wyrzucenie trzech takich samych cyfr (trzech jedynek – oznacza zdobycie 1 punktu zwycięstwa; trzech dwójek – 2 punktów zwycięstwa, trzech trójek – 3 punktów zwycięstwa). Czwarta identyczna kostka oznacza jeden punkt więcej.

Kolejną częścią tury jest zakup kart (można je kupić tylko w swojej turze) – jest to możliwość opcjonalna. Karty kupuje się za kostki energii (każda karta ma napisaną cenę zakupu). Istnieje także możliwość zrzucenia trzech kart, które są widoczne na stole, za dwie kostki energii.

Punkty zwycięstwa zdobywa się wyrzucając trzy lub cztery takie same cyfry. Jeżeli zaczyna się swoją turę stojąc w Tokio zdobywa się dwa punkty, natomiast za wejście do Tokio – 1 punkt zwycięstwa. Punkty zwycięstwa można także zdobyć używając kart. Kartami można także zabrać innym potworom ich punkty zwycięstwa. Grę wygrywa się, gdy zdobędzie się 20 punktów zwycięstwa (lub zostanie się ostatnim żyjącym potworem).

W rozgrywce ważnym elementem są karty. Przy posiadaniu odpowiednich kart można tworzyć bardzo mocne układy, które pomagają w wygraniu rozgrywki.

Podsumowanie

Gra jest prosta do wytłumaczenia. Może w nią zagrać każdy. Rozgrywka oparta jest na odrobinie szczęścia i wyborach co do rzucanych wartości / symboli na kostkach. Występują zwroty akcji – najczęściej za sprawą kart. Jest to wyśmienita gra z serii lekkich. Jedna rozgrywka trwa około 20-30 minut.

Plusy:
– emocje,
– płynność rozgrywki,
– nie ma różnicy, czy gra się w 2 osoby, czy w 6 osób,
– szybkość rozgrywki,
– można potraktować ją jako grę imprezową, albo “danie główne”,
– ciekawe opcje wygranej – karty mocno zwiększają szansę na sukces.

Minusy:
– każdy z graczy musi znać choć trochę angielski,
– w trakcie rzucania kostkami jest bardzo głośno,
– wypraska w pudełku wydaje się bardzo dobra, ale jeżeli chcecie schować karty w koszulki, to trzeba będzie ją wyrzucić; dodatkowo ciężko chowa się znaczniki.

Ogółem: 8,89
Grywalność: 10/10
Interakcja: 9/10
Decyzyjność: 8/10
Składniki gry: 10/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 5/10

 

Tagi:

 
Follow

Otrzymuj każdy nowy wpis na swoją skrzynkę e-mail.