RSS

K2

24 Maj

K2 to gra strategiczna. Grę stworzył Adam Kałuża. Została wydana przez Rebel.pl. Można w nią grać od 1 do 5 graczy.


Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: dwustronną planszę, karty do gry, kafle pogody, pionki (himalaistów, namiotów i aklimatyzacji), żetony ryzyka, plansze graczy oraz instrukcję (wersja polska i angielska).

Plansza jest dwustronna. Składa się z łatwego i trudnego szlaku. Przedstawia szczyt K2. Z boku znajduje się tor punktacji. Grafika wpasowuje się w klimat gry.

Karty do gry są dobrze wykonane. Każdy z graczy posiada swój zestaw kart.

Znaczniki są dobre jakościowo i wygodne w użyciu.

Pionki himalaistów, namiotów i aklimatyzacji są wykonane porządnie – każdy z graczy operuje swoim kolorem.

Instrukcja jest dobrze napisana i przejrzysta. Wszystko jest dobrze wytłumaczone. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać. W pudełku znajdziemy także instrukcję w angielskiej wersji językowej.

Wymiary pudełka: długość – 34,5 cm, szerokość – 24 cm, wysokość 4 cm. W środku znajduje się wypraska. Karty zmieszczą się z koszulkami. Wszystkie elementy wchodzą i pudełko spokojnie się zamyka, ale trzeba je dobrze ułożyć.

Cel gry

Gracze próbują doprowadzić swoich himalaistów jak najwyżej na górę K2. Czym są wyżej, tym więcej punktów zdobywają. Niemniej jednak muszą uważać, aby ich himalaiści nie stracili tchu w piersiach i nie runęli w przepaść… Wygrywa gracz, który na końcu rozgrywki będzie miał najwięcej punktów zwycięstwa.

Rozgrywka

Na początku każdy z graczy wybiera swój kolor – następnie dostaje himalaistów, namioty, znaczniki aklimatyzacji oraz karty.

Gra toczy się przez 18 tur, które odpowiadają 18 dniom wyprawy. Grę rozpoczyna osoba, która ostatnio była w górach. Każdy z graczy wybiera 3 karty i kładzie je zakryte przed sobą (na ręce każdy ma po 6 kart). Po zsumowaniu punktów z kart (nie wlicza się tu punktów z kart aklimatyzacji) ten, kto ma ich najwięcej wybiera jeden z trzech odkrytych żetonów ryzyka.

Następnie rozpoczyna się faza akcji, która rozgrywana jest zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracz może poruszać swoich himalaistów (w górę i w dół), ale tylko między połączonymi ze sobą polami (koszt wejścia na pole oznaczony jest liczbą w żółtym kółku, natomiast na karcie zaznaczony jest liczbą w zielonym kółku). Punktów ruchu z jednej karty nie można dzielić pomiędzy himalaistów. Każde pole w grze ma określone ile w danym momencie może się znajdować na nim himalaistów (na koniec ruchu tylko tylu może tam przebywać ile zostało odgórnie określone) – nie wpływa to jednak na możliwość przechodzenia przez to pole dowolnej ilości himalaistów.

Punkty zwycięstwa dodaje się od razu po tym, jak himalaista znajdzie się w danym punkcie góry.

Karty z liczbą w niebieskim kółku oznaczają punkty aklimatyzacji. Punkty z jednej karty mogą być dodane tylko jednemu himalaiście. Wtedy podnosi się punkty aklimatyzacji na planszy gracza.

Każdy z himalaistów może postawić w dowolnym momencie gry namiot. Raz postawiony pozostaje na danym polu do końca gry. Namiot dodaje 1 punkt aklimatyzacji w fazie rozliczania aklimatyzacji.

Żetony ryzyka. 0 – nic się nie dzieje. 1 – odejmuje się 1 punkt ruchu lub aklimatyzacji. 2 – odejmuje się 2 punkty ruchu lub aklimatyzacji (można je dzielić pomiędzy himalaistów).

Kafle pogody przedstawiają pogodę na najbliższe trzy dni. Pogoda tam przedstawiona warunkuje obecne warunki wspinaczki. Symbol płuc informuje ile punktów musi odjąć każdy himalaista znajdujący się w tej strefie (wysokości) od poziomu swojej aklimatyzacji. Symbol butów przedstawia ile więcej punktów kosztuje ruch (dotyczy to również stawiania namiotu). Istnieje też trzecia wersja symbolu, czyli łączone – wtedy działają równocześnie.

Na końcu tury rozlicza się aklimatyzację. Pola z niebieskim kółkiem dodają punkty aklimatyzacji. Namiot odpowiadający kolorem himalaiście dodaje punkt aklimatyzacji. Wpływ pogody również ma znaczenie przy rozliczaniu aklimatyzacji. W przypadku, gdy poziom aklimatyzacji himalaisty spadnie poniżej 1, himalaista ginie, a wszystkie punkty zwycięstwa, jakie zdobył spadają do 1. Natomiast jeżeli poziom aklimatyzacji będzie większy niż 6, to na końcu fazy ustawia się go na poziomie 6.

Gra kończy się wraz z końcem ostatniego dnia, gdy wyczerpane zostały wszystkie kafle pogody. Wygrywa ten, kto zdobył najwięcej punktów zwycięstwa.

Podsumowanie

Gra bardzo dobrze oddaje klimat wspinania się na szczyt. Zmienność jaką oferują kafle pogody dostarcza dodatkowych emocji. Łatwo się ją tłumaczy – zasady są proste i pozwalają na szybkie rozpoczęcie rozgrywki. W grze dużą rolę odgrywa wybrana strategia prowadzenia swoich himalaistów. Można bardzo dobrze przeszkadzać pozostałym graczom w osiągnięciu przez nich jak najlepszego wyniku. Jedna rozgrywka trwa około 45-60 minut.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– dobre karty,
– dobrze oddaje klimat zmagania się himalaistów z górą,
– spora interakcja,
– dobrze się skaluje.

Minusy:
– pewna powtarzalność strategii,
– trudność rozgrywki uzależniona jest od pozostałych graczy i od dobrze wyciąganych kart,
– wypraska zostawia trochę za mało miejsca na wszystkie elementy gry.

Ogółem: 8,18
Grywalność: 8/10
Interakcja: 8/10
Decyzyjność: 7/10
Składniki gry: 10/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 7/10

Reklamy
 

Tagi:

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

 
%d blogerów lubi to: