RSS

Zimna Wojna

27 Maj

Zimna Wojna to gra strategiczna, w której dwóch graczy wciela się w przywódców supermocarstw – USA i ZSRR. Grę stworzyli Ananda Gupta i Jason Matthews. W wersji polskiej została wydana przez Bard. Jest to gra na 2 osoby.


Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: planszę, instrukcję, karty (początku, apogeum i schyłku wojny), kart podpowiedzi dla graczy, znaczniki (punktów i specjalne) oraz kostki k6.

Plansza jest bardzo duża i wykonana porządnie. Grafika idealnie wpasowuje się w klimat gry.

Znaczniki są w miarę dobre jakościowo i wygodne w użyciu. Każdy z graczy ma swój kolor znaczników.

Karty wykonane są bardzo dobrze, a grafiki na nich nadają ton rozgrywce.

Karty podpowiedzi pozostawiają trochę do życzenia, a ich wykonanie naraża je na lekkie uszkodzenia.

Są dwie kostki k6. Jedna czerwona, a druga niebieska. Bardzo ciekawe rozwiązanie.

Instrukcja jest przejrzysta. Wszystko jest dobrze wytłumaczone. Przy kilku pierwszych rozgrywkach będzie służyła jako dobra pomoc.

Wymiary pudełka: długość – 31 cm, szerokość – 23,5 cm, wysokość 5,5 cm. W środku znajduje się wypraska. Karty zmieszczą się z koszulkami. Wszystkie elementy chowa się łatwo.

Cel gry

Gracze prowadzą swoje supermocarstwa – USA i ZSRR. Kierują nimi zgodnie z wydarzeniami historycznymi. Wykorzystując karty starają się dobrze rozmieścić znaczniki, aby kontrolować Świat. Ten z graczy, któremu to lepiej wyjdzie, wygra całą rozgrywkę. Gracz, który osiągnie więcej punktów zwycięstwa wygrywa.

Rozgrywka

Każdy z graczy prowadzi jedno z mocarstw. Otrzymuje znaczniki i kostki w swoim kolorze. Gracze rozstawiają swoje znaczniki zgodnie z tym, co jest zawarte na planszy, a następnie odpowiednią ilość w Europie.

Rozgrywka podzielona jest na tury, które składają się z rund. Każda runda rozgrywana jest kolejno przez gracza prowadzącego ZSRR, a następnie prowadzącego USA.

W rundach zagrywa się karty. Można je zagrywać w różny sposób. Albo wykorzystując wydarzenie opisane na karcie, albo zagrywając je jako punkty operacyjne. Kary podzielone są na trzy rodzaje: karty odpowiadające ZSRR, USA oraz neutralne. Karty neutralne mogą być zagrywane przez każdego z graczy jako wydarzenia, albo jako punkty operacyjne. Karty odpowiadające danemu mocarstwu mogą być zagrywane – przez gracza tego mocarstwa jako wydarzenia, albo punkty operacyjne – a przeciwnego mocarstwa jako punkty operacyjne (wydarzenie dotyczy mocarstwa, któremu jest przyporządkowane).

Dodatkowo karty mogą być zagrywane na tor wyścigu kosmicznego (na początku jedna na turę).

Zagrywając kartę jako wydarzenie wykonuje się je zgodnie z opisem. Natomiast wykorzystując punkty operacyjne zawarte na planszy dodaje się je na planszy. Punkt operacyjny odpowiada punktom, które rozstawia się na planszy. Rozstawia się je według następujących zależności: można je stawiać w państwach, gdzie znajdują się już punkty danego mocarstwa oraz w państwach połączonych z tymi państwami.  W danym państwie mocarstwo może posiadać rozstawione punkty lub posiadać ich tyle, że kontroluje dane państwo (liczba punktów potrzebna do kontroli opisana jest przy każdym państwie). Dla posiadania kontroli danego państwa potrzeba spełnienia równania (punkty mocarstwa – punkty drugiego mocarstwa muszą mieć co najmniej wartość opisaną w danym państwie).

Państwa dzielą się na strategiczne i normalne. Ma to istotne znaczenie w sytuacji, gdy dochodzi do „konfliktu zbrojnego w…”. Wtedy liczy się punkty zwycięstwa według opisu danej karty.

W grze można dokonywać przewrotów i wydarzeń wojennych. Wpływają one na poziom DEFCON. Nie może on zejść do poziomu  1 (wojny nuklearnej), gdyż wtedy jeden z graczy przegrywa.

Istnieje także możliwość doprowadzania do zmiany sojuszy.

W grze ważną kartą jest karta „Chiny”. Przekazywana jest ona pomiędzy graczami (po jej zagraniu). W czasie rozgrywki wykorzystuje się ją zagrywając ją jako punkty operacyjne.

Gra podzielona jest na trzy fazy: Początek Wojny, Apogeum Wojny i Schyłek Wojny. W zależności od fazy w grze występują dane karty. Na początku są to tylko karty dotyczące pierwszej fazy. Następnie dodaje się karty z apogeum wojny, a od 8 tury dołącza się do talii karty ze schyłku wojny. Niewątpliwym plusem jest różna kolejność wyciągania kart, a co za tym idzie niepowtarzalność rozgrywek. Niektóre z kart usuwa się z gry zaraz po rozpatrzeniu wydarzenia.

Zimną Wojnę wygrywa mocarstwo, które jako pierwsze osiągnie 20 punktów zwycięstwa, albo to, które na końcu gry będzie miało więcej punktów zwycięstwa.

Podsumowanie

Gra bardzo dobrze oddaje klimat panującej zimnej wojny w czasach od II wojny światowej do 1989 roku. Karty przedstawiające wydarzenia ciekawie wykorzystują historię. Rozpoczynając rozgrywkę czuje się problem jaki przetoczył się przez Świat na przestrzeni ponad 40 lat. Ze względu na różną kolejność otrzymywania kart każda rozgrywka jest inna. Jedna rozgrywka trwa około 120-360 minut.

Plusy:
– dobrze wykonana plansza,
– klimat rozgrywki,
– rewelacyjnie oddane tło historyczne,
– umiarkowana losowość,
– karty wykorzystane jako wydarzenia oraz punkty operacyjne,
– wykonanie pozostałych elementów w konwencji utrzymania koloru dla każdego z graczy.

Minusy:
– duża plansza,
– długość rozgrywki (przy rozegraniu wszystkich tur może dojść do 6 godzin).

Ogółem: 9,36
Grywalność: 10/10
Interakcja: 10/10
Decyzyjność: 8/10
Składniki gry: 8/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 8/10

Reklamy
 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu Maj 27, 2012 w Gry dla 2 osób, Gry strategiczne

 

Tagi:

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

 
%d blogerów lubi to: