RSS

Kupcy i Korsarze

18 Czer

Kupcy i Korsarze to gra przygodowa, w której gracze przyjmują jedną z ról (kupców, bądź korsarzy) i starają się jak najwięcej na tym zarobić. Grę stworzyli Christian Marcussen i Kasper Aagaard. Została wydana w wersji polskiej przez Rebel.pl. Można w nią grać od 2 do 4 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: plansze (główną, graczy), statki, monety, specjalne kości k6, skrzynki na skarby, karty (wydarzeń, chwały, kapitanów, ładunku, statków, plotek, misji, pomocy gracza), znaczniki nagród, żetony (popytu, kupców, modyfikacji, broni specjalnych), drewniane sześciany i instrukcję.

Plansze wykonane są bardzo dobrze. Grafiki idealnie wpasowują się w klimat gry.

Statki (słup, fleuta, fregata, galeon) swoją różnorodnością podkreślają odmienne cechy.

Znaczniki, drewniane kości i żetony są dobre jakościowo i wygodne w użyciu.

Karty użyte w grze są dobre jakościowo i posiadają dobre grafiki. Dzięki dobremu przemyśleniu co do rewersu łatwo można je podzielić i przyporządkować do odpowiedniego stosu.

Monety są wykonane solidnie i dobrze sprawdzają się w rozgrywce.

Kości k6 mają pola od 1 do 4 oraz czaszki.

Ciekawym pomysłem są skrzynki na skarby, które przed rozgrywką trzeba złożyć. Jest to fajny element w tej grze.

W pudełku wszystko mieści się bez problemu.

Instrukcja jest przejrzysta. Praktycznie wszystko jest dobrze wytłumaczone – zostały podane liczne przykłady. Niemniej jednak warto ją mieć blisko siebie zwłaszcza przy bitwie morskiej.

Wymiary pudełka: długość – 29,5 cm, szerokość – 29,5 cm, wysokość 7 cm. W środku znajduje się wypraska podzielona na dwie części. W komplecie znajdują się woreczki strunowe na wszystkie elementy. Po włożeniu kart w koszulki dalej nie ma najmniejszego problemu z zamykaniem pudełka. Po starannym ułożeniu wszystko się mieści – szczególną uwagę należy zwrócić na schowanie statków, gdyż jest to jedyny element wpływający na dokładne zamknięcie pudełka.

Cel gry

Gracze pływając po Karaibach sprzedają i kupują towary, pokonują przeciwników, rozwiązują różnego rodzaju misje, bądź potwierdzają plotki i w zamian za to zdobywają punkty chwały, które przybliżają ich do wygranej.

Rozgrywka

Każdy z graczy otrzymuje planszę gracza, dukaty, losuje kapitana, a następnie wybiera jeden z dwóch statków – fleutę albo słup. Następnie umieszcza się statek w porcie startowym dla danego kapitana. Dobiera się również kartę chwały oraz umieszcza kostki na „lokacjach trafienia” na karcie gracza.

Wszyscy gracze przyjmują rolę jednego z wylosowanych kapitanów. Każdy z nich, poza specjalną zdolnością, ma określone umiejętności: żeglarstwa (przy bitwach morskich), rozpoznania (wyszukiwanie statków, odnajdywanie skarbów i wysp wynikających z plotek), dowodzenia (przy starciu załogi i w czasie rekrutacji) i wpływów (przy wpływach lub do zdobycia zaufania). Jeżeli w grze brane jest pod uwagę rozpatrzenie którejś z umiejętności, to wtedy rzuca się taką liczbą kostek, jaką dana umiejętność posiada. Wyrzucenie czaszki gwarantuje sukces i zakończenie z powodzeniem danego testu.

Statki posiadają kilka parametrów. Są to: wytrzymałość (odporność statku), ładownia (określa ilość towarów, jaką można posiadać na statku), załoga (w gotowości bojowej), działa (siła ognia) i zwrotność (sterowność przy manewrach, jeżeli różnica pomiędzy walczącymi statkami wynosi dwa, to otrzymuje się dodatkową kostkę przy testach na żeglarstwo w walce). Każdy z graczy może dowodzić w danym momencie jednym statkiem. Do wyboru jest pięć rodzajów: słup (najmniejszy, mała ładowność, zwrotny), fleuta (średnio wytrzymała, ładowna, mało zwrotna), fregata (wszystkie parametry są średnie), galeon (mocny, ładowny, mało zwrotny) i okręt liniowy (mocny i średnio ładowny, ale z małą zwrotnością). Każdy statek może uzyskać modyfikacje: hamaki, żagle, kadłub, ścigacze, folgerze, bateria dział, dalekosiężne działa i pojemność ładowni. Można także dokupić broń specjalną, która przydaje się w ataku na kupca: kule łańcuchowe, kartacze i bosaki.

Cała rozgrywka toczy się na planszy, która obrazuje Karaiby. Gracze pływają statkami pomiędzy siedemnastoma akwenami. Szesnaście z nich posiada port i specjalną zdolność, jeden akwen (Morze Karaibskie) jest „przelotowy”. Każdy port jest własnością jednego z czterech państw: Hiszpanii, Francji, Anglii i Holandii. Ma to znaczenie przy wojnach, wykonywaniu misji, bądź w sytuacji, gdy gracz jest ścigany przez dany kraj. W porcie znajdują się pola, gdzie mieszczą się towary, na które jest w danym porcie zapotrzebowanie oraz modyfikacje możliwe do zakupu. Na każdym akwenie znajdują się znaczniki statków kupieckich. Na górze planszy znajdują się pola kapitanów danego kraju i piratów oraz miejsca na kupców, którzy zostali odkryci z danych akwenów. Natomiast na dole jest licznik punktów chwały.

W swojej turze gracz wykonuje następujące czynności: wybiera karty wydarzeń (wpływające na całą turę) oraz wykonuje trzy akcje. Ruch – przemieszczenie pomiędzy akwenami, wpłynięcie bądź wypłynięcie z portu. Rozpoznanie – statki kupieckie, kapitana niezależnego lub innego gracza. Port – wykonuje się dowolną liczbę następujących czynności przy zachowaniu ich kolejności – sprzedaż ładunku (ze statku – w portach, gdzie jest zapotrzebowanie na dany towar dostaje się więcej dukatów), zakup ładunku (dobranie kart ładunku), wizyta w stoczni (sprzedaż, zakup statków, naprawa, zakup modyfikacji, broń specjalna), rekrutacja, zdobycie plotki (gracze mogą posiadać jedną plotkę), podjęcie misji (na planszy w danym momencie znajdują się dwie misje) i ukrycie dukatów (w porcie macierzystym).

Każdy z graczy może zaatakować inny statek znajdujący się na tym samym akwenie. Na początku należy dokonać testu na rozpoznanie. Udany test gwarantuje namierzenie danego statku i możliwość ataku. W danym akwenie można atakować statki kupców (każdy z kupców ma swoją flagę odpowiadającą jednemu z krajów występujących w grze – przy ataku na danego kupca dobiera się żeton nagrody danego kraju – kapitanowie bez żetonu są kupcami, a z żetonem piratami). Można również zaatakować któryś z okrętów flagowych (ich priorytety pościgu, to nagroda nałożona na danego pirata przez dany kraj, przez inny kraj i w czasie wojny) lub piratów (dodatkowo, gdy wpływa się na akwen, gdzie przebywają piraci robi się test rozpoznania dla piratów – jeżeli jest się kupcem – przy udanym teście piraci atakują statek danego gracza).

Każdy kapitan może przejść na emeryturę lub zginąć w starciu na morzu. Wtedy dobiera się nowego kapitana (gdy jeszcze jest w puli) i dalej toczy się rozgrywkę.

Jak wszędzie, gdzie występują statki i piraci, tak i tutaj mamy do czynienia z walkami morskimi. Toczy się je rzucając kostkami, ale najpierw następuje deklaracja (ostrzał, abordaż, ucieczka). Później wykonuje się manewry. Następnie wykonuje się jedną z zadeklarowanych akcji. W czasie rozstrzygania walki przeciwnicy zadają obrażenia statkom atakując ich lokacje (kadłub, ładownia, maszty, załoga, działa). Może również nastąpić abordaż i wtedy następuje starcie załogi (przy pokonaniu innego gracza można zabrać następujące rzeczy: dukaty na pokładzie, karty: chwały, ładunku, plotek, bronie specjalne, statek oraz specjalistów, natomiast odrzuca się karty misji). Przy plądrowaniu okrętów flagowych dobiera się karty ładunku i otrzymuje się taką ilość dukatów jaka jest wartość na tych kartach, zatrzymuje się dwa ładunki, można również przejąć okręt flagowy.

W grze ważnym elementem są karty chwały dające dodatkowe opcje ułatwiania sobie rozgrywki, bądź utrudniania jej innym. Zdobywa się je wraz ze zdobywaniem punktów chwały.

Gra koczy się, gdy: na początku tury nie ma kart wydarzeń do dobrania, kapitan jednego z graczy umiera i nie ma już więcej kapitanów do dobrania. Gra kończy się również w przypadku, gdy któryś z graczy zdobędzie 10 punktów chwały. Wygrywa gracz, który zdobył najwięcej punktów chwały.

Podsumowanie

Gra wspaniale oddaje klimat bycia piratem, bądź kupcem na morzach Karaibów. Jest rozbudowana – zwłaszcza jeżeli chodzi o mnogość misji i plotek. Różnorodność towarów i zmieniające się ciągle na nie zapotrzebowanie to dobry element gry. Walki morskie może nie są tak bardzo ekscytujące i troszkę losowe, ale dobrze wkomponowują się w klimat gry. Jest to bardzo dobra pozycja. Grę można rozłożyć tylko wtedy, gdy naprawdę ma się dużo czasu. Jedna rozgrywka trwa około 4-5 godzin.

Plusy:
– super wykonanie,
– mnogość co do możliwości prowadzenia rozgrywki,
– statki,
– dobrze się skaluje,
– wspaniałe powiązanie gry z tematem.

Minusy:
– czas rozkładania gry,
– potrzeba dużo miejsca,
– trochę za mało interakcji między graczami,
– losowość bitew morskich,
– nieporęczne karty pomocy dla graczy,
– czas rozgrywki (niekiedy jest to 5 godzin).

Ogółem: 8,33
Grywalność: 9/10
Interakcja: 6/10
Decyzyjność: 9/10
Składniki gry: 10/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 7/10

Reklamy
 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu Czerwiec 18, 2012 w Gry dla 2 osób, Gry kościane, Gry przygodowe

 

Tagi:

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

 
%d blogerów lubi to: