RSS

Lis pustyni

25 Czer

Lis pustyni to strategiczna gra wojenna. Gracze przejmują dowództwo nad armią Rommela lub Montgommery’ego. Prowadząc działania wojenne starają się pokonać przeciwnika. Grę stworzył Marcin Tomczyk. Została wydana przez Imperium. Jest to gra na 2 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: karty (Osi, Brytyjskie, pól bitwy i inicjatywy), żetony, kostki i instrukcję.

Karty są dobre jakościowo. Zdjęcia wprowadzają w klimat, a opisy są czytelne. Grafiki na nich są piękne i wyśmienicie wprowadzają w klimat gry.

Żetony są solidne i trwałe. Przedstawione są na nich wojska Osi i Brytyjskie.

W pudełku jest sześć kostek k6.

Instrukcja napisana w większości dobrze, jednak niektóre zapisy są dyskusyjne i zasady trzeba ustalić w czasie rozgrywki.

Wymiary pudełka: długość – 19 cm, szerokość – 15,5 cm, wysokość 3 cm. W środku wszystko się mieści. Warto zainwestować w woreczki strunowe, aby schować w nie żetony jednostek. Karty też będą luźno, ale dwie gumki recepturki załatwią sprawę.

Cel gry

W trakcie rozgrywki gracze prowadzą między sobą wojnę starając się zadać przeciwnikowi jak największe straty. Przechodzą przez kolejne pola bitew, aby pokonać całkowicie armię przeciwnika. Wygrywa ten z graczy, który unicestwi armię przeciwnika.

Rozgrywka

W grze wojny prowadzi się na następujących polach bitew: El-Alamejn, Mersa Matruh, Tobruk, Bengazi oraz Trypolis. Każde pole bitwy ma odpowiednią właściwość dla jednej, jak i drugiej strony konfliktu.

Każdy z graczy ma do dyspozycji po czterech dowódców (Niemcy: Erwin Rommel, Benvenuto Gioda, Alfred Gause, Ettore Bastico, Alianci: Bernard Montgomery, Claude Auchinleck, Harold Alexander, Archibald Wavell). Posiadają oni daną liczbę dowodzenia oraz specjalne zdolności.

Każdy z graczy ma pulę dywizji składającą się z: samolotów, czołgów, artylerii i piechoty. Wszystkie karty, poza liczebnością dywizji, posiadają specjalną właściwość oraz odpowiednie wartości dotyczące: obrony, siły ognia i kosztu uzupełnienia dywizji w nowe jednostki.

Karty sztabowe służą do wydawania rozkazów, jak również można wykorzystać ich tekst, który daje specjalne zdolności.

Obaj gracze wykładają przed sobą żetony: inicjatywy, starcia, manewrów i uzupełnień. Następnie wykłada się przed siebie karty dowódców dopasowując ich do określonej fazy gry. Ten z graczy, który wygrał (wyższa wartość dowodzenia na karcie dowódcy; w przypadku remisu decyduje rzut kostką) przejmuje inicjatywę na danym polu bitwy.

Następnie wybiera się jedną flotę powietrzną oraz trzy dywizje i kładzie się je zakryte. Po tym odsłania się te karty. Warunkują one, które dywizje będą walczyły ze sobą (przydziela się jednostki według schematu widocznego na karcie; pozostałe jednostki będą tworzyły pulę uzupełnień) – te które stoją naprzeciwko siebie i po skosie.

W fazie starć dobiera się tyle kart, ile dowodzenia ma przypisany do tej fazy dowódca (na ręce można mieć maksymalnie osiem kart sztabowych). Następnie przeprowadzany jest atak przez gracza z inicjatywą. Gracz wykonuje rzut taką ilością kostek ile wynosi potencjał ataku. Można wykonać także atak poprzez zagranie karty sztabowej. Następnie drugi z graczy wykonuje rzuty obronne. Następnie zdejmuje się tyle jednostek, ile wystąpiło strat. Po tym zestawie akcji (atak, obrona, straty) podobnie zachowuje się obrońca – cały zestaw akcji zostaje powtórzony. Faza starć kończy się, gdy wszystkie dywizje walczyły. Każdy z graczy może zagrać po jednej karcie sztabowej na dywizję.

Kolejną fazą są manewry. Obaj gracze posiadają ich tyle, ile wynosi dowodzenie danego dowódcy przyporządkowanego do tej fazy. Manewry wykonuje jako pierwszy gracz, który nie posiada inicjatywy. Każda z formacji ma odpowiedni koszt manewru (czołgi: 1, piechota i artyleria: 2).

Ostatnią z faz są uzupełnienia. Liczba punktów uzupełnienia zależna jest od dowodzenia danego dowódcy przyporządkowanego do tej fazy. Dywizje dobiera się z puli rezerwowych – tym samym każdy obniża swoją liczbę punktów uzupełnień.

W każdej z faz można zagrywać karty sztabowe dotyczące danej fazy. Można także korzystać z opisu danego dowódcy, który jest przyporządkowany do danej fazy.

Po fazie uzupełnień następuje zakończenie rundy. Gracz z inicjatywą może zdecydować o ucieczce, później może o tym zdecydować drugi z graczy. Jeżeli nastąpi ucieczka, to przechodzi się na kolejne pole bitwy. Jeżeli nikt nie ucieknie, to bitwę się kontynuuje powracając do fazy inicjatywy.

Gra kończy się, gdy jeden z graczy przegra bitwę na polu, którego tekst gry mówi o tym, iż porażka w tej bitwie oznacza przegraną. Koniec następuje także, gdy gracz nie ma możliwości wybrania do nowej bitwy trzech nie walczących na ostatnim polu dywizji.

Podsumowanie

Jest to nie za ciężka pozycja, jeżeli chodzi o gry wojenne. Wprowadza w historię walki pomiędzy wojskami Osi i Brytyjskimi w czasie II Wojny Światowej. Mechanizm walki nie jest trudny więc można łatwo wprowadzić nowych graczy. Gra jest zbalansowana, ale jedna rozgrywka może trwać bardzo długo. Czasem warto rozegrać walkę tylko na jednym polu bitwy. Jedna rozgrywka trwa około 4-5 godzin.

Plusy:
– klimat wprowadzony przez opisy na kartach,
– dobra jakość żetonów,
– łatwy mechanizm prowadzenia walki,
– wielkość całej gry.

Minusy:
– zajmuje mnóstwo czasu, niekiedy jedna walka może toczyć się w nieskończoność,
– drobne braki w instrukcji co do niektórych zasad.

Ogółem: 7,13
Grywalność: 7/10
Interakcja: 8/10
Decyzyjność: 7/10
Składniki gry: 8/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 3/10

Reklamy
 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu Czerwiec 25, 2012 w Gry dla 2 osób, Gry karciane, Gry kościane, Gry strategiczne

 

Tagi:

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

 
%d blogerów lubi to: