RSS

Eufrat i Tygrys

03 Czer

Eufrat i Tygrys to strategiczna gra kafelkowa. Grę stworzył Reiner Knizia. W wersji polskiej została wydana przez Lacertę. Jest to gra od 2 do 4 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: planszę, żetony (cywilizacji, katastrof, dynastii i pojednania), drewniane monumenty, znaczniki przywódców, kostki punktów zwycięstwa, skarby, parawany, woreczek na żetony, instrukcję oraz arkusz z podsumowaniem zasad.

Plansza jest bardzo duża – podzielona na kwadraty, na których kładziemy żetony cywilizacji.

Żetony cywilizacji są bardzo dobrze wykonane – wyróżniamy osady, świątynie, farmy i targowiska. Żetony katastrof i pojednania mają podobne wykonanie. Żetony dynastii przysługują każdemu z graczy.

Drewniane monumenty są wykonane z drewna i złożone są z dwóch kolorów.

Żetony z przywódców dzielą się na cztery kolory, każdy gracz ma po jednym przywódcy z danego rodzaju.

Kostki punktów zwycięstwa i skarby to drewniane kostki sześcienne. Małe występują w pięciu kolorach, a duże w czterech.

Parawany służą do zakrywania posiadanych kostek oraz zdobytych punktów zwycięstwa.

Woreczek jest zrobiony z materiału. Znajdują się w nim żetony cywilizacji, które gracze losują w czasie gry.

Instrukcja jest napisana klarownie. Wszystko jest dobrze wytłumaczone. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać, niemniej jednak dobrze ją mieć w pobliżu. W pudełku znajdziemy także kartę z podsumowaniem zasad.

Wymiary pudełka: długość – 36,5 cm, szerokość – 26,5 cm, wysokość 7 cm. W środku wszystko się mieści – wręcz jest trochę za dużo miejsca.

Cel gry

Każdy z graczy rozwija swoją cywilizację – osadnictwo, religię, rolnictwo i handel – poprzez układanie swoich przywódców i rozrost poszczególnych królestw, stawianie monumentów i wygrywanie konfliktów. Zwycięzcą będzie ten z graczy, który rozwinie swoją cywilizację w sposób zrównoważony – żadna ze sfer nie może zostać zaniedbana.

Rozgrywka

Po znalezieniu dużego stołu rozkłada się planszę (na kwadratach przedstawiających skrzydlate potwory układa się świątynie oraz skarb), rozdaje parawany, żetony przywódców oraz po dwa żetony katastrof. Do woreczka wkłada się żetony cywilizacji i dokładnie miesza – po tym każdy z graczy losuje po sześć kafelków.

Dla poprawnego zrozumienia gry należy wiedzieć czym jest królestwo – to region, w którym znajduje się choć jeden przywódca (może znajdować się ich więcej i nie ważne z jakiej są dynastii). Królestwa można łączyć lub dzielić. Pokój obowiązuje do momentu, gdy w królestwie nie ma drugiego przywódcy tej samej sfery rozwoju (tego samego koloru) – jeżeli nastąpi taka sytuacja, to wtedy zaczyna się konflikt pomiędzy dynastiami.

W swojej turze gracz może wykonać maksymalnie dwie akcje. Może to być ułożenie przywódcy na planszy, ułożenie żetonu na planszy, zagranie żetonem katastrofy lub wymiana do sześciu żetonów znajdujących się za parawanem.

Każda dynastia składa się z czterech przywódców: króla (czarnego), kapłana (czerwonego), kupca (zielonego) i rolnika (niebieskiego). Co do ruchu swoim przywódcą to jako jeden ruch można: kłaść go na planszy, zabierać z planszy lub przenieść z jednego miejsca na planszy na drugie. Warunki dotyczące przywódców – można ich umieszczać na pustych polach, przylegających do boków świątyni (jeżeli w jakikolwiek sposób przestanie łączyć się ze świątynią, to zostaje zdjęty z planszy), nie mogą być stawiani na rzekach i nie mogą łączyć królestw.

Każdy z graczy na początku swojej tury posiada sześć żetonów znajdujących się za parawnem. Można je układać na pustych polach (na rzekach mogą być kładzione tylko niebieskie żetony – i tylko tam je można kłaść). Po położeniu żetonu w większości wypadków przyznawany jest punkt zwycięstwa – nagrodzony zostaje ten przywódca, którego koloru żeton został położony w królestwie. Gdy nie ma takiego przywódcy, ale jest król, to wtedy on jest nagradzany punktem zwycięstwa. Gdy w królestwie nie ma odpowiedniego przywódcy ani króla nikt nie dostaje punktów. Żetony kładzie się także bez punktów, jeżeli zostaną położone jako rozbudowa regionu lub łączą królestwa. Małe kostki liczone są jako jeden punkt, a duże jako pięć punktów. Każdy położony żeton nie może zostać przesunięty.

Żetony katastrofy mogą zostać położone na puste pole lub na inny, leżący już żeton. Żeton katastrowy nie może zostać położony na żeton ze skarbem, ani na żeton wchodzący w skład podstawy monumentu, jak również nie można go położyć na przywódcy. Najczęściej jest używany do przerwania konkretnego połączenia.

Aktywny gracz może odłożyć dowolną liczbę żetonów (usuwa się je z gry) znajdujących się za parawanem, a następnie dobrać z woreczka taką samą ilość.

Tura aktywnego gracza kończy się, gdy przeprowadzi wszystkie swoje akcje. Gdy w królestwie z monumentem znajduje się jeden lub dwóch dowódców odpowiadających kolorem monumentowi, to dostaje on dodatkowe punkty (jeden za kolor). Następnie uzupełnia swoje żetony do sześciu, natomiast jeżeli któryś z graczy nie ma za parawanem sześciu kostek, to także uzupełnia do sześciu.

W tej grze ogromną rolę odgrywa strategia, a co za tym idzie należy dobrze rozplanować prowadzenie konfliktów. Jest to sytuacja, gdy w królestwie pojawia się nowy przywódca w sferze objętej już wpływami innej dynastii (tego samego koloru). Konflikty dzielimy na wewnętrzne i zewnętrzne. Bez względu na przyczynę konfliktu gracze nie mogą wycofać swoich przywódców z gry, abu uniknąć konfliktu.

Konflikt wewnętrzny występuje wtedy, gdy w królestwie umieszczono przywódcę tego samego koloru. Ten z graczy, który umieścił swojego przywódcę jest graczem atakującym. Przywódcy obu graczy czerpią siły do walki ze świątyń znajdujących się bezpośrednio przy ich przywódcy (jedna świątynia może być liczona dla obu graczy). Następnie najpierw atakujący, a później broniący mogą wzmocnić swoją siłę poprzez wyciągnięcie zza swoich parawanów świątyń. Konflikt wygrywa ten, który posiada łącznie więcej świątyń. W przypadku remisu wygrywa gracz broniący się. W efekcie konfliktu przegrywający zabiera swojego przywódcę z planszy, zwycięzca otrzymuje jeden czerwony punkt zwycięstwa, wszystkie żetony świątyń dołożone zza parawanów zostaną usunięte z gry.

Konflikt zewnętrzny występuje wtedy, gdy zostały połączone dwa królestwa, gdzie po tym połączeniu w nowopowstałym królestwie znajduje się dwóch przywódców tego samego koloru. Królestwa można połączyć tylko żetonem cywilizacji (nie dostaje się za niego puntku zwycięstwa, a na nim kładzie się żeton pojednania w celu dokładnego zaznaczenie granicy pomiędzy pierwotnymi królestwami), a do tego nie może łączyć trzech lub więcej królestw. Jeśli w nowym królestwie nie ma przywódców tej samej sfery, to rozgrywka prowadzona jest dalej. Jeżeli jednak znajdują się przywódcy tego samego koloru, to następuje konflikt, który należy rozstrzygnąć. W sytuacji, gdy w nowym królestwie dochodzi do kilku konfliktów, gracz aktywny decyduje o kolejności ich rozstrzygania. Atakującym jest gracz aktywny lub ten z graczy, który siedzi najbliżej gracza aktywnego – zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Obydwaj gracze są wspierani w walce przez swoich zwolenników będących pod wpływem danego przywódcy (ci danego koloru z pierwotnych królestw). Po ich podliczeniu gracze mogą – najpierw atakujący, a później broniący – dołożyć kafalki zza parawanu. Po całej operacji podsumowuje się siłę swoich wszystkich zwolenników. Wygranym jest ten, kto ma większą siłę. W przypadku remisu wygrywa gracz broniący się. W efekcie konfliktu przegrany wycofuje swojego przywódcę oraz wszystkie żetony swoich zwolenników z pierwotnego królestwa, które uczestniczyły w walce. Zwycięzca otrzymuje punkt zwycięstwa za przejęcie wpływów w królestwie oraz po punkcie za każdego usuniętego zwolennika z planszy (punkty zza parawanu nie są w to wliczane). Żeton przywódcy przegranego wraca do jego zasobów, a wszystkie płytki usuwa się z dalszej gry. Czasem może dojść do wyjątkowej sytuacji – świątynie ze skarbem lub znajdujące się bezpośrednio przy innym dowódcy pozostają na swoim miejscu. Czasami w wyniku rozpadu królestwa nie będzie konieczności rozstrzygania pozostałych konfliktów. Na koniec tury aktywnego gracza, wszyscy gracze, którzy używali swoich żetonów zza parawanów uzupełniają zasoby do sześciu kafelków.

Dla ograniczenia możliwości pozbywania się niechcianych żetonów podczas rozwiązywania konfliktu bez wpływania na jego wynik, można wprowadzić dodatkową regułę – atakujący może dobrać zza parawnu żetony tylko, gdy łączna siła przekroczy siłę broniącego się (jeżeli nie ma szans na wygranie konfliktu, to nie może wspomagać się żetonami zza parawanu). Broniący się może wyłożyć jedynie tyle żetonów, ile jest mu potrzebnych do wygrania przez zrównanie sił z atakującym (ani więcej, ani mniej).

Dodatkowego smaczku grze nadają monumenty. Jeżeli gracz położy na planszy żeton w taki sposób, że utworzony zostanie kwadrat składający się z czterech żetonów w tym samym kolorze, to może on odwrócić je tworząc podstawę dla monumentu i postawić go na niej. Warunek – monument musi posiadać jeden kolor zgodny z kolorem podstawy; gdy nie ma już takiego monumentu, to żetony nie mogą być odwrócone. W przypadku, gdy położony żeton powoduje konflikt, to najpierw musi on zostać rozstrzygnięty, a dopiero następnie – o ile jeszcze istnieje ten kwadrat – można postawić monument. Gdy gracz nie zdecyduje się odwrócić żetonów, to zostaną one nieodwrócone (nie można na tym kwadracie postawić monumentu). Podstawa łączy żetony ze sobą i z przywódcami – nie ma innych funkcji. Monumentów nie można zniszczyć, ani przenieść. Jeżeli na jednym z kafelków podstawy znajdował się skarb, to należy go położyć na odwróconym kafelku. Dalej obowiązuje zasada trwania przywódcy na planszy w bezpośrednim sąsiedztwie świątyni – dlatego, jeżeli odwrócenie kafalków spowoduje dla danego przywódcy brak styczności z nią, to jest on usuwany z planszy. Na końcu tury aktywnego gracza oblicza się ilu jego przywódców znajduje się w królestwach, w których są monumenty o tym samym kolorze (król dostaje punkt tylko za czarną część monumentu).

W grze występują także skarby – dziesięć – które są możliwe do zdobycia w ciągu rozgrywki. Jeżeli po zakończeniu akcji znajduje się więcej niż jedna świątynia ze skarbem, to skarb zdobywa dynastia, której kupiec (zielony) znajduje się w danym królestwie. Zdobywca decyduje, które skarby zabiera (wyjątek – trzeba zabrać skarb leżący w narożnej świątyni). Gdy nie ma kupca, to skarb leży tam tak długo, dopóki się nie pojawi. Każdy skarb to jeden zastępczy punkt zwycięstwa (na końcu gry jego właściciel może policzyć jako punkt o dowolnym kolorze).

Gra kończy się, gdy na koniec tury aktywnego gracza na planszy pozostał tylko jeden lub dwa skarby, albo gdy w czasie uzupełniania żetonów zabraknie żetonów w woreczku i nie jest możliwe uzupełnienie stanu do sześciu.

Gracze porównują liczbę punktów zwycięstwa swojej najsłabszej dziedziny (skarb może być liczony jako punkt w dowolnej dziedzinie). Gracz, którego najsłabsza dziedzina jest najlepsza w porównaniu do pozostałych graczy jest zwycięzcą. W przypadku remisu porównuje się kolejne dziedziny.

Podsumowanie

Gra ma wspaniały klimat – poza dobrym wykonaniem elementów gry, idealnie buduje się napięcie w trakcie rozgrywki. Gracze walczą o konkretne strefy wpływów broniąc lub atakując się nawzajem. Przy dwóch graczach jest trochę „szachów”. Gra zmusza do trochę większego wysiłku intelektualnego i honoruje dobre zagrania taktyczne. Jedna rozgrywka trwa około 90-120 minut.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– wspaniały klimat,
– duży wpływ na rozgrywkę,
– możliwość blokowania przeciwników,
– wiele opcji dokładania klocków,
– niezależna językowo.

Minusy:
– rozmiar planszy,
– przy czterech graczach mniejszy wpływ na sytuację na planszy.

Ogółem: 9,14
Grywalność: 10/10
Interakcja: 8/10
Decyzyjność: 8/10
Składniki gry: 10/10
Powiązanie z tematem: 9/10
Trudność: 8/10

Reklamy
 
 

Tagi:

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

 
%d blogerów lubi to: