RSS

Shogun

06 List

Shogun to strategiczna gra wojenna. Grę stworzył Dirk Henn. W wersji polskiej została wydana przez G3. Jest to gra od 3 do 5 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: planszę, plansze graczy, wieżę bitewną, kostki (armii, pieniędzy i znaczników punktów), karty (prowincji, wojenne, specjalne, akcji, zdarzeń, szogunów), znaczniki (zamków, świątyń, teatrów i rewolucjonistów), instrukcję oraz arkusz z podsumowaniem zasad.

Plansza jest bardzo duża i dwustronna – przedstawia mapę centralnej Japonii. Podzielona jest na prowincje.

Plansze graczy są dwustronne. Z jednej strony przedstawiają szoguna i ilość armii do wykładania, a z drugiej możliwe do wykonania akcje w czasie gry.

Wieża bitewna jest bardzo ciekawym mechanizmem rozstrzygania walk pomiędzy szogunami. Ze względu na specyficzną budowę nigdy nie wiadomo, jaki będzie rezultat danej potyczki. Na początku gry trzeba ją odpowiednio złożyć.

Kostki do gry są drewniane i wykonane porządnie. Są w kolorach danych szogunów, jak również w kolorze rewolucjonistów oraz w formie skrzyń (pieniądze) i w formie znaczników do punktów zwycięstwa i zapasów ryżu.

Karty mają ładne i czytelne ilustracje. Są wykonane bardzo dobrze. Po włożeniu je w koszulki mieszczą się bez problemu w przegródkach.

Znaczniki budynków i rewolucjonistów wykonane są starannie i czytelnie.

Instrukcja jest napisana dobrze. Wszystko jest dobrze wytłumaczone. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać, niemniej jednak dobrze ją mieć w pobliżu. W pudełku znajdziemy także kartę z podsumowaniem zasad.

Wymiary pudełka: długość – 36,5 cm, szerokość – 27,5 cm, wysokość 10 cm. W środku wszystko idealnie się mieści.

Cel gry

W ciągu dwóch lat – podzielonych na kwartały – każdy z graczy musi sprawić, aby najlepiej rozwinąć prowincje swojego szoguna. Brana jest tutaj pod uwagę ilość posiadanych prowincji, budynków oraz zapasy ryżu. Zwycięzcą będzie ten z graczy, który w sposób zrównoważony doprowadzi do rozkwitu swojej potęgi.

Rozgrywka

Najpierw znajdźcie dużą powierzchnię, na której rozłożycie wszystkie elementy potrzebne do gry. Można wybrać jedną z dwóch map – dzienną lub nocną. Przy danej ilości graczy rozdaje się odpowiednią liczbę wojsk do rozstawiania na głównej planszy. Rozstawianie zaczyna się od wyciągnięcia dwóch prowincji (trzeba je wcześniej przygotować w zależności od strony mapy) i po wyborze jednej z nich kładzie się największą liczbę wojska na planszy. Następnie kolejna osoba bierze pozostałą prowincję i ciągnie dodatkową oraz powtarza ruch. Rozstawianie wojsk trwa do czasu, gdy wszyscy gracze nie będą już mieli żadnych wojsk na swojej planszy. Ostatnia, pozostała w czasie wyborów, prowincja trafia do stosu kart prowincji neutralnych. Odpowiednie rozstawienie swoich wojsk ma bardzo duży wpływ na całą rozgrywkę.

Do wieży bitewnej na samym początku wsypuje się po 7 wojsk graczy i 10 farmerów. Kostki, które wypadną zabiera się z tacki, a reszta pozostaje w wieży i będzie pomocna w czasie rozgrywania walk podczas gry. Zasady dotyczące wieży: zielone kostki farmerów po wypadnięciu z wieży zawsze są zabierane do pudełka, jeżeli w danej prowincji nie ma znacznika rewolucji zielone kostki farmerów doliczane są do kostek obrońcy, do wieży zawsze wsypuje się równocześnie odpowiednią liczbę wojsk atakującego i broniącego, liczy się kostki wypadające z wieży dotyczące tylko danej walki i rozstawia się na planszy różnicę, pozostałe kostki walczących w danym momencie trafiają do graczy, kostki graczy, którzy w danym momencie nie walczyli nie są zabierane z podstawki, natomiast będą wykorzystywane przy najbliższej ich walce, nie można trząść wieżą, ani podłożem, na którym ona stoi. W przypadku remisu gracze zabierają kostki do siebie, a prowincja staje się niczyja, jak również z prowincji znikają wszystkie wcześniej wybudowane budynki.

Każdy z graczy, poza swoimi prowincjami, otrzymuje pięć kart wojennych z odpowiednią liczbą skrzyń (od 0 do 4). Mają one taki sam tył, jak prowincje, gdyż wszystkimi prowadzi się licytację na początku tury. Co do początku tury, to poza rozstawianiem swoich prowincji na polach akcji, można także rozstawić karty wojenne ze skrzyniami na polu licytacyjnym.

Gra składa się z dwóch lat podzielonych na kwartały. Z czego pierwsze trzy kwartały roku, to tury akcji, a czwarty kwartał, to tura rozliczania swoich prowincji i zapasów ryżu oraz zyskiwanie punktów zwycięstwa za prowincje i dany typ budynków w dzielnicach.

Na początku każdej tury akcji rozstawia się losowo karty akcji – pierwsze pięć odkrytych, a następne zakryte. Następnym ruchem jest rozłożenie losowo kart specjalnych (+1 ryżu, +1 skrzyń, rozstawienie 6 jednostek wojska za 3 skrzynie, +1 wojsko w czasie ataku na inną prowincję, +1 wojsko do obrony swojej prowincji).

Wszyscy gracze rozstawiają w tym samym momencie zakryte karty prowincji oraz wojenne ze skrzyniami na swoich planszach. Na polu licytacyjnym można położyć karty ze skrzyniami oraz kartę prowincji. Wygrywa ten z graczy, który zalicytuje największą liczbę skrzyń (kolejność: 4, 3, 2, 1, karta prowincji, 0). Karty ze skrzyniami obligują do zapłaty odpowiedniej liczby pieniędzy. Gdy taką samą kartę położyło więcej graczy losuje się z kart ich szogunów, który będzie zaczynał. Ten, który wygrał wybiera jedną z kart specjalnych. Kładzie on swojego szoguna na miejscu danej karty – w ten sposób po pierwsze uzyskuje jeden z bonusów, a po drugie ustala to kolejność wykonywania ruchów w danej turze.

Każda tura przebiega w odpowiedniej kolejności w zależności od rozłożonych kart akcji. Każdą akcję wykonują jeden po drugim wszyscy gracze. Karty akcji odpowiadają tym samym akcjom na planszach graczy. W momencie wykonywania danej akcji wszyscy gracze odwracają swoje karty prowincji znajdujące się na odpowiednim polu akcji. W tej prowincji będzie wykonywana dana akcja – uwzględnia się również bonusy z kart specjalnych.

Kolejnym elementem jest wybranie karty wydarzenia – na początku roku losuje się 4 z 12 (kiedy buduje się teatr usuwa się 1 rewolucjonistę z prowincji, kiedy jest atakowana prowincja neutralna broni jej dwóch farmerów, kiedy atakowana jest prowincja z zamkiem obrońca dodaje jedno wojsko spoza planszy do obrony, prowincje ze świątynią nie mogą być atakowane, mniejsza ilość wojsk za tę samą liczbę skrzyń – 3 za 3 i 2 za 2, maksymalnie 3 ryżu i minimalnie 4 ryżu niezależnie od wystawionej prowincji, maksymalnie 5 skrzyń i minimalnie 6 skrzyń niezależnie od wystawionej prowincji). Po wylosowaniu pokazuje się je graczom. Następnie tasuje i odkłada jedną zakrytą jako wydarzenie danego kwartału. Odkrywa się ją po wyłożeniu kart akcji, kart specjalnych, rozstawieniu kart akcji na swojej planszy. Warunkuje ona całą turę. Po rozegraniu tury odkłada się ją do kart zużytych. Ostatnią z dostępnych kart zdarzeń w danym roku traktuje się inaczej – bierze się pod uwagę liczbę z minusem na dole karty. Jest to negatywny bonus do ilości uzbieranego ryżu w danym roku i może mieć duże znaczenie przy ilości wybuchających rewolt.

Karty akcji: rozstawienie odpowiedniego budynku na prowincji za daną zapłatę (pałac za 3 skrzynie, świątynia za 2 skrzynie, teatr za 1 skrzynię) – każda prowincja posiada daną liczbę miejsc na budynki (nie mogą być dwa takie same) oraz można kłaść daną prowincję posiadającą już dany budynek w celu uniknięcia dodatkowych opłat, rozstawienie odpowiedniej ilości kostek wojsk w prowincjach za daną zapłatę (5 wojsk za 3 skrzynie, 3 wojska za 2 skrzynie, 1 wojsko z możliwością przestawienia na swoją sąsiednią prowincję za 1 skrzynię) – uwzględnia się bonus z karty specjalnej, dwa pola do przestawiania wojsk – uwzględnia się bonus z kart specjalnych co do ataku i obrony, a przy ataku prowincji neutralnej broni jej 1 farmer (chyba, że inaczej mówi karta zdarzenia), pole do zyskiwania ryżu i do zyskiwania skrzyń – karta prowincji przedstawia ile można z niej zdobyć ryżu i skrzyń, bonusy z kart specjalnych oraz na tych polach ustawia się za każde wykorzystanie dodatkowego rewolucjonistę.

Jeżeli gracz straci prowincję na rzecz innego gracza, to natychmiast przekazuje mu odpowiednią kartę prowincji. Walka: najpierw gracz atakujący decyduje iloma wojskami zaatakuje, następnie gracz broniący dokłada swoje wojska, uwzględnia się również bonusy wynikające z kart specjalnych, jak również kostki wojsk leżące w podstawce wieży. W prowincjach, gdzie nie ma rewolucjonistów do obrońcy dodaje się także zielone kostki farmerów.

Po rozegraniu wszystkich dziesięciu kart akcji, zaczyna się kolejną turę powtarzając cały powyższy proces.

Czwarty kwartał w każdym roku rozgrywany jest inaczej. Na początku odkrywa się kartę zdarzenia i uwzględnia karę za ryż. Po odjęciu ryżu i sprawdzeniu w tabeli konsekwencji za jego ewentualne braki losuje się odpowiednia liczbę prowincji z ręki gracza, a następnie dokłada daną liczbę rewolucjonistów. Tam też wybucha rewolta i trzeba będzie stoczyć walkę o utrzymanie tej prowincji.

Po rozstrzygnięciu walki z odpowiednimi zasadami zaczyna się liczenie punktów zwycięstwa. Za każdą prowincję dostaje się 1 punkt, za każdy budynek 1 punkt, za największą liczbę zamków w regionie 3 punkty, za największą liczbę świątyń w regionie 2 punkty, za największą liczbę teatrów w regionie 1 punkt. Jeżeli dwóch lub więcej graczy posiada taką samą największą ilość danego typu budynku w regionie, wszyscy odejmują sobie od danej budowli po 1 punkcie.

Po pierwszym roku odkrywa się 4 nowe karty zdarzeń, wszystkie znaczniki ryżu trafiają na 0, wszystkie znaczniki rewolucjonistów usuwane są z planszy.

Po drugim roku wygrywa gracz z największą ilością punktów zwycięstwa. Jeżeli jest remis, to o zwycięstwie decyduje największa liczba skrzyń.

Podsumowanie

Gra ma wspaniały klimat – poza dobrym wykonaniem elementów gry, idealnie buduje napięcie w trakcie rozgrywki, jak również dodaje element losowości w postaci licytacji i wieży bitewnej. Gracze walczą o konkretne strefy wpływów broniąc lub atakując się nawzajem oraz budując odpowiednie budynki. Ważnym elementem jest również zadbanie o dopływ gotówki i pożywienia dla swoich poddanych. Gra jest zrównoważona – w zależności od ilości graczy jest do dyspozycji dana liczba prowincji. Gra zmusza do przewidzenia ruchów przeciwników i honoruje dobre zagrania taktyczne. Jedna rozgrywka trwa około 180-300 minut.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– wspaniały klimat,
– duży wpływ na rozgrywkę,
– możliwość blefu,
– wieża bitewna,
– niezależna językowo.

Minusy:
– rozmiar planszy,
– początkowe rozstawienie bardzo mocno wpływa na grę,
– potrzeba co najmniej trzech graczy gotowych na dłuższą rozgrywkę.

Ogółem9,43
Grywalność: 10/10
Interakcja: 9/10
Decyzyjność: 10/10
Składniki gry: 10/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 7/10

Reklamy
 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu Listopad 6, 2013 w Gry strategiczne, Gry wojenne

 

Tagi: ,

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

 
%d blogerów lubi to: