RSS

Madeira (03.02.2014)

05 Lu

W tym tygodniu postanowiłem przejść się po wszystkich miejscach, o których udało mi się dowiedzieć, gdzie grają wieczorami w gry planszowe. W poniedziałek trafiłem do klubokawiarni „Chwila da Klub”.

Na wszelki wypadek – gdyby nie udało mi się dosiąść do nikogo – wziąłem ze sobą Slavikę. Po wejściu do środka okazało się, że są rozstawione trzy duże stoły, przy których siedzieli już gracze. Każda rozgrywka była już rozpoczęta więc popatrzyłem tylko jak wyglądają kolejne gry i stwierdzam, że prezentowały się ciekawie. Jednak po krótkim przejściu przez klub siedliśmy do Slaviki – po rozłożeniu zobaczyliśmy, że do klubu wszedł nowy gracz. Podszedłem zapytać się czy z nami zagra. Potwierdził, ale też powiedział, że ma swoje gry – Level 7 i Madeirę.

Gdy tylko usłyszałem, że jest dostępna Madeira, od razu chciałem ją sprawdzić. Już wcześniej zastanawiałem się nad jej zakupem. Gra okazała się nowiutka – jeszcze nawet nie rozpakowana. Podczas, gdy składałem Slavikę, kolega otwierał Madeirę.

Początkowo uderzył mnie ogrom żetonów – naprawdę jest ich mnóstwo – poza pieniędzmi zwanymi realami i żetonami piratów, w pudełku znajduje się jeszcze mnóstwo żetonów produktów (cukru, pszenicy, winogrona, drzewa). W grze znajdują się kostki – zielone i czarne oraz ogromna plansza. Na planszy znajduje się tor do liczenia punktów zwycięstwa oraz pola, na których można działać w zależności od wyrzuconego wyniku na kostce.

Mechanizm kostek działa ciekawie. Po wyrzuceniu kładzie się je na jednym z pól – każdy zestaw na kolejnym polu. Do pola przywiązane są też zestawy zadań, z których wybiera się zadania do zrealizowania w ciągu gry. Są one rozliczane po I, III i V rundzie.

Runda składa się z wybrania zestawu kości, rozmieszczaniem na zmianę swoich akcji na planszy i wykonywaniem ich opisów: zbiorów, wystawiania robotników na pola, wystawianiem robotników do miasta, wystawianiem statków, kupowaniem gildii.

Jak to w pierwszej partii skupiłem się na testowaniu jednego rozwiązania, żeby zobaczyć co będzie, jeżeli nie pójdę w zakup gildii. Jak postanowiłem, tak zrobiłem. W ciągu całej rozgrywki nie kupiłem ani jednej gildii. Ostatecznie – ze względu na poszczególne zadania – przegrałem tę rozgrywkę. Wpłynęły na to dwa moje błędy: nie zablokowałem w odpowiednim momencie zakupu gildii oraz nie zabrałem takiego jednego zadania. Jednak na końcu podwójny bonus po 20 punktów dał się we znaki i zabrakło mi 8 punktów.

Bardzo fajnym mechanizmem jest rozliczanie pól po ich wykorzystaniu. Można zapłacić za nie i skorzystać z tego, co pole oferuje, jak również można nie płacić i wziąć za karę żeton pirata. Żetony pirata to kary, które są rozliczane na sam koniec gry.

Podczas gry miałem za zadanie wysyłać towary statkami – wystawiłem cztery i sądzę, że to nie pozwoliło mi wygrać. Nie dość, że statek, który jest wystawiany potrzebuje drewna, to jeszcze co rundę trzeba za nie płacić drewnem (w kilku momentach zabrakło mi tego drewna nie tylko do zapłaty, ale też do kupna) i dostaje się za nie niedużą liczbę punktów. Moje przemyślenie jest takie, żeby wystawiać maksymalnie dwa statki, chyba że chce się grać na polu wystawiającym robotników na dane materiały – wtedy nie więcej niż trzy.

Drewno to bardzo istotna kwestia w czasie całej rozgrywki – warto ustawiać się na polu, gdzie ono się znajduje. Służy do zakupu statków i ich opłaty, zakupu gildii. Przydatna rzecz i warto o nią powalczyć.

Pozostałe surowce – winogrona, pszenica i cukier – służą przede wszystkim do zarabiania reali. Mogą też przydać się przy zakupie bochenków chleba, którym karmi się robotników co rundę. Tutaj ważnym aspektem jest młyn, którego praktycznie w ogóle nie wykorzystaliśmy w naszej pierwszej grze.

Warto też okupować zamek, gdyż istnieje możliwość wyrzucania trzech punktów piratów przy wejściu do niego oraz daje możliwość zagrywania czarną kostką na dowolne pole. Jest to o tyle istotne, że na danym polu w ciągu rundy mogą stanąć tylko dwie kostki – służy do blokady pola, jak również do zwiększenia prawdopodobieństwa zakupu tego pola przez innych, gdyż czarna kostka zwiększa karę za odmowę zakupu. Tutaj w ogóle przespałem jedną rundę, gdyż nie miałem swojego robotnika w zamku i podczas, gdy miałem tylko trzy ruchy, to druga osoba miała pięć ruchów. Troszeczkę pokrzyżowało mi to plany w tej części gry.

Graliśmy tę rozgrywkę na dwóch – razem z poznaniem zasad i rozłożeniem gry – około 3,5 godziny. Uważam, że przy znajomości zasad spokojnie można zamknąć się w granicach 1,5 do 2 godzin.

Gra jest ciekawa i zachęca do kolejnych rozgrywek.

Reklamy
 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu Luty 5, 2014 w Gry ekonomiczne, Gry kościane, Relacja

 

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

 
%d blogerów lubi to: