RSS

Archiwum autora: Marcin

Hanabi (13.02.2014)

Dzisiaj kolejny dzień kiedy poszedłem grać do lokalu. Zagrałem w pięć gier. Tą, która najbardziej zapadła mi w pamięć jest Hanabi.

To prosta gra kooperacyjna, gdzie gracze wcielając się w bezmyślnych właścicieli fabryk z fajerwerkami, pomagają sobie wykonać fascynujący pokaz sztucznych ogni. Zasady są banalne i polegają na tym, aby po rozdaniu kart trzymać je odwrócone od siebie, natomiast wszystkie pozostałe znajdujące się w rękach innych graczy są widoczne. W swoim ruchu można podpowiedzieć komuś co trzyma w ręce – np. jedynki, karty koloru zielonego. Możliwe jest również wyrzucenie jednej z trzymanych kart. Gdy ktoś już jest pewny swego ruchu wykłada jedną z trzymanych kart i buduje sztuczny ogień.

Po krótkiej prezentacji zasad zaczęliśmy grać pierwszą rozgrywkę – rozdaliśmy karty i podpowiadaliśmy, aż skończyły się żetony podpowiedzi. Później część z nas wyrzuciła poprawnie karty. Jednak trafiło się też wyrzucanie dobrych kart – i tak oto najpierw zniszczyliśmy kolor żółty, a następnie biały. Podczas kolejnych podpowiedzi było bardzo dużo śmiechu i komentowania co kto miał na myśli. W końcu po ciężkim boju zniszczyliśmy trzy razy dane sztuczne ognie i przegraliśmy pierwszą rozgrywkę.

Postanowiliśmy wziąć rewanż i od razu podeszliśmy do drugiej partii. Tym razem ustaliliśmy, że nie będziemy komentować podpowiedzi, a każdy będzie musiał dokładnie pamiętać co zostało mu podpowiedziane. Rozgrywka była już bardziej płynna. Dbaliśmy o piątki, które są pojedyncze. Było sporo męczarni, żeby ustalić, które karty wyrzucić. W paru momentach miałem wybór pomiędzy trzema osobami, którym mam coś podpowiedzieć. Postanowiłem, że jednej z nich, w związku z tym, że miała karty do wyrzucania, nie będę podpowiadał – taka oto podpowiedź. Szło nam dobrze, jednak straciliśmy szansę na ułożenie czerwonych. Za to udało nam się skończyć zielone i byliśmy na dobrej drodze, aby skończyć żółte. Zasugerowałem się mylną podpowiedzią i wyrzuciłem złą kartę. Tym razem poszło nam zdecydowanie lepiej.

Uważam, że gra jest bardzo ciekawa. Poza swoim niewielkim rozmiarem, który sprzyja zabieraniu jej na różne okazje, oferuje ciekawy mechanizm powodujący dużo śmiechu oraz myślenia co autor podpowiadający chciał przekazać.

Reklamy
 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu Luty 14, 2014 w Gry imprezowe, Gry karciane, Relacja

 

Kingdom Builder (06.02.2014)

Moja podróż po miejscach, gdzie gra się w planszówki dalej trwa. Dzisiaj trafiłem w okolice BUW. Miejscówka wspaniała – dużo stołów, odpowiednie oświetlenie, dodatkowo mnóstwo osób przychodzących grać i przynoszących swoje gry.

Na początku szukałem miejsca, gdzie mógłbym się dosiąść, ale wszyscy już zaczęli. Poczekałem trochę i zacząłem grać z organizatorem. Najpierw w Dominiona, później Tzolkina: Kalendarz Majów. Na końcu zagraliśmy w Kingdom Buidera na 3 osoby.

Gra z ciekawym mechanizmem – począwszy od złożenia planszy (składa się z czterech losowo wybranych części, które do siebie pasują), dopasowywaniem żetonów bonusowych, poprzez wykładanie budynków, a kończąc na utrudnieniu, jakim jest styczność z polami innych terenów.

Po wysłuchaniu zasad zacząłem grać. Na początku dobrałem las i zacząłem obstawiać jedno pole z żetonem bonusowym. Po tym ruchu mogłem wziąć ten żeton i korzystałem z niego od następnej tury do końca gry. Drugi ruch był błędny i tak naprawdę ustawił mi całą grę. Postawiłem obok kolejne trzy domki na innym terenie i w ten oto sposób stykałem się praktycznie z każdym możliwym terenem jaki znajdował się na planszy. To natomiast skutkowało tym, że nie mogłem się nigdzie indziej wykładać. Jest to utrudnienie i trzeba się tego bardzo pilnować, gdyż przy styczności z innym terenem gracz musi po wylosowaniu takiego terenu dokładać domki do takiego terenu.

Na początku gry wylosowaliśmy jeszcze trzy karty zadań, które narzuciły scenariusz na rozgrywkę – połowa punktów z największego skupiska domków, największe skupisko domków w obszarze (są cztery) dawało 12 punktów, a drugie 6 punktów oraz ostatnie polegające na tym, że gracz posiadający co najmniej jeden domek na którymś obszarze i mający najmniejszą ich ilość zdobywał po 3 punkty za każdy domek.

Jak już napisałem zablokowałem się i mogłem grać w dwóch miejscach. Dzięki temu uzbierałem największe skupisko domków – dziewiętnaście w ogóle oraz ogólnie największe skupiska na dwóch obszarach. Natomiast na dwóch pozostałych nie było ani jednego mojego domku i to doprowadziło do przegranej.

Podoba mi się tutaj mechanizm wykładania domków, wykorzystywania bonusów, zdobywania punktów za zamki, walka o wykonanie zadania, możliwość blokowania innych. Jest to prosta gra, którą można szybko wytłumaczyć i wprowadzić kogoś nowego do świata gier planszowych.

Zdecydowanie mam ochotę na więcej rozgrywek 🙂

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu Luty 6, 2014 w Uncategorized

 

Tajemnicze Domostwo (04.02.2014)

Drugi dzień zwiedzania miasta był bardzo obfity. Zagrałem 5 razy w cztery gry. Pierwszą z nich było Tajemnicze Domostwo.

W grze gra się kartami – są bardzo ładnie namalowane i to jest ich wielki plus. Polega na tym, że jedna osoba staje się duchem podpowiadającym kartami (snami) pozostałym graczom możliwe odpowiedzi. Gracze mają za zadanie zgadnąć swój zestaw kart – po kolei: przedmiot, miejsce i osobę. Mają na to 6 tur. Gdy już wszyscy zgadną wszystkie zakryte karty – z kart postaci wybiera się jedną i trzeba zgadnąć kto jest zabójcą. Prawda, że brzmi to.. słabo?

Osobiście mechanika gry nie podoba mi się. Wszystko jest zbyt losowe. Poczynając od zgadywania poszczególnych przedmiotów, miejsc, a później osób, duch – czyli osoba podpowiadająca – ma do wyboru losowe karty do podpowiedzi – czasami zupełnie mylące, a nie podpowiadające. Do tego wszystkiego na końcu trzeba znaleźć losowo wybraną postać, która nie wiedzieć czemu dopiero wtedy staje się „tajemniczym” mordercą. Brzmi fatalnie, a w samej grze są nawet ciekawsze momenty. Jednak całościowo wychodzi słabo.

Sama gra na 5 osób i 1 ducha trwała około 40 minut.

Raczej nie będę więcej grał w ten tytuł. Choć ewentualnie na jakiejś imprezie mogłoby się sprawdzić.

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu Luty 5, 2014 w Gry na spostrzegawczość, Relacja

 

Madeira (03.02.2014)

W tym tygodniu postanowiłem przejść się po wszystkich miejscach, o których udało mi się dowiedzieć, gdzie grają wieczorami w gry planszowe. W poniedziałek trafiłem do klubokawiarni „Chwila da Klub”.

Na wszelki wypadek – gdyby nie udało mi się dosiąść do nikogo – wziąłem ze sobą Slavikę. Po wejściu do środka okazało się, że są rozstawione trzy duże stoły, przy których siedzieli już gracze. Każda rozgrywka była już rozpoczęta więc popatrzyłem tylko jak wyglądają kolejne gry i stwierdzam, że prezentowały się ciekawie. Jednak po krótkim przejściu przez klub siedliśmy do Slaviki – po rozłożeniu zobaczyliśmy, że do klubu wszedł nowy gracz. Podszedłem zapytać się czy z nami zagra. Potwierdził, ale też powiedział, że ma swoje gry – Level 7 i Madeirę.

Gdy tylko usłyszałem, że jest dostępna Madeira, od razu chciałem ją sprawdzić. Już wcześniej zastanawiałem się nad jej zakupem. Gra okazała się nowiutka – jeszcze nawet nie rozpakowana. Podczas, gdy składałem Slavikę, kolega otwierał Madeirę.

Początkowo uderzył mnie ogrom żetonów – naprawdę jest ich mnóstwo – poza pieniędzmi zwanymi realami i żetonami piratów, w pudełku znajduje się jeszcze mnóstwo żetonów produktów (cukru, pszenicy, winogrona, drzewa). W grze znajdują się kostki – zielone i czarne oraz ogromna plansza. Na planszy znajduje się tor do liczenia punktów zwycięstwa oraz pola, na których można działać w zależności od wyrzuconego wyniku na kostce.

Mechanizm kostek działa ciekawie. Po wyrzuceniu kładzie się je na jednym z pól – każdy zestaw na kolejnym polu. Do pola przywiązane są też zestawy zadań, z których wybiera się zadania do zrealizowania w ciągu gry. Są one rozliczane po I, III i V rundzie.

Runda składa się z wybrania zestawu kości, rozmieszczaniem na zmianę swoich akcji na planszy i wykonywaniem ich opisów: zbiorów, wystawiania robotników na pola, wystawianiem robotników do miasta, wystawianiem statków, kupowaniem gildii.

Jak to w pierwszej partii skupiłem się na testowaniu jednego rozwiązania, żeby zobaczyć co będzie, jeżeli nie pójdę w zakup gildii. Jak postanowiłem, tak zrobiłem. W ciągu całej rozgrywki nie kupiłem ani jednej gildii. Ostatecznie – ze względu na poszczególne zadania – przegrałem tę rozgrywkę. Wpłynęły na to dwa moje błędy: nie zablokowałem w odpowiednim momencie zakupu gildii oraz nie zabrałem takiego jednego zadania. Jednak na końcu podwójny bonus po 20 punktów dał się we znaki i zabrakło mi 8 punktów.

Bardzo fajnym mechanizmem jest rozliczanie pól po ich wykorzystaniu. Można zapłacić za nie i skorzystać z tego, co pole oferuje, jak również można nie płacić i wziąć za karę żeton pirata. Żetony pirata to kary, które są rozliczane na sam koniec gry.

Podczas gry miałem za zadanie wysyłać towary statkami – wystawiłem cztery i sądzę, że to nie pozwoliło mi wygrać. Nie dość, że statek, który jest wystawiany potrzebuje drewna, to jeszcze co rundę trzeba za nie płacić drewnem (w kilku momentach zabrakło mi tego drewna nie tylko do zapłaty, ale też do kupna) i dostaje się za nie niedużą liczbę punktów. Moje przemyślenie jest takie, żeby wystawiać maksymalnie dwa statki, chyba że chce się grać na polu wystawiającym robotników na dane materiały – wtedy nie więcej niż trzy.

Drewno to bardzo istotna kwestia w czasie całej rozgrywki – warto ustawiać się na polu, gdzie ono się znajduje. Służy do zakupu statków i ich opłaty, zakupu gildii. Przydatna rzecz i warto o nią powalczyć.

Pozostałe surowce – winogrona, pszenica i cukier – służą przede wszystkim do zarabiania reali. Mogą też przydać się przy zakupie bochenków chleba, którym karmi się robotników co rundę. Tutaj ważnym aspektem jest młyn, którego praktycznie w ogóle nie wykorzystaliśmy w naszej pierwszej grze.

Warto też okupować zamek, gdyż istnieje możliwość wyrzucania trzech punktów piratów przy wejściu do niego oraz daje możliwość zagrywania czarną kostką na dowolne pole. Jest to o tyle istotne, że na danym polu w ciągu rundy mogą stanąć tylko dwie kostki – służy do blokady pola, jak również do zwiększenia prawdopodobieństwa zakupu tego pola przez innych, gdyż czarna kostka zwiększa karę za odmowę zakupu. Tutaj w ogóle przespałem jedną rundę, gdyż nie miałem swojego robotnika w zamku i podczas, gdy miałem tylko trzy ruchy, to druga osoba miała pięć ruchów. Troszeczkę pokrzyżowało mi to plany w tej części gry.

Graliśmy tę rozgrywkę na dwóch – razem z poznaniem zasad i rozłożeniem gry – około 3,5 godziny. Uważam, że przy znajomości zasad spokojnie można zamknąć się w granicach 1,5 do 2 godzin.

Gra jest ciekawa i zachęca do kolejnych rozgrywek.

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu Luty 5, 2014 w Gry ekonomiczne, Gry kościane, Relacja