RSS

Archiwum kategorii: Gry dla 1 osoby

Mondo

Mondo to imprezowa gra o budowaniu świata. Grę stworzył Michael Schacht. Została wydana przez Rebel.pl. Można w nią grać od 1 do 4 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: plansze, kafelki krajobrazu, żetony bonusowe, żeton wulkanu, płytki (celów i zadań), bloczek z arkuszami punktowania, zegar oraz instrukcję.

Plansze są dwustronne – dają możliwość różnego typu rozgrywki. Wykonanie graficzne jest dobre.

Kafelki krajobrazu również są dwustronne. Z jednej strony przedstawiają wodę, las, pustynię i równinę. Z drugiej strony poza obszarami, znajdują się na nich różnego rodzaju zwierzęta oraz wulkany. Na jednym kafelku występują dwa bądź trzy typy obszarów. Wykonane są bardzo dobrze i czytelnie.

Żetony bonusowe są okrągłe. Również ich wykonanie jest dobre.

Żeton wulkanu jest okrągły i dość duży.

Płytki celów i zadań mają kształt prostokątny. Każdy typ ma inny kolor

Bloczek z arkuszami punktowania jest dość gruby.

Zegar to zwyczajny minutknik. Fajnie wykonany i głośny.

Instrukcja jest zwięzła. Wszystko jest dobrze wytłumaczone. Po przeczytaniu można od razu przystąpić do gry.

Wymiary pudełka: długość – 31,5 cm, szerokość – 22,5 cm, wysokość 7 cm. W środku znajduje się wypraska. W komplecie znajdują się woreczki strunowe, w których mieszczą się wszystkie elementy. Zegar ma swoje pudełko. Pudełko mimo wszystko mogłoby być mniejsze.

Cel gry

Każdy z graczy za pomocą kafelków tworzy na swojej planszy świat pełen egzotycznych zwierząt i różnorodnych krajobrazów. Wszystko dzieje się w czasie rzeczywistym. Po trzech rundach gracz, który tworzył najlepsze układy z kafelków krajobrazów wygrywa.

Rozgrywka

Na początku każdy dostaje swoją planszę. Wybiera się stronę, na której będzie prowadzona rozgrywka. Albo na tej, gdzie granice świata otoczone są wodą, albo na tej, gdzie na granicach znajdują się wszystkie rodzaje terenów.

Rozgrywka dzieli się na trzy poziomy trudności: prosty, zaawansowany i ekspercki.

Grając na poziomie prostym rozkłada się kafelki krajobrazu (dowolną stroną), żetony bonusowe (na dwie osoby: 4 i 2, na trzy osoby: 4, 3 i 2, na cztery osoby: wszystkie żetony), żeton wulkanu i zegar.

Gra trwa trzy rundy. Czas każdej z nich wynosi siedem minut. W momencie zakończenia odliczania czasu nie wolno dokładać na planszę nowych kafelków.

Gracze równocześnie poszukują kafelków, które chcą umieścić na swojej planszy świata. Pierwszy kafelek należy umieścić na dowolnym miejscu, natomiast następne przy dokładaniu muszą przylegać przynajmniej jednym bokiem. Kafelki można obracać i kłaść w dowolnym kierunku, i dowolną stroną. Kafelki nie muszą stykać się ze sobą tym samym typem krajobrazu – niezgodności są dozwolone.

Podczas układania można używać tylko jednej ręki w celu przeszukiwania stosu i układania kafelków na planszy. Można rozsuwać kafelki, ale nie można sięgać wgłąb stosu. Każdy z graczy może trzymać w ręce tylko jeden kafelek na raz. Po wzięciu kafelka można umieścić go na planszy lub odłożyć z powrotem na stos. Nie można zmieniać ustawienia leżących kafelków. Nowe kafelki można kłaść tylko na wolnych polach planszy.

Tworzenie świata może zostać zakończone w dowolnym momencie – nawet jeśli gracz nie zapełnił całej planszy. Gracze biorą dostępne żetony bonusowe. Tym samym nie mogą już nic więcej ułożyć w bieżącej rundzie. Runda kończy się w momencie, gdy wszyscy skończą akt stworzenia lub gdy skończy się czas.

Po zakończeniu każdej rundy rozpoczyna się liczenie punktów. Każde zwierzę przynosi 1 punkt. Każdy obszar jednolitego obrazu otoczony całkowicie innymi obszarami daje 2 punkty. Żeton bonusowy tyle punktów, ile wynosi jego wartość. Gracz z największą ilością aktywnych wulkanów otrzymuje minus 1 punkt za każdy z nich (gracz, który zdobył najwięcej punktów w danej rundzie otrzymuje żeton wulkanu – w następnej rundzie punktuje się wygasłe wulkany tak, jakby były aktywne). Za każde puste miejsce na planszy otrzymuje się minus 1 punkt. Każda niezgodność także daje minus 1 punkt (puste miejsca nie stanowią niezgodności).

Przy poziomie zaawansowanym następuje kilka modyfikacji podstawowego trybu. Czas trwania rundy wynosi sześć minut. Dodatkowo w grze pojawiają się płytki celów (najwięcej: obszarów, jezior, zwierząt wodnych oraz największe: jezioro, las) – jeden cel na jedną rundę. Najlepszy w danej rywalizacji otrzymuje 4 punkty, a najgorszy minus 4 punkty. Rozegrane płytki celu usuwa się z gry.

Przy poziomie eksperckim obowiązują zasady z poziomu podstawowego i zaawansowanego. Czas ustawia się na pięć minut. Dodatkowo w grze pojawiają się płytki zadań dodatkowych. Pierwszym typem są zadania punktowane za 9 punktów: bizony, słonie, pandy, papugi, węże, skorpiony – gracz na końcu rundy posiada co najmniej trzy zwierzęta na danym typie obszaru, który jest zamknięty bez niezgodności. Kolejnym typem – punktowanym za 7 – są: zwierzęta równinne, zwierzęta leśne i zwierzęta pustynne – gracz na końcu rundy musi posiadać co najmniej po jednym z czterech różnych zwierząt na danym typie obszaru, który jest zamknięty i bez niezgodności. Następnym jest doskonałość – punktowana za 5 – zapełnienie całego obszaru bez niezgodności. Zadanie na czas – za 3 punkty – polega na zapełnieniu całej planszy z dopuszczalnymi niezgodnościami. Ostatnim zadaniem jest pierwszy – za 4 punkty – gracz, który zabrał żeton bonusowy o wartości 4. Przed rozgrywką tasuje się stos zadań dodatkowych i odkrywa się liczbę żetonów równą dwukrotnej liczbie graczy. Każdy może wziąć w czasie rundy do dwóch zadań z dostępnych, odkrytych płytek (pierwsze nie wcześniej niż po wyłożeniu na planszę trzech kafelków) – nie jest to obowiązkowe. Za wypełnienie zadania dostaje się tyle punktów, ile przedstawia kafelek zadania, natomiast jeżeli gracz nie wypełnił swojego zadania otrzymuje punkty minusowe w wartości płytki niewypełnionego zadania. Po zakończeniu rundy tasuje się wszystkie żetony i ponownie odkrywa dwa razy więcej zadań niż wynosi liczba graczy.

Po każdej rundzie zlicza się punkty. Wygrywa gracz, który będzie miał ich najwięcej na końcu trzeciej rundy.

Wariant solo: na polach specjalnych kładzie się losowo wybrane kafelki ukazujące co najmniej dwa typy krajobrazu i bez wulkanów. Liczy się tylko punkty ujemne (każdy wulkan przynosi minus 1 punkt). Gracz wygrywa, jeżeli nie przekroczy określonej liczby punktów ujemnych (minus trzy na poziomie łatwym, minus dwa na średnim i minus jeden na trudnym).

Podsumowanie

Gra jest prosta do wytłumaczenia. Może w nią zagrać każdy. Rozgrywka oparta jest na spostrzegawczości i podejmowaniu szybkich decyzji. W grze potrzebny jest pomysł na ułożenie swojego świata. Jest to wyśmienita gra z serii lekkich. Jedna rozgrywka trwa około 20-30 minut.

Plusy:
– emocje,
– płynność rozgrywki,
– szybkość rozgrywki,
– dwustronna plansza świata,
– rozróżnienie poziomów trudności rozgrywki,
– działa dobrze zarówno dla 1 osoby, jak i dla 4 osób,
– minutnik jest fajnie wykonany i może się przydać nie tylko do gry.

Minusy:
– za duże pudełko w stosunku do ilości składników.

Ogółem: 8,98
Grywalność: 10/10
Interakcja: 10/10
Decyzyjność: 7/10
Składniki gry: 10/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 4/10

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu Październik 28, 2012 w Gry dla 1 osoby, Gry dla 2 osób, Gry na spostrzegawczość

 

Tagi:

Agricola

Agricola to gra strategiczna, w której gracze rozwijają swoje gospodarstwa. Grę stworzył Uwe Rosenberg. Została wydana w wersji polskiej przez Lacertę. Można w nią grać od 1 do 5 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: plansze (główną, gospodarstw, dużych usprawnień), instrukcję, znaczniki (członków rodziny, drewna, gliny, trzciny, kamieni, zbóż, warzyw, owiec, dzików, krów), karty (pomocników, małych usprawnień, akcji, rund, dużych usprawnień) żetony (pól, domów, izb, chat, żywności, mnożenia) oraz notes.

Plansze wykonane są porządnie. Grafiki nawiązują do tematyki gry.

Znaczniki są dobre jakościowo i wygodne w użyciu. Każdy znacznik posiada swój kolor. Dodatkowo ciekawym pomysłem są znaczniki zwierząt, które wzorem przypominają owce, dziki i krowy.

Karty użyte w grze są dobre jakościowo i posiadają dobre grafiki. Dzięki dobremu przemyśleniu co do rewersu łatwo można je podzielić i przyporządkować do odpowiedniego stosu.

Żetony są wykonane poprawnie i są czytelne.

Notes przyda się do kilku partii, a później trzeba będzie korzystać z kartek.

Co do pudełka, to nie ma wypraski i wszystkie elementy gry leżą sobie w nim tak, jak się je ułoży.

Instrukcja jest w miarę przejrzysta. Wszystko jest dobrze wytłumaczone – zostały podane liczne przykłady. Niemniej jednak warto ją mieć blisko siebie przy rozgrywkach, gdyż gra posiada wiele różnych rozwiązań.

Wymiary pudełka: długość – 31,5 cm, szerokość – 22,5 cm, wysokość 7 cm. W środku wszystko jest swobodnie rozłożone i lata sobie z jednej strony na drugą. Woreczki strunowe są w komplecie – można schować w nie wszystkie elementy.  Karty z koszulkami też się mieszczą.

Cel gry

Gracze rozwijają swoje gospodarstwa. Wykorzystują do tego swoich członków rodziny, którzy wykonują dostępne akcje, mogą rozbudowywać swoje domy, hodować zwierzęta, uprawiać pola. Próbują stworzyć jak najlepsze środowisko dla funkcjonowania swojej rodziny. Na końcu rozgrywki wygrywa gracz, który zdobędzie najwięcej punktów zwycięstwa.

Rozgrywka

Każdy z graczy otrzymuje znaczniki w swoim kolorze i planszę gospodarstwa. Na polach przedstawiających chatę gracze kładą swoich członków rodziny.

Rozgrywka podzielona jest na rundy, a poza rundami w grze występują etapy. W każdej rundzie będzie odsłaniało się jedną z niebieskich kart – każda z nich zawiera jedną z akcji dostępnych do wykonania. Karty dużych usprawnień kładzie się na planszy dużych usprawnień. Następnie należy – w zależności od ilości graczy – odrzucić część z dwustronnych kart akcji. Podobnie ma się sprawa z żółtymi kartami pomocników – każdy gracz na początku rozgrywki otrzymuje siedem kart. Również każdy z graczy otrzymuje siedem kart małych usprawnień.

Po ustaleniu, który z graczy rozpoczyna rozgrywkę, pierwszemu graczowi daje się dwa żetony żywności, a kolejnym po trzy.  Na końcu każdej rundy ustala się gracza rozpoczynającego – albo będzie to ta sama osoba, która zaczynała poprzednią, albo gracz, który wybrał akcję „gracz rozpoczynający”.

W grze rozgrywa się czternaście rund. Każda z nich zawiera cztery fazy. Kolejne rundy składają się na sześć etapów, po których następują żniwa (po czwartej, siódmej, dziewiątej, jedenastej, trzynastej i czternastej).

Pierwsza faza polega na odkryciu nowej karty rundy. Wykonuje się wszystkie możliwe akcje.

Druga faza to uzupełnianie, czyli dokładanie nowych dóbr na polach akcji. Uzupełnia się pola dostępne w grze. Każde pole ma opisane ile zasobów będzie dokładanych. Ma to na celu zwiększenie atrakcyjności niektórych z pól, a także to, żeby wykorzystane w danej rundzie pola nie pozostały puste.

W trzeciej fazie przemieszcza się swoich członków rodziny na pola akcji. Gracz rozpoczynający bierze jednego ze swoich członków rodziny i przemieszcza go na dowolne pole akcji, po czym wykonuje tę akcję. Następnie wszyscy gracze – zgodnie z ruchem wskazówek zegara – wykonują akcje. I tak się dzieje dopóki gracze posiadają swoich członków rodziny. Na każdym polu akcji w każdej rundzie może znajdować się tylko jeden członek rodziny (na jednym polu akcji nie może być więcej niż jeden znacznik członka rodziny). Gracz, który otrzymuje dowolne zasoby kładzie je obok swojej planszy. Inaczej ma się sprawa ze zwierzętami, które muszą zostać umieszczone w gospodarstwie. Nadwyżkę zwraca się do zasobów ogólnych, albo przetwarza na żywność. W celu zagrania karty dużego usprawnienia, małego usprawnienia lub pomocnika gracz musi przenieść jednego z członków rodziny na odpowiednie pole akcji.

Czwarta faza polega na powrocie członków rodziny do domu.

Po zakończeniu odpowiednich rund następują żniwa. Polegają one na wyżywieniu rodziny. Dzieli się je na trzy fazy. Pierwsza – zbiory (zbiór zboża lub warzyw). Druga – żywienie rodziny (dla każdego członka rodziny trzeba wykorzystać dwa żetony żywności – wyjątek przy powiększeniu rodziny w rundzie bezpośrednio przed żniwami – wtedy jeden żeton żywności). Jeżeli gracz nie może wyżywić swojej rodziny lub nie chce zamieniać swoich dóbr na żywność, musi dobrać jedną kartę żebrania za każdy brakujący żeton żywności. Trzecia – powiększanie stada (jeżeli posiada się co najmniej dwa identyczne zwierzęta i ma miejsce na nowe, to otrzymuje się dodatkowe zwierzę danego typu).

Po czternastej rundzie następują żniwa, po których kończy się grę i zlicza się zdobyte punkty. Zwycięzcą zostaje gracz z największą ilością punktów.

Podsumowanie

Gra jest bardzo rozbudowana. Posiada wiele możliwych dróg prowadzących do wygranej. Gracze muszą na bieżąco śledzić poczynania innych w celu opracowywania swojej strategii. Jednak rozgrywka jest mocno uzależniona od wylosowanych kart pomocników i małych usprawnień. Gra jest trochę skomplikowana i raczej nie jest to tytuł, po który się sięga jako po pierwszą grę w swojej przygodzie z grami planszowymi. Czasami występują braki co do możliwości handlu pomiędzy graczami. Jest to bardzo dobra pozycja. Jedna rozgrywka trwa około 30 minut na jednego gracza.

Plusy:
– dobre wykonanie,
– złożoność rozgrywki,
– wiele możliwych dróg prowadzących do sukcesu,
– dobrze się skaluje,
– bardzo dobre powiązanie gry z tematem.

Minusy:
– czas rozkładania gry,
– brak handlu,
– za duże uzależnienie taktyki od wyciągniętych losowo kart,
– potrzeba dużo miejsca,
– pudełko pozostawia wiele do życzenia.

Ogółem: 8,20
Grywalność: 8/10
Interakcja: 6/10
Decyzyjność: 9/10
Składniki gry: 10/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 9/10

 
 

Tagi:

K2

K2 to gra strategiczna. Grę stworzył Adam Kałuża. Została wydana przez Rebel.pl. Można w nią grać od 1 do 5 graczy.


Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: dwustronną planszę, karty do gry, kafle pogody, pionki (himalaistów, namiotów i aklimatyzacji), żetony ryzyka, plansze graczy oraz instrukcję (wersja polska i angielska).

Plansza jest dwustronna. Składa się z łatwego i trudnego szlaku. Przedstawia szczyt K2. Z boku znajduje się tor punktacji. Grafika wpasowuje się w klimat gry.

Karty do gry są dobrze wykonane. Każdy z graczy posiada swój zestaw kart.

Znaczniki są dobre jakościowo i wygodne w użyciu.

Pionki himalaistów, namiotów i aklimatyzacji są wykonane porządnie – każdy z graczy operuje swoim kolorem.

Instrukcja jest dobrze napisana i przejrzysta. Wszystko jest dobrze wytłumaczone. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać. W pudełku znajdziemy także instrukcję w angielskiej wersji językowej.

Wymiary pudełka: długość – 34,5 cm, szerokość – 24 cm, wysokość 4 cm. W środku znajduje się wypraska. Karty zmieszczą się z koszulkami. Wszystkie elementy wchodzą i pudełko spokojnie się zamyka, ale trzeba je dobrze ułożyć.

Cel gry

Gracze próbują doprowadzić swoich himalaistów jak najwyżej na górę K2. Czym są wyżej, tym więcej punktów zdobywają. Niemniej jednak muszą uważać, aby ich himalaiści nie stracili tchu w piersiach i nie runęli w przepaść… Wygrywa gracz, który na końcu rozgrywki będzie miał najwięcej punktów zwycięstwa.

Rozgrywka

Na początku każdy z graczy wybiera swój kolor – następnie dostaje himalaistów, namioty, znaczniki aklimatyzacji oraz karty.

Gra toczy się przez 18 tur, które odpowiadają 18 dniom wyprawy. Grę rozpoczyna osoba, która ostatnio była w górach. Każdy z graczy wybiera 3 karty i kładzie je zakryte przed sobą (na ręce każdy ma po 6 kart). Po zsumowaniu punktów z kart (nie wlicza się tu punktów z kart aklimatyzacji) ten, kto ma ich najwięcej wybiera jeden z trzech odkrytych żetonów ryzyka.

Następnie rozpoczyna się faza akcji, która rozgrywana jest zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracz może poruszać swoich himalaistów (w górę i w dół), ale tylko między połączonymi ze sobą polami (koszt wejścia na pole oznaczony jest liczbą w żółtym kółku, natomiast na karcie zaznaczony jest liczbą w zielonym kółku). Punktów ruchu z jednej karty nie można dzielić pomiędzy himalaistów. Każde pole w grze ma określone ile w danym momencie może się znajdować na nim himalaistów (na koniec ruchu tylko tylu może tam przebywać ile zostało odgórnie określone) – nie wpływa to jednak na możliwość przechodzenia przez to pole dowolnej ilości himalaistów.

Punkty zwycięstwa dodaje się od razu po tym, jak himalaista znajdzie się w danym punkcie góry.

Karty z liczbą w niebieskim kółku oznaczają punkty aklimatyzacji. Punkty z jednej karty mogą być dodane tylko jednemu himalaiście. Wtedy podnosi się punkty aklimatyzacji na planszy gracza.

Każdy z himalaistów może postawić w dowolnym momencie gry namiot. Raz postawiony pozostaje na danym polu do końca gry. Namiot dodaje 1 punkt aklimatyzacji w fazie rozliczania aklimatyzacji.

Żetony ryzyka. 0 – nic się nie dzieje. 1 – odejmuje się 1 punkt ruchu lub aklimatyzacji. 2 – odejmuje się 2 punkty ruchu lub aklimatyzacji (można je dzielić pomiędzy himalaistów).

Kafle pogody przedstawiają pogodę na najbliższe trzy dni. Pogoda tam przedstawiona warunkuje obecne warunki wspinaczki. Symbol płuc informuje ile punktów musi odjąć każdy himalaista znajdujący się w tej strefie (wysokości) od poziomu swojej aklimatyzacji. Symbol butów przedstawia ile więcej punktów kosztuje ruch (dotyczy to również stawiania namiotu). Istnieje też trzecia wersja symbolu, czyli łączone – wtedy działają równocześnie.

Na końcu tury rozlicza się aklimatyzację. Pola z niebieskim kółkiem dodają punkty aklimatyzacji. Namiot odpowiadający kolorem himalaiście dodaje punkt aklimatyzacji. Wpływ pogody również ma znaczenie przy rozliczaniu aklimatyzacji. W przypadku, gdy poziom aklimatyzacji himalaisty spadnie poniżej 1, himalaista ginie, a wszystkie punkty zwycięstwa, jakie zdobył spadają do 1. Natomiast jeżeli poziom aklimatyzacji będzie większy niż 6, to na końcu fazy ustawia się go na poziomie 6.

Gra kończy się wraz z końcem ostatniego dnia, gdy wyczerpane zostały wszystkie kafle pogody. Wygrywa ten, kto zdobył najwięcej punktów zwycięstwa.

Podsumowanie

Gra bardzo dobrze oddaje klimat wspinania się na szczyt. Zmienność jaką oferują kafle pogody dostarcza dodatkowych emocji. Łatwo się ją tłumaczy – zasady są proste i pozwalają na szybkie rozpoczęcie rozgrywki. W grze dużą rolę odgrywa wybrana strategia prowadzenia swoich himalaistów. Można bardzo dobrze przeszkadzać pozostałym graczom w osiągnięciu przez nich jak najlepszego wyniku. Jedna rozgrywka trwa około 45-60 minut.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– dobre karty,
– dobrze oddaje klimat zmagania się himalaistów z górą,
– spora interakcja,
– dobrze się skaluje.

Minusy:
– pewna powtarzalność strategii,
– trudność rozgrywki uzależniona jest od pozostałych graczy i od dobrze wyciąganych kart,
– wypraska zostawia trochę za mało miejsca na wszystkie elementy gry.

Ogółem: 8,18
Grywalność: 8/10
Interakcja: 8/10
Decyzyjność: 7/10
Składniki gry: 10/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 7/10

 

Tagi:

Pandemic

Pandemic to gra kooperacyjna o tematyce medycznej. Gracze mają za zadanie wynalezienie szczepionek na szerzące się na całym świecie choroby. Grę stworzył Matt Leacock. Została wydana w wersji polskiej przez Albi. Można w nią grać od 1 do 4 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: planszę, instrukcję, pionki dla graczy, żetony (szczepionek, infekcji, pandemii), stacje badawcze, znaczniki chorób oraz karty (infekcji, ról, pomocy i do gry).

Plansza wykonana jest solidnie. Grafika przedstawia Świat. Jest miejsce na karty oraz na wszystkie znaczniki. Elementy wykonane są na dobrym poziomie. Karty są dobrej jakości i wpasowują się w klimat gry.

Instrukcja napisana jest przystępnie. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać. Nie budzi większych wątpliwości.

Wymiary pudełka: długość – 30 cm, szerokość – 22 cm, wysokość 4,5 cm. W środku znajduje się wypraska. Karty zmieszczą się z koszulkami, wszystkie części gry mają swoje miejsce.

Cel gry

Wszyscy gracze wcielają się w zespół medyczny, który ma na celu pokonanie czterech wielkich chorób szerzących się na całym świecie (cholera, dur brzuszny, SARS i wąglik). Do wyboru jest jedna z pięciu ról – badacz, dyspozytor, ekspert operacyjny, medyk i naukowiec – każda ma swoje indywidualne cechy, które mogą zdecydowanie pomóc w pokonaniu przeciwności. Wszyscy gracze starają się jak najlepiej współpracować ze sobą, aby wynaleźć szczepionki na wszystkie choroby. Poziom rozgrywki zróżnicowany jest na trzy poziomy – w zależności od ilości kart epidemii będących w rozgrywce.

Rozgrywka

Gracze wykonując swoje akcje mogą: ruszać się z miasta do miasta, przekazywać karty pomiędzy sobą, budować stacje badawcze, zmniejszać zakażenie na danym terytorium lub wynajdować szczepionkę. Sam ruch może być wykonywany na jeden z czterech możliwych sposobów – do sąsiedniego miasta, do miasta przedstawionego na karcie do gry, do dowolnego miasta (przy zagraniu karty do gry symbolizującej miasto, w którym stoi pionek gracza), albo przesuwanie się pomiędzy miastami, gdzie znajdują się stacje badawcze. Gracze mogą również pominąć akcję.

W swojej turze gracz, po wykonaniu akcji, dobiera 2 karty, a następnie zaczyna się ostatnia faza ruchu. Polega ona na dobraniu kart infekcji (takiej ilości jaka jest przedstawiona na torze poziomu infekcji). Ciągłe rozprzestrzenianie się chorób zmusza graczy do nieustannego planowania, który region należy „leczyć” w pierwszej kolejności.

Poprzez zbieranie kart danych miast można wynaleźć szczepionkę w mieście danego koloru, gdzie stoi stacja badawcza – trzeba odrzucić 5 kart tego samego koloru (naukowiec może wynajdować szczepionkę „płacąc” tylko 4 karty).

Gracze muszą też walczyć z czasem. Wynika to z faktu, że przegrywają całą rozgrywkę, gdy skończą się karty do gry. Może się też zdarzyć, że dzięki niekorzystnemu układowi chorób na świecie będzie wybuchała pandemia – jeżeli wybuchnie ich osiem, to gracze przegrywają. Należy także uważać na znaczniki chorób – jeżeli zabraknie ich i nie będzie można już ich dołożyć również oznacza to przegraną.

W trakcie gry wszyscy zmuszeni są do ciągłego podejmowania decyzji. Każda z nich może mieć kluczowe znaczenie dla końcowego wyniku. Gra trzyma w napięciu do samego końca.

Podsumowanie

Grę można polecić każdemu. Jej zaletą jest to, że dobrze się skaluje. Zarówno grając samemu, jak i w 4 osoby będzie tyle samo zabawy. Klimat gry oddaje ciągłą walkę z chorobami i upływającym czasem. Jest to bardzo dobra pozycja na wciąganie nowych osób w świat planszówek. Jedna rozgrywka trwa około 45-60 minut.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– płynność rozgrywki,
– przekonywanie innych do wspólnej strategii,
– walka w grupie z przeciwnościami losu,
– dobrze się skaluje (zarówno dobra dla 1, jak i dla 4 osób),
– wykonanie.

Minusy:
– układy ról mogą wpływać na trudność rozgrywki,
– mogłoby być więcej ról,
– trzeba uważać, aby jeden gracz nie „przejął” całej rozgrywki,
– brakuje polskiego miasta.

Ogółem: 8,01
Grywalność: 9/10
Interakcja: 8/10
Decyzyjność: 6/10
Składniki gry: 8/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 5/10

 

Tagi: