RSS

Archiwum kategorii: Gry dla 2 osób

Sabotażysta Rozszerzenie

Sabotażysta Rozszerzenie to imprezowa gra karciana. Gracze wcielają się w krasnali, którzy poszukują bryłek złota przemierzając sieć tuneli. Grę stworzył Frederic Moyersoen. Została wydana w wersji polskiej przez G3. Można w nią grać od 2 do 12 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: karty (tuneli, akcji, krasnoludów), żetony bryłek złota i instrukcję.

Karty są dobre jakościowo. Grafiki są czytelne i dobrze oddają klimat gry.

Instrukcja napisana jest dobrze i zwięźle. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać.

Wymiary pudełka: długość – 12 cm, szerokość – 9,5 cm, wysokość 2 cm. Karty mieszczą się tylko bez koszulek (z koszulkami trzeba zainwestować w gumkę recepturkę – pudełko wtedy nie będzie się domykało).

Cel gry

Każdy z graczy staje się krasnalem. Na początku każdej rundy graczom przydzielana jest losowo jedna z ról: kopacze złota, szef, geolog, spekulant lub sabotażysta. W dodatku znajdziemy dwie grupy kopaczy (zielonych i niebieskich), którzy chcą dostać się do skarbu. Szef współdziała z kopaczami. Geolog zbiera kryształy, a spekulant wygrywa zawsze. Sabotażyści, którzy mają za cel przeszkodzić członkom pierwszej grupy w zdobyciu złota. Po tym, jak zostaną odgadnięte role poszczególnych graczy starają się oni współpracować ze sobą, aby osiągnąć dany rezultat rozgrywki. Gra toczy się 3 rundy. Wygrywa ta osoba, która na końcu będzie miała w swoim skarbcu najwięcej bryłek złota.

Rozgrywka

Nie jest to samodzielna gra więc do zabawy potrzebna jest gra Sabotażysta.

Zasady w większości są takie same, jak w podstawce. Opiszę tutaj tylko zmiany wynikające z tego dodatku.

Na początku należy usunąć karty krasnoludów z podstawki.

Karty tuneli z obu części należy potasować. Przed każdą rundą odkłada się na bok 10 kart. Następnie rozdaje po 6 każdemu z graczy.

Następnie należy potasować 15 nowych kart krasnoludów i rozdać każdemu po jednej.

Znajdziemy tutaj dwie drużyny kopaczy – po 4 karty zielonych i niebieskich – obie drużyny starają się dotrzeć do skarbu. Drużyna wygrywa, jeżeli krasnolud z danej drużyny stworzy połączenie ze skarbem, a droga do niego nie będzie zablokowana przez drzwi w kolorze przeciwnej (jeżeli będzie blokada przez drzwi innego koloru, to wygrywa inna drużyna). Obie drużyny wygrywają, jeśli: szef, geolog lub spekulant stworzy połączenie ze złotem, a droga nie będzie zablokowana przez drzwi koloru drużyny przeciwnej. Na koniec rundy: 1 krasnolud otrzymuje 5 bryłek złota, 2 krasnoludów – 4 bryłki złota, 3 krasnoludów – 3 bryłki złota, 4 krasnoludów – 2 bryłki złota, 5 i więcej krasnoludów – 1 bryłka złota.

Szef buduje tunele dla obu drużyn i wygrywa niezależnie, która z drużyn dotrze do skarbu. Podczas podziału złota szef otrzymuje zawsze jedną bryłkę złota mniej niż pozostali. Szef może wygrać samodzielnie, gdy drogę do skarbu będą blokowały drzwi w obu kolorach – wtedy dostaje 4 bryłki złota. Gdy w takim przypadku nie będzie w grze szefa, to wygrają sabotażyści.

Spekulant wygrywa zawsze, niezależnie czy wygrają kopacze, czy też sabotażyści. Podczas podziału skarbu otrzymuje 2 bryłki złota mniej niż pozostali. Gdy jest jedynym wygranym, to otrzymuje 3 bryłki złota.

Geolog otrzymuje odpowiednią liczbę bryłek złota za daną ilość kryształów znajdującą się w wystawionych tunelach. Jeżeli w grze jest dwóch geologów, to dzielą się po równo – zaokrąglając w dół.

W grze występują nowe karty tuneli: most (nie ma możliwości skrętu), tunel z drabiną (zawsze połączony z kartą startu i innymi kartami z drabiną, nie może być położony obok karty celu), podwójny zakręt, tunel z drzwiami (niebieskimi lub zielonymi, który może być odpowiednio wykorzystany przez każdą z drużyn) oraz karty z kryształami (istotne dla geologa).

Pojawiają się także nowe karty akcji: kradzież (wykłada się przed siebie, na koniec gry – po rozdzieleniu bryłek złota – zaczyna ten, który wyłożył tę kartę w czasie gry jako ostatni – nie można z niej skorzystać, jeżeli jest się złapanym w pułapkę), zamiana kart na ręce (możliwość wymiany kartami z dowolną osobą, nie można ich pokazywać innym graczom, po wymianie gracz wybrany do zamiany dobiera 1 kartę), łapy precz! (usuwa się 1 kartę kradzieży), pułapka (kładzie się ją przed dowolnym graczem, nie może on zagrywać żadnych kart tuneli i nie otrzymuje swojej części skarbu – nie jest brany do ustalania wielkości skarbu otrzymywanego przez zwycięzców, karty kradzieży nie działają), nareszcie wolny! (usuwa pułapkę), zamiana kapeluszy (wybiera się jednego gracza – nawet siebie – i losuje on nową kartę krasnoluda) oraz inspekcja (możliwość podejrzenia roli dowolnego jednego przeciwnika).

Podsumowanie

Jest to bardzo dobry dodatek, który wprowadza dużo świeżości do rozgrywki. Prosty do wytłumaczenia. Gra dzięki niemu staje się bardziej różnorodna. Pozwala na grę już w 2 osoby. Występuje tutaj sporo negatywnej interakcji. Liczy się przekonywanie innych do swojej racji. Jedna rozgrywka trwa około 45-60 minut.

Plusy:
– ciągła niepewność,
– rozmiar,
– przy dobrym towarzystwie nie nudzi się,
– możliwość gry w 2 i 12 osób,
– ciekawie wprowadzone role.

Minusy:
– potrzeba twardej powierzchni na rozłożenie “wirtualnej” planszy,
– zaangażowanie wszystkich graczy wpływa na rozgrywkę,
– niektóre karty niszczą cały wysiłek włożony w blefowanie.

Ogółem8,32
Grywalność: 9/10
Interakcja: 9/10
Decyzyjność: 8/10
Składniki gry: 7/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 5/10

 

Tagi:

Na Chwałę Rzymu

Na Chwałę Rzymu (Glory To Rome) to strategiczna gra karciana, w której wykurzystuje się budowanie kombinacji kart. Gracze rozbudowują swoje miasta oraz swoją klientelę, jak również starają się zwiększyć zasobność swoich skarbców. Grę stworzył Carl Chudyk. Została wydana w wersji polskiej przez Boat City. Można w nią grać od 2 do 5 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: plansze (obozów i legionisty), karty (rozkazów, placów miejskich, senatorów, placów budowy, przywódcy i premii kupieckich)  i instrukcję.

Plansze obozów są dwustronne, mają fajną grafikę, ale są wykonane na miękkiej podkładce. Trzeba na nie uważać w czasie gry.

Karty mają przepiękne grafiki i są wykonane bardzo dobrze. Bez problemu mieszczą się w pudełku z koszulkami.

Instrukcja powoduje, że gra wygląda na znacznie trudniejszą niż jest w rzeczywistości. Jest w niej wszystko wytłumaczone. Warto ją mieć pod ręką w czasie rozgrywki.

Wymiary pudełka: długość – 28 cm, szerokość – 19 cm, wysokość 6,5 cm. W środku znajduje się dużo wolnego miejsca.

Cel gry

W trakcie rozgrywki gracze stają się patrycjuszami i podejmują się zadania odbudowy Rzymu. Poprzez wznoszenie budynków i powiększanie skarbca na końcu gry dochodzi się do tego, kto wniósł największy wkład w rozbudowę miasta.

Rozgrywka

Na początku każdy z graczy otrzymuje planszę obozu. Plansza legionisty powinna zostać położona w taki sposób, aby była dostępna dla każdego z grających. Na środku kładzie się place budowy – bliskich placów budowy z każdego rodzaju jest tyle, ilu graczy, natomiast pozostałe są odległymi placami budowy.

Z talii odrzuca się „Plac miejski” z napisem „wariant klasyczny”. Każdy z graczy dostaje następnie, po poprzednim potasowaniu, po 4 zakryte karty. Piątą kartą jest karta senatora (pozostałe karty senatorów układa się w odkrytym stosie). Jest to początkowa ręka gracza.

Graczem rozpoczynającym jest ten, który wyciągnie pierwszą w kolejności kartę rozkazu. Jeżeli są remisy, to rozstrzyga się je do skutku. Wszystkie odkryte karty kładzie się na środku – tworzą one początkową pulę. Karty będące w puli stają się materiałami budowlanymi i klientami.

Gra podzielona jest na rundy, w których gracz będący przywódcą może dobrać karty (wtedy następuje koniec tej rundy) albo wybiera rolę, którą będzie wykonywać. Następnie pozostali gracze mają do wyboru wykonywać tę rolę (kładąc taką samą kartę lub senatora lub dwóch identycznych kart, które staną się senatorem – petycja) – nazwane podążaniem, albo dobierają karty – myślenie (dobranie senatora lub tyle kart rozkazów aby uzupełnić „rękę” lub przy przekroczeniu limitu „ręki” dobranie jednej karty rozkazu). Po tym, jak wszyscy zdecydują się co robią rozgrywa się zagrane akcje w kolejności. Co do wykonywania akcji, to nie ma obowiązku ich wykonywania. Po zakończeniu tury wszystkie zagrane karty rozkazów trafiają do puli.

Dla rozjaśnienia warto skupić się na tym, że cały mechanizm gry oparty jest na zagrywaniu odpowiednich roli. Jest tutaj: patron (dodanie karty z puli jako klienta do swojej klienteli – maksymalna liczba klientów równa jest jego punktom wpływów oraz ewentualnym premiom wynikającym z wybudowanych budynków), tragarz (umieszczenie w składzie budowlanym karty z puli), cieśla (umieść przed sobą kartę z ręki jako fundament lub dodaj do obiektu materiał budowlany z ręki), murarz (umieść przed sobą kartę z ręki jako fundament lub dodaj do obiektu materiał budowlany ze swojego składu budowlanego), legionista (zażądaj materiału budowlanego od siedzących obok ciebie przeciwników oraz pasującego materiału budowlanego z puli i umieść je w swoim składzie budowlanym – patrz opis poniżej), kupiec (umieść w skarbcu materiał budowlany ze składu budowlanego – po przeniesieniu do skarbca już nikt (!) nie może zaglądać do zawartości skarbca – maksymalna ilość skarbów równa jest jego punktom wpływów).

Posiadana klientela umożliwia wykorzystanie danej roli tyle razy, ilu posiada się danych klientów. W niektórych przypadkach posiadając odpowiednich klientów można „myśleć”, zamiast podążać za przywódcą, a i tak wykona się daną akcję.

Fundament to odpowiedni plac budowy. Do wybudowania bliskiego placu budowy wystarcza wykonanie jednej akcji cieśli lub murarza. Do wybudowania dalekiego placu budowy potrzebne jest wykonanie dwóch akcji cieśli lub murarza. Nie można położyć karty rozkazu jako fundamentu, jeżeli nie ma już odpowiedniego rodzaju placu budowy, albo gracz zagrywający fundament posiada już rozpoczęty lub ukończony obiekt o tej samej nazwie. Każdy fundament posiada wartość, która warunkuje, ile musi zostać dodanych do niego materiałów budowlanych, aby został zakończony. Po zakończeniu budowy fundament trafia pod górną część planszy obozu – zwiększają się punkty wpływów. Gracz może korzystać z funkcji obiektu (działa to od razu po zbudowaniu).

Zagrywając legionistę jako kartę rozkazu wykonuje się następujące czynności: gracz wykonujący akcję kładzie swoje karty zakryte na planszy legionisty oprócz karty z rodzajem materiału budowlanego, którego będzie żądał; bierze z puli pasujący materiał (jak tam jest) i kładzie w swoim składzie budowlanym; gracze po lewej i prawej oddają po jednej karcie pasującego materiału budowlanego (jak nie mają, to mówią: „Na chwałę Rzymu”); gracz wykonujący akcję zabiera swoje karty. Przy możliwości większej ilości akcji legionisty, gracz może żądać dowolnej kombinacji materiałów budowlanych, spośród tych, które posiada na ręce. Może również żądać duplikatów tego samego materiału, jeżeli posiada go na „ręce”. Ilość kart na „ręce” zawsze jest jawna!

Gra może się skończyć w następujących sytuacjach: gdy skończą się karty rozkazów w talii (ilość kart w talii jest jawna – istnieje możliwość liczenia ich), gdy gracz kładąc fundament zabierze ostatni bliski plac budowy, gdy zostanie zbudowany budynek Katakumby, gdy gracz posiadający Forum posiada każdy rodzaj klienta w swojej klienteli i każdy rodzaj materiału budowlanego w swoim składzie budowlanym, gdy w wyniku przekupstwa, bądź zastraszenia wszyscy gracze zgodzą się poddać partię. Wtedy gra jest przerywana natychmiastowo – nie kończy się rundy, nawet jak pozostaną niewykorzystane akcje.

Gdy ktoś zbuduje Forum i w przypadku poddania partii zwycięzca jest znany od razu.

Gdy koniec gry nastąpił w wyniku innych przesłanek niż powyższe, wtedy liczy się punkty: 1 punkt zwycięstwa za każdy punkt wpływów, suma wartości materiałów budowlanych zgromadzonych w skarbcu, premie kupieckie (patrz niżej), dodatkowe punkty wynikające z funkcji niektórych ukończonych obiektów.

Na końcu gry dla każdego rodzaju materiału budowlanego przeznaczana jest premia kupiecka warta dodatkowe 3 punkty zwycięstwa. Otrzymuje ją gracz, który zgromadził najwięcej materiałów budowlanych danego rodzaju. W przypadku remisu nikt nie otrzymuje danej karty premii.

Zwycięża gracz, który zdobył najwięcej punktów zwycięstwa. W przypadku remisu wygrywa ten, kto ma więcej kart na ręce.

Wariant klasyczny zawiera następujące zmiany: przygotowując karty rozkazów wyszukać 3 karty Plac miejski i zastąpić kartami Plac miejski z napisem „wariant klasyczny”, do składania petycji potrzeba trzech takich samych kart.

Podsumowanie

Jest to przepięknie wydana gra strategiczna. Po przebrnięciu przez instrukcję staje się bardzo łatwa do wytłumaczenia. W grze tworzy się kombinacje kart, a niektóre z nich są zabójcze dla innych. Czym dłużej się w nią gra i ma się lepsze rozeznanie w kartach, tym łatwiej skupić się na zbieraniu „kombosowych” zestawów kart. Jedna rozgrywka trwa około 120-240 minut.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– płynność rozgrywki,
– piękne wykonanie,
– czym więcej się w nią gra, tym więcej wymaga myślenia,
– tworzenie kombinacji kart,
– bardzo dobrze opisane karty budynków w instrukcji.

Minusy:
– niekiedy jest się otoczonym przez „stosy” kart,
– karty kończące grę przed czasem,
– niektóre kombinacje kart powodują zdecydowaną przewagę nad resztą graczy,
– dłuższa niż się wydaje
– pudełko mogłyby być mniejsze.

Ogółem8,53
Grywalność: 9/10
Interakcja: 8/10
Decyzyjność: 8/10
Składniki gry: 10/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 6/10

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu Listopad 7, 2013 w Gry dla 2 osób, Gry karciane

 

Tagi:

Hobbit

Hobbit to imprezowa gra karciana. Gracze w trakcie rozgrywki stają po stronie dobra lub zła i walczą ze sobą. Grę stworzył Martin Wallace. Została wydana w wersji polskiej przez EGMONT. Można w nią grać od 2 do 5 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: karty (postaci oraz walki) i instrukcję.

Karty są w miarę dobre jakościowo. Karty postaci przedstawiają czarodzieja Gandalfa, krasnoluda Thorinema, hobbita Bilbo (drużyna sił dobra) oraz smoka Smauga i orka Bolga (drużyna sił zła). Grafiki na pozostałych kartach przedstawiają różne przedmioty, miejsca oraz sprzymierzeńców i są wykonane w miarę poprawnie.

Instrukcja napisana jest dobrze i zwięźle. Po jej przeczytaniu od razu można zacząć grać.

Wymiary pudełka: długość – 12 cm, szerokość – 9,5 cm, wysokość 2 cm. Karty mieszczą się również z koszulkami.

Cel gry

W trakcie rozgrywki gracze wcialają się w postaci związane z siłami dobra, bądź z siłami zła. Podczas jednej lub dwóch rund muszą pokonać przeciwną drużynę. Korzystają z rozdanych kart, którymi mogą zadawać obrażenia lub leczyć się. Grę wygrają ci, którzy lepiej wykorzystali posiadane karty.

Rozgrywka

Na początku gry – w zależności od ilości graczy – losuje się postaci: na trzech graczy – Bilbo, Thorina i Smauga, na czterech graczy – Bilbo, Thorina, Gandalfa i Smauga, a na pięciu graczy wszystkie postaci.

Następnie tasuje się karty walki i rozdaje – na trzech graczy: po dziewięć kart dla sił dobra i dwanaście dla sił zła (wybiera się z tego dziewięć kart), na czterech graczy: po osiem kart dla sił dobra i trzynaście dla sił zła (wybiera się z tego osiem kart), a na pięciu graczy: po siedem kart dla sił dobra i dziewięć dla sił zła (wybiera się z tego siedem kart). Ogólna zasada jest taka, że na początku rundy wszyscy gracze muszą mieć na ręku taką samą liczbę kart.

Gracz rozpoczynający rozgrywkę (początkowo Thorin) wybiera dowolną kartę i wykłada na stół. Kolor na wyłożonej karcie jest kolorem wiodącym dla danej kolejki. Każdy z graczy wykłada po jednej karcie zgodnie z kolorem wiodącym (o ile posiada musi wyłożyć kartę danego koloru). Gdy nie posiada takiej karty musi wyłożyć kartę w innym kolorze – należy pamiętać, że kolor fioletowy przebija wszystkie inne kolory. Ten z graczy, który zdobędzie lewę rozdaje ją innym graczom tak, aby pomóc swojej drużynie i zaszkodzić przeciwnej. Następnie rozpoczyna kolejną kolejkę.

Każda z postaci ma swoje zdolności rozdawania kart. I tak, Thorin musi rozdać losowo wszystkie karty, Bilbo wybiera jedną kartę dla siebie i jedną dla innego gracza (pozostałe odrzuca), Bolg wybiera jedną kartę i daje ją innemu graczowi, a Gandalf i Smaug po zdobyciu lewej mogą rozdać karty dowolnym postaciom (nie więcej niż po jednej), a pozostałe karty odkładają na stos kart odrzuconych.

Karty walki poza kolorami mają symbole. Biała gwiazda zadaje obrażenia postaciom z sił zła lub leczy postaci sił dobra z obrażeń zadanych przez czarny hełm orków. Czarny hełm orków zadaje obrażenia postaciom z sił dobra lub leczy postaci sił zła z obrażeń zadanych przez białą gwiazdę. Karty z fajką – za każdą posiadaną gracz na początku drugiej rundy otrzymuje dodatkową kartę. Gracze pod swoimi postaciami mogą gromadzić tylko karty zadające im obrażenia oraz karty z symbolem fajki. Karty bez symboli i karty z pozytywnymi symbolami, które nie mogą być użyte do leczenia, trafiają na stos kart odrzuconych.

Po wykorzystaniu wszystkich kart z ręki kończy się pierwsza runda. Gracze z dwoma lub więcej obrażeniami zostają wyeliminowani. Czasami już po pierwszej rundzie dochodzi do rozstrzygnięcia, jeżeli wszystkie postacie z drużyny sił zła zostały wyeliminowane (wygrywa drużyna sił dobra) lub z sił dobra (gra trzy lub pięcio osobowa), zostanie jedna dobra (czteroosobowa), bądź wszystkie postacie zostały wyeliminowane (wygrywa drużyna sił zła).

Gdy nie zostało spełnione żadne z założeń wygranej po pierwszej rundzie, rozgrywa się kolejną. Rozdane wcześniej karty z lew zostają pod postaciami. Pozostałe karty walki tasuje się i rozdaje zgodnie z rozpiską z początku gry (uwzględniając dodatkowe karty za karty z fajką). Gdy w grze został Thorin, to on rozpoczyna drugą rundę. Następny w kolejności jest Bilbo, a jeśli i jego nie ma, to Gandalf.

Gra kończy się po drugiej rundzie i drużyna sił dobra wygrywa, gdy przetrwała co najmniej jedna postać (na trzech graczy), przetrwały co najmniej dwie postacie (na czterech graczy) lub przetrwało przynajmniej tyle samo postaci z drużyny sił dobra, co z drużyny sił zła (na pięciu graczy). W pozostałych przypadkach wygrywa drużyna sił zła.

W rozgrywce dwuosobowej jedna osoba gra postaciami Bilba i Thorina, a druga Smaugiem. Każdy z graczy otrzymuje po dziewięć kart. Zaczyna gracz sił dobra. Lewy rozdaje się dowolnym postaciom, ale nie więcej niż jedna dla każdej postaci. Gracz z postacią Smauga może odrzucić jedną lub dwie karty, nie przydzielając ich postaciom. Pierwsza karta z hełmem orków musi być przydzielona Thorinowi – dopiero, gdy są przydzielane jednorazowo dwie karty z hełmem orków, to można ją dać Bilbo. Thorin i Bilbo odpadają po pierwszej rundzie, jeżeli mają trzy lub więcej kart z czarnym hełmem orków. Smaug odpada, gdy ma dwie lub więcej kart z białą gwiazdą. Jeśli po drugiej rundzie pozostaje jedna postać z sił dobra, to wygrywa drużyna sił dobra. Smaug wygrywa, jeżeli wyeliminuje obie postaci z drużyny sił dobra.

Podsumowanie

Jest to bardzo szybka gra imprezowa. Banalna do wytłumaczenia. Dobrze się skaluje – zarówno w 2, jak i 5 graczy. Grę najlepiej traktować jako dodatek do podróży. Jedna rozgrywka trwa około 10-20 minut.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– rozmiar,
– bardzo dobrze sprawdza się na wyjazdach (w: autobusie, pociągu),
– spora interakcja i możliwość pomocy zawodnikom ze swojej drużyny.

Minusy:
– dość schematyczna,
– niewiele różnorodności co do ataku i obrony – podobne do makao.

Ogółem: 7,24
Grywalność: 7/10
Interakcja: 9/10
Decyzyjność: 8/10
Składniki gry: 7/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 3/10

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu Czerwiec 4, 2013 w Gry dla 2 osób, Gry imprezowe, Gry karciane

 

Tagi:

Eufrat i Tygrys

Eufrat i Tygrys to strategiczna gra kafelkowa. Grę stworzył Reiner Knizia. W wersji polskiej została wydana przez Lacertę. Jest to gra od 2 do 4 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: planszę, żetony (cywilizacji, katastrof, dynastii i pojednania), drewniane monumenty, znaczniki przywódców, kostki punktów zwycięstwa, skarby, parawany, woreczek na żetony, instrukcję oraz arkusz z podsumowaniem zasad.

Plansza jest bardzo duża – podzielona na kwadraty, na których kładziemy żetony cywilizacji.

Żetony cywilizacji są bardzo dobrze wykonane – wyróżniamy osady, świątynie, farmy i targowiska. Żetony katastrof i pojednania mają podobne wykonanie. Żetony dynastii przysługują każdemu z graczy.

Drewniane monumenty są wykonane z drewna i złożone są z dwóch kolorów.

Żetony z przywódców dzielą się na cztery kolory, każdy gracz ma po jednym przywódcy z danego rodzaju.

Kostki punktów zwycięstwa i skarby to drewniane kostki sześcienne. Małe występują w pięciu kolorach, a duże w czterech.

Parawany służą do zakrywania posiadanych kostek oraz zdobytych punktów zwycięstwa.

Woreczek jest zrobiony z materiału. Znajdują się w nim żetony cywilizacji, które gracze losują w czasie gry.

Instrukcja jest napisana klarownie. Wszystko jest dobrze wytłumaczone. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać, niemniej jednak dobrze ją mieć w pobliżu. W pudełku znajdziemy także kartę z podsumowaniem zasad.

Wymiary pudełka: długość – 36,5 cm, szerokość – 26,5 cm, wysokość 7 cm. W środku wszystko się mieści – wręcz jest trochę za dużo miejsca.

Cel gry

Każdy z graczy rozwija swoją cywilizację – osadnictwo, religię, rolnictwo i handel – poprzez układanie swoich przywódców i rozrost poszczególnych królestw, stawianie monumentów i wygrywanie konfliktów. Zwycięzcą będzie ten z graczy, który rozwinie swoją cywilizację w sposób zrównoważony – żadna ze sfer nie może zostać zaniedbana.

Rozgrywka

Po znalezieniu dużego stołu rozkłada się planszę (na kwadratach przedstawiających skrzydlate potwory układa się świątynie oraz skarb), rozdaje parawany, żetony przywódców oraz po dwa żetony katastrof. Do woreczka wkłada się żetony cywilizacji i dokładnie miesza – po tym każdy z graczy losuje po sześć kafelków.

Dla poprawnego zrozumienia gry należy wiedzieć czym jest królestwo – to region, w którym znajduje się choć jeden przywódca (może znajdować się ich więcej i nie ważne z jakiej są dynastii). Królestwa można łączyć lub dzielić. Pokój obowiązuje do momentu, gdy w królestwie nie ma drugiego przywódcy tej samej sfery rozwoju (tego samego koloru) – jeżeli nastąpi taka sytuacja, to wtedy zaczyna się konflikt pomiędzy dynastiami.

W swojej turze gracz może wykonać maksymalnie dwie akcje. Może to być ułożenie przywódcy na planszy, ułożenie żetonu na planszy, zagranie żetonem katastrofy lub wymiana do sześciu żetonów znajdujących się za parawanem.

Każda dynastia składa się z czterech przywódców: króla (czarnego), kapłana (czerwonego), kupca (zielonego) i rolnika (niebieskiego). Co do ruchu swoim przywódcą to jako jeden ruch można: kłaść go na planszy, zabierać z planszy lub przenieść z jednego miejsca na planszy na drugie. Warunki dotyczące przywódców – można ich umieszczać na pustych polach, przylegających do boków świątyni (jeżeli w jakikolwiek sposób przestanie łączyć się ze świątynią, to zostaje zdjęty z planszy), nie mogą być stawiani na rzekach i nie mogą łączyć królestw.

Każdy z graczy na początku swojej tury posiada sześć żetonów znajdujących się za parawnem. Można je układać na pustych polach (na rzekach mogą być kładzione tylko niebieskie żetony – i tylko tam je można kłaść). Po położeniu żetonu w większości wypadków przyznawany jest punkt zwycięstwa – nagrodzony zostaje ten przywódca, którego koloru żeton został położony w królestwie. Gdy nie ma takiego przywódcy, ale jest król, to wtedy on jest nagradzany punktem zwycięstwa. Gdy w królestwie nie ma odpowiedniego przywódcy ani króla nikt nie dostaje punktów. Żetony kładzie się także bez punktów, jeżeli zostaną położone jako rozbudowa regionu lub łączą królestwa. Małe kostki liczone są jako jeden punkt, a duże jako pięć punktów. Każdy położony żeton nie może zostać przesunięty.

Żetony katastrofy mogą zostać położone na puste pole lub na inny, leżący już żeton. Żeton katastrowy nie może zostać położony na żeton ze skarbem, ani na żeton wchodzący w skład podstawy monumentu, jak również nie można go położyć na przywódcy. Najczęściej jest używany do przerwania konkretnego połączenia.

Aktywny gracz może odłożyć dowolną liczbę żetonów (usuwa się je z gry) znajdujących się za parawanem, a następnie dobrać z woreczka taką samą ilość.

Tura aktywnego gracza kończy się, gdy przeprowadzi wszystkie swoje akcje. Gdy w królestwie z monumentem znajduje się jeden lub dwóch dowódców odpowiadających kolorem monumentowi, to dostaje on dodatkowe punkty (jeden za kolor). Następnie uzupełnia swoje żetony do sześciu, natomiast jeżeli któryś z graczy nie ma za parawanem sześciu kostek, to także uzupełnia do sześciu.

W tej grze ogromną rolę odgrywa strategia, a co za tym idzie należy dobrze rozplanować prowadzenie konfliktów. Jest to sytuacja, gdy w królestwie pojawia się nowy przywódca w sferze objętej już wpływami innej dynastii (tego samego koloru). Konflikty dzielimy na wewnętrzne i zewnętrzne. Bez względu na przyczynę konfliktu gracze nie mogą wycofać swoich przywódców z gry, abu uniknąć konfliktu.

Konflikt wewnętrzny występuje wtedy, gdy w królestwie umieszczono przywódcę tego samego koloru. Ten z graczy, który umieścił swojego przywódcę jest graczem atakującym. Przywódcy obu graczy czerpią siły do walki ze świątyń znajdujących się bezpośrednio przy ich przywódcy (jedna świątynia może być liczona dla obu graczy). Następnie najpierw atakujący, a później broniący mogą wzmocnić swoją siłę poprzez wyciągnięcie zza swoich parawanów świątyń. Konflikt wygrywa ten, który posiada łącznie więcej świątyń. W przypadku remisu wygrywa gracz broniący się. W efekcie konfliktu przegrywający zabiera swojego przywódcę z planszy, zwycięzca otrzymuje jeden czerwony punkt zwycięstwa, wszystkie żetony świątyń dołożone zza parawanów zostaną usunięte z gry.

Konflikt zewnętrzny występuje wtedy, gdy zostały połączone dwa królestwa, gdzie po tym połączeniu w nowopowstałym królestwie znajduje się dwóch przywódców tego samego koloru. Królestwa można połączyć tylko żetonem cywilizacji (nie dostaje się za niego puntku zwycięstwa, a na nim kładzie się żeton pojednania w celu dokładnego zaznaczenie granicy pomiędzy pierwotnymi królestwami), a do tego nie może łączyć trzech lub więcej królestw. Jeśli w nowym królestwie nie ma przywódców tej samej sfery, to rozgrywka prowadzona jest dalej. Jeżeli jednak znajdują się przywódcy tego samego koloru, to następuje konflikt, który należy rozstrzygnąć. W sytuacji, gdy w nowym królestwie dochodzi do kilku konfliktów, gracz aktywny decyduje o kolejności ich rozstrzygania. Atakującym jest gracz aktywny lub ten z graczy, który siedzi najbliżej gracza aktywnego – zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Obydwaj gracze są wspierani w walce przez swoich zwolenników będących pod wpływem danego przywódcy (ci danego koloru z pierwotnych królestw). Po ich podliczeniu gracze mogą – najpierw atakujący, a później broniący – dołożyć kafalki zza parawanu. Po całej operacji podsumowuje się siłę swoich wszystkich zwolenników. Wygranym jest ten, kto ma większą siłę. W przypadku remisu wygrywa gracz broniący się. W efekcie konfliktu przegrany wycofuje swojego przywódcę oraz wszystkie żetony swoich zwolenników z pierwotnego królestwa, które uczestniczyły w walce. Zwycięzca otrzymuje punkt zwycięstwa za przejęcie wpływów w królestwie oraz po punkcie za każdego usuniętego zwolennika z planszy (punkty zza parawanu nie są w to wliczane). Żeton przywódcy przegranego wraca do jego zasobów, a wszystkie płytki usuwa się z dalszej gry. Czasem może dojść do wyjątkowej sytuacji – świątynie ze skarbem lub znajdujące się bezpośrednio przy innym dowódcy pozostają na swoim miejscu. Czasami w wyniku rozpadu królestwa nie będzie konieczności rozstrzygania pozostałych konfliktów. Na koniec tury aktywnego gracza, wszyscy gracze, którzy używali swoich żetonów zza parawanów uzupełniają zasoby do sześciu kafelków.

Dla ograniczenia możliwości pozbywania się niechcianych żetonów podczas rozwiązywania konfliktu bez wpływania na jego wynik, można wprowadzić dodatkową regułę – atakujący może dobrać zza parawnu żetony tylko, gdy łączna siła przekroczy siłę broniącego się (jeżeli nie ma szans na wygranie konfliktu, to nie może wspomagać się żetonami zza parawanu). Broniący się może wyłożyć jedynie tyle żetonów, ile jest mu potrzebnych do wygrania przez zrównanie sił z atakującym (ani więcej, ani mniej).

Dodatkowego smaczku grze nadają monumenty. Jeżeli gracz położy na planszy żeton w taki sposób, że utworzony zostanie kwadrat składający się z czterech żetonów w tym samym kolorze, to może on odwrócić je tworząc podstawę dla monumentu i postawić go na niej. Warunek – monument musi posiadać jeden kolor zgodny z kolorem podstawy; gdy nie ma już takiego monumentu, to żetony nie mogą być odwrócone. W przypadku, gdy położony żeton powoduje konflikt, to najpierw musi on zostać rozstrzygnięty, a dopiero następnie – o ile jeszcze istnieje ten kwadrat – można postawić monument. Gdy gracz nie zdecyduje się odwrócić żetonów, to zostaną one nieodwrócone (nie można na tym kwadracie postawić monumentu). Podstawa łączy żetony ze sobą i z przywódcami – nie ma innych funkcji. Monumentów nie można zniszczyć, ani przenieść. Jeżeli na jednym z kafelków podstawy znajdował się skarb, to należy go położyć na odwróconym kafelku. Dalej obowiązuje zasada trwania przywódcy na planszy w bezpośrednim sąsiedztwie świątyni – dlatego, jeżeli odwrócenie kafalków spowoduje dla danego przywódcy brak styczności z nią, to jest on usuwany z planszy. Na końcu tury aktywnego gracza oblicza się ilu jego przywódców znajduje się w królestwach, w których są monumenty o tym samym kolorze (król dostaje punkt tylko za czarną część monumentu).

W grze występują także skarby – dziesięć – które są możliwe do zdobycia w ciągu rozgrywki. Jeżeli po zakończeniu akcji znajduje się więcej niż jedna świątynia ze skarbem, to skarb zdobywa dynastia, której kupiec (zielony) znajduje się w danym królestwie. Zdobywca decyduje, które skarby zabiera (wyjątek – trzeba zabrać skarb leżący w narożnej świątyni). Gdy nie ma kupca, to skarb leży tam tak długo, dopóki się nie pojawi. Każdy skarb to jeden zastępczy punkt zwycięstwa (na końcu gry jego właściciel może policzyć jako punkt o dowolnym kolorze).

Gra kończy się, gdy na koniec tury aktywnego gracza na planszy pozostał tylko jeden lub dwa skarby, albo gdy w czasie uzupełniania żetonów zabraknie żetonów w woreczku i nie jest możliwe uzupełnienie stanu do sześciu.

Gracze porównują liczbę punktów zwycięstwa swojej najsłabszej dziedziny (skarb może być liczony jako punkt w dowolnej dziedzinie). Gracz, którego najsłabsza dziedzina jest najlepsza w porównaniu do pozostałych graczy jest zwycięzcą. W przypadku remisu porównuje się kolejne dziedziny.

Podsumowanie

Gra ma wspaniały klimat – poza dobrym wykonaniem elementów gry, idealnie buduje się napięcie w trakcie rozgrywki. Gracze walczą o konkretne strefy wpływów broniąc lub atakując się nawzajem. Przy dwóch graczach jest trochę „szachów”. Gra zmusza do trochę większego wysiłku intelektualnego i honoruje dobre zagrania taktyczne. Jedna rozgrywka trwa około 90-120 minut.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– wspaniały klimat,
– duży wpływ na rozgrywkę,
– możliwość blokowania przeciwników,
– wiele opcji dokładania klocków,
– niezależna językowo.

Minusy:
– rozmiar planszy,
– przy czterech graczach mniejszy wpływ na sytuację na planszy.

Ogółem: 9,14
Grywalność: 10/10
Interakcja: 8/10
Decyzyjność: 8/10
Składniki gry: 10/10
Powiązanie z tematem: 9/10
Trudność: 8/10

 
 

Tagi: