RSS

Archiwum kategorii: Gry ekonomiczne

Madeira (03.02.2014)

W tym tygodniu postanowiłem przejść się po wszystkich miejscach, o których udało mi się dowiedzieć, gdzie grają wieczorami w gry planszowe. W poniedziałek trafiłem do klubokawiarni „Chwila da Klub”.

Na wszelki wypadek – gdyby nie udało mi się dosiąść do nikogo – wziąłem ze sobą Slavikę. Po wejściu do środka okazało się, że są rozstawione trzy duże stoły, przy których siedzieli już gracze. Każda rozgrywka była już rozpoczęta więc popatrzyłem tylko jak wyglądają kolejne gry i stwierdzam, że prezentowały się ciekawie. Jednak po krótkim przejściu przez klub siedliśmy do Slaviki – po rozłożeniu zobaczyliśmy, że do klubu wszedł nowy gracz. Podszedłem zapytać się czy z nami zagra. Potwierdził, ale też powiedział, że ma swoje gry – Level 7 i Madeirę.

Gdy tylko usłyszałem, że jest dostępna Madeira, od razu chciałem ją sprawdzić. Już wcześniej zastanawiałem się nad jej zakupem. Gra okazała się nowiutka – jeszcze nawet nie rozpakowana. Podczas, gdy składałem Slavikę, kolega otwierał Madeirę.

Początkowo uderzył mnie ogrom żetonów – naprawdę jest ich mnóstwo – poza pieniędzmi zwanymi realami i żetonami piratów, w pudełku znajduje się jeszcze mnóstwo żetonów produktów (cukru, pszenicy, winogrona, drzewa). W grze znajdują się kostki – zielone i czarne oraz ogromna plansza. Na planszy znajduje się tor do liczenia punktów zwycięstwa oraz pola, na których można działać w zależności od wyrzuconego wyniku na kostce.

Mechanizm kostek działa ciekawie. Po wyrzuceniu kładzie się je na jednym z pól – każdy zestaw na kolejnym polu. Do pola przywiązane są też zestawy zadań, z których wybiera się zadania do zrealizowania w ciągu gry. Są one rozliczane po I, III i V rundzie.

Runda składa się z wybrania zestawu kości, rozmieszczaniem na zmianę swoich akcji na planszy i wykonywaniem ich opisów: zbiorów, wystawiania robotników na pola, wystawianiem robotników do miasta, wystawianiem statków, kupowaniem gildii.

Jak to w pierwszej partii skupiłem się na testowaniu jednego rozwiązania, żeby zobaczyć co będzie, jeżeli nie pójdę w zakup gildii. Jak postanowiłem, tak zrobiłem. W ciągu całej rozgrywki nie kupiłem ani jednej gildii. Ostatecznie – ze względu na poszczególne zadania – przegrałem tę rozgrywkę. Wpłynęły na to dwa moje błędy: nie zablokowałem w odpowiednim momencie zakupu gildii oraz nie zabrałem takiego jednego zadania. Jednak na końcu podwójny bonus po 20 punktów dał się we znaki i zabrakło mi 8 punktów.

Bardzo fajnym mechanizmem jest rozliczanie pól po ich wykorzystaniu. Można zapłacić za nie i skorzystać z tego, co pole oferuje, jak również można nie płacić i wziąć za karę żeton pirata. Żetony pirata to kary, które są rozliczane na sam koniec gry.

Podczas gry miałem za zadanie wysyłać towary statkami – wystawiłem cztery i sądzę, że to nie pozwoliło mi wygrać. Nie dość, że statek, który jest wystawiany potrzebuje drewna, to jeszcze co rundę trzeba za nie płacić drewnem (w kilku momentach zabrakło mi tego drewna nie tylko do zapłaty, ale też do kupna) i dostaje się za nie niedużą liczbę punktów. Moje przemyślenie jest takie, żeby wystawiać maksymalnie dwa statki, chyba że chce się grać na polu wystawiającym robotników na dane materiały – wtedy nie więcej niż trzy.

Drewno to bardzo istotna kwestia w czasie całej rozgrywki – warto ustawiać się na polu, gdzie ono się znajduje. Służy do zakupu statków i ich opłaty, zakupu gildii. Przydatna rzecz i warto o nią powalczyć.

Pozostałe surowce – winogrona, pszenica i cukier – służą przede wszystkim do zarabiania reali. Mogą też przydać się przy zakupie bochenków chleba, którym karmi się robotników co rundę. Tutaj ważnym aspektem jest młyn, którego praktycznie w ogóle nie wykorzystaliśmy w naszej pierwszej grze.

Warto też okupować zamek, gdyż istnieje możliwość wyrzucania trzech punktów piratów przy wejściu do niego oraz daje możliwość zagrywania czarną kostką na dowolne pole. Jest to o tyle istotne, że na danym polu w ciągu rundy mogą stanąć tylko dwie kostki – służy do blokady pola, jak również do zwiększenia prawdopodobieństwa zakupu tego pola przez innych, gdyż czarna kostka zwiększa karę za odmowę zakupu. Tutaj w ogóle przespałem jedną rundę, gdyż nie miałem swojego robotnika w zamku i podczas, gdy miałem tylko trzy ruchy, to druga osoba miała pięć ruchów. Troszeczkę pokrzyżowało mi to plany w tej części gry.

Graliśmy tę rozgrywkę na dwóch – razem z poznaniem zasad i rozłożeniem gry – około 3,5 godziny. Uważam, że przy znajomości zasad spokojnie można zamknąć się w granicach 1,5 do 2 godzin.

Gra jest ciekawa i zachęca do kolejnych rozgrywek.

Reklamy
 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu Luty 5, 2014 w Gry ekonomiczne, Gry kościane, Relacja

 

Agricola

Agricola to gra strategiczna, w której gracze rozwijają swoje gospodarstwa. Grę stworzył Uwe Rosenberg. Została wydana w wersji polskiej przez Lacertę. Można w nią grać od 1 do 5 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: plansze (główną, gospodarstw, dużych usprawnień), instrukcję, znaczniki (członków rodziny, drewna, gliny, trzciny, kamieni, zbóż, warzyw, owiec, dzików, krów), karty (pomocników, małych usprawnień, akcji, rund, dużych usprawnień) żetony (pól, domów, izb, chat, żywności, mnożenia) oraz notes.

Plansze wykonane są porządnie. Grafiki nawiązują do tematyki gry.

Znaczniki są dobre jakościowo i wygodne w użyciu. Każdy znacznik posiada swój kolor. Dodatkowo ciekawym pomysłem są znaczniki zwierząt, które wzorem przypominają owce, dziki i krowy.

Karty użyte w grze są dobre jakościowo i posiadają dobre grafiki. Dzięki dobremu przemyśleniu co do rewersu łatwo można je podzielić i przyporządkować do odpowiedniego stosu.

Żetony są wykonane poprawnie i są czytelne.

Notes przyda się do kilku partii, a później trzeba będzie korzystać z kartek.

Co do pudełka, to nie ma wypraski i wszystkie elementy gry leżą sobie w nim tak, jak się je ułoży.

Instrukcja jest w miarę przejrzysta. Wszystko jest dobrze wytłumaczone – zostały podane liczne przykłady. Niemniej jednak warto ją mieć blisko siebie przy rozgrywkach, gdyż gra posiada wiele różnych rozwiązań.

Wymiary pudełka: długość – 31,5 cm, szerokość – 22,5 cm, wysokość 7 cm. W środku wszystko jest swobodnie rozłożone i lata sobie z jednej strony na drugą. Woreczki strunowe są w komplecie – można schować w nie wszystkie elementy.  Karty z koszulkami też się mieszczą.

Cel gry

Gracze rozwijają swoje gospodarstwa. Wykorzystują do tego swoich członków rodziny, którzy wykonują dostępne akcje, mogą rozbudowywać swoje domy, hodować zwierzęta, uprawiać pola. Próbują stworzyć jak najlepsze środowisko dla funkcjonowania swojej rodziny. Na końcu rozgrywki wygrywa gracz, który zdobędzie najwięcej punktów zwycięstwa.

Rozgrywka

Każdy z graczy otrzymuje znaczniki w swoim kolorze i planszę gospodarstwa. Na polach przedstawiających chatę gracze kładą swoich członków rodziny.

Rozgrywka podzielona jest na rundy, a poza rundami w grze występują etapy. W każdej rundzie będzie odsłaniało się jedną z niebieskich kart – każda z nich zawiera jedną z akcji dostępnych do wykonania. Karty dużych usprawnień kładzie się na planszy dużych usprawnień. Następnie należy – w zależności od ilości graczy – odrzucić część z dwustronnych kart akcji. Podobnie ma się sprawa z żółtymi kartami pomocników – każdy gracz na początku rozgrywki otrzymuje siedem kart. Również każdy z graczy otrzymuje siedem kart małych usprawnień.

Po ustaleniu, który z graczy rozpoczyna rozgrywkę, pierwszemu graczowi daje się dwa żetony żywności, a kolejnym po trzy.  Na końcu każdej rundy ustala się gracza rozpoczynającego – albo będzie to ta sama osoba, która zaczynała poprzednią, albo gracz, który wybrał akcję „gracz rozpoczynający”.

W grze rozgrywa się czternaście rund. Każda z nich zawiera cztery fazy. Kolejne rundy składają się na sześć etapów, po których następują żniwa (po czwartej, siódmej, dziewiątej, jedenastej, trzynastej i czternastej).

Pierwsza faza polega na odkryciu nowej karty rundy. Wykonuje się wszystkie możliwe akcje.

Druga faza to uzupełnianie, czyli dokładanie nowych dóbr na polach akcji. Uzupełnia się pola dostępne w grze. Każde pole ma opisane ile zasobów będzie dokładanych. Ma to na celu zwiększenie atrakcyjności niektórych z pól, a także to, żeby wykorzystane w danej rundzie pola nie pozostały puste.

W trzeciej fazie przemieszcza się swoich członków rodziny na pola akcji. Gracz rozpoczynający bierze jednego ze swoich członków rodziny i przemieszcza go na dowolne pole akcji, po czym wykonuje tę akcję. Następnie wszyscy gracze – zgodnie z ruchem wskazówek zegara – wykonują akcje. I tak się dzieje dopóki gracze posiadają swoich członków rodziny. Na każdym polu akcji w każdej rundzie może znajdować się tylko jeden członek rodziny (na jednym polu akcji nie może być więcej niż jeden znacznik członka rodziny). Gracz, który otrzymuje dowolne zasoby kładzie je obok swojej planszy. Inaczej ma się sprawa ze zwierzętami, które muszą zostać umieszczone w gospodarstwie. Nadwyżkę zwraca się do zasobów ogólnych, albo przetwarza na żywność. W celu zagrania karty dużego usprawnienia, małego usprawnienia lub pomocnika gracz musi przenieść jednego z członków rodziny na odpowiednie pole akcji.

Czwarta faza polega na powrocie członków rodziny do domu.

Po zakończeniu odpowiednich rund następują żniwa. Polegają one na wyżywieniu rodziny. Dzieli się je na trzy fazy. Pierwsza – zbiory (zbiór zboża lub warzyw). Druga – żywienie rodziny (dla każdego członka rodziny trzeba wykorzystać dwa żetony żywności – wyjątek przy powiększeniu rodziny w rundzie bezpośrednio przed żniwami – wtedy jeden żeton żywności). Jeżeli gracz nie może wyżywić swojej rodziny lub nie chce zamieniać swoich dóbr na żywność, musi dobrać jedną kartę żebrania za każdy brakujący żeton żywności. Trzecia – powiększanie stada (jeżeli posiada się co najmniej dwa identyczne zwierzęta i ma miejsce na nowe, to otrzymuje się dodatkowe zwierzę danego typu).

Po czternastej rundzie następują żniwa, po których kończy się grę i zlicza się zdobyte punkty. Zwycięzcą zostaje gracz z największą ilością punktów.

Podsumowanie

Gra jest bardzo rozbudowana. Posiada wiele możliwych dróg prowadzących do wygranej. Gracze muszą na bieżąco śledzić poczynania innych w celu opracowywania swojej strategii. Jednak rozgrywka jest mocno uzależniona od wylosowanych kart pomocników i małych usprawnień. Gra jest trochę skomplikowana i raczej nie jest to tytuł, po który się sięga jako po pierwszą grę w swojej przygodzie z grami planszowymi. Czasami występują braki co do możliwości handlu pomiędzy graczami. Jest to bardzo dobra pozycja. Jedna rozgrywka trwa około 30 minut na jednego gracza.

Plusy:
– dobre wykonanie,
– złożoność rozgrywki,
– wiele możliwych dróg prowadzących do sukcesu,
– dobrze się skaluje,
– bardzo dobre powiązanie gry z tematem.

Minusy:
– czas rozkładania gry,
– brak handlu,
– za duże uzależnienie taktyki od wyciągniętych losowo kart,
– potrzeba dużo miejsca,
– pudełko pozostawia wiele do życzenia.

Ogółem: 8,20
Grywalność: 8/10
Interakcja: 6/10
Decyzyjność: 9/10
Składniki gry: 10/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 9/10

 
 

Tagi:

Wysokie Napięcie

Wysokie Napięcie to gra ekonomiczna, w której gracze rozbudowują swój rynek energetyczny. Grę stworzył Friedemann Friese. Została wydana w wersji polskiej przez Lacertę. Można w nią grać od 2 do 6 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: planszę (Niemiec, USA), instrukcję, znaczniki (domów i surowców), pieniądze oraz karty (elektrowni, etapu 3).

Plansza wykonana jest porządnie i jest bardzo duża. Grafika nie jest porywająca i jest trochę “ciężka”.

Znaczniki są dobre jakościowo i wygodne w użyciu.

Papier, z którego zrobione są pieniądze, jest podatny na lekkie zniszczenia.

Karty elektrowni są wygodne i posiadają w miarę dobre grafiki. Przedstawiają jedną z pięciu elektrowni, które są zasilane: odpadami, olejem, uranem, węglem lub wiatrem.

Instrukcja jest przejrzysta. Wszystko jest dobrze wytłumaczone. Przy pierwszej rozgrywce będzie służyła jako dobra pomoc.

Wymiary pudełka: długość – 37 cm, szerokość – 27 cm, wysokość 5,5 cm. W środku znajduje się wypraska. Wszystkie części gry mieszczą się bez najmniejszego problemu.

Cel gry

Gracze rozwijają swoje firmy energetyczne. Poprzez budowanie nowych elektrowni starają się zapewnić energię coraz większej ilości miast. Próbują stworzyć największą sieć, która poprowadzi ich do zwycięstwa.

Rozgrywka

Każdy z graczy otrzymuje domki w swoim kolorze i 50 elektro (waluta w grze). Gracze wybierają obszary, na których będą grali i stawiają swoje startowe domki na jednym z miast biorących udział w grze.

Rozgrywka podzielona jest na rundy, w których są następujące fazy: ustalanie kolejności, licytacja, zakup elektrowni, rozbudowa sieci i biurokracja.

Najpierw ustala się kolejność rundy. Pierwszym jest gracz, który ma największą liczbę miast podłączonych do sieci (zaznacza się to na torze śledzenia punktacji). W przypadku, gdy jest więcej takich graczy bierze się pod uwagę gracza z największą elektrownią.

Licytację zaczyna gracz prowadzący. Może wybierać z elektrowni, które są dostępne na rynku bieżącym. Rynek elektrowni dzieli się na bieżący i przyszły. Na każdym z nich są po cztery karty elektrowni. Gdy któraś zostanie wylicytowana na rynek dokłada się kolejną z puli kart. Po tym układa się elektrownie w kolejności od najmniejszej do największej. W ten sposób zawsze układa się oba rynki. Każdy z graczy może mieć maksymalnie trzy elektrownie. Po wylicytowaniu elektrowni gracz nie może brać udziału w kolejnych licytacjach. Na rynku bieżącym nie może być elektrowni o numerze mniejszym lub równym niż liczba miast w sieci prowadzącego gracza.

Faza trzecia, w której kupuje się surowce, rozpoczyna się w odwrotnej kolejności. Można kupić dowolny surowiec, który jest dostępny na rynku surowców. W grze występują następujące surowce: odpady, olej, uran i węgiel. Cena każdego z nich uwarunkowana jest popytem. Czym większy, tym cena wyższa i tym mniej go na rynku. Każda elektrownia może przechowywać dwa razy więcej konkretnych surowców niż potrzebuje do produkcji (karta elektrowni przedstawia cenę, rodzaj i ilość surowca, którego potrzebuje do produkcji).

Kolejną fazą jest rozbudowa sieci – rozpoczyna ją gracz zajmujący ostatnie miejsce w punktacji. Budowa domku w każdym mieście kosztuje 10, 15 lub 20 elektro. Każdy z graczy może posiadać maksymalnie jeden domek w każdym mieście. Gra dzieli się na trzy etapy. W pierwszym, w danym mieście, dostępne jest miejsce tylko na jeden domek. W drugim etapie (zaczyna się, gdy ktokolwiek włączy swoje siódme miasto do sieci) mogą stać maksymalnie dwa domki w każdym mieście. W trzecim etapie (zaczyna się, gdy pojawi się karta etap 3) można wykorzystać wszystkie dostępne miejsca w mieście. Jeżeli rozbudowuje się sieć, to do ceny budowy trzeba doliczyć jeszcze koszt połączenia z miasta do miasta.

Ostatnią fazą jest biurokracja, czyli wypłata za produkcję elektryczności i jej dostawę do miast. Bierze się tu pod uwagę ile gracze mają domków na planszy oraz ile z nich może zostać zasilonych przez elektrownie dostępne u każdego gracza (gracze wybierają, które elektrownie będą dostarczały energię).

Grę kończy się po fazie czwartej, jeśli ktokolwiek posiada co najmniej 17 miast w swojej sieci. Wygrywa ten z graczy, który jest w stanie zasilić energią najwięcej miast w swojej sieci. Przy remisie uwzględnia się to, który z graczy ma więcej gotówki. Jeżeli dalej nie ma wygranego, to bierze się pod uwagę kto ma najwięcej miast w swojej sieci.

Podsumowanie

Gra jest rozbudowana. Trzeba śledzić rynek surowców, który dobrze oddaje obecne zapotrzebowanie na dane produkty. W grze jest bardzo dużo liczenia pieniędzy – zakup elektrowni i surowców. Jako, że jej poziom skomplikowania jest średni, to nie ma większych problemów z wprowadzeniem do gry nowych graczy. Dobrze się skaluje. Ze względu na obowiązujący w niej mechanizm nie zawsze opłaca się prowadzić w ciągu rozgrywki. Jest to bardzo dobra pozycja. Jedna rozgrywka trwa około 120-160 minut.

Plusy:
– dwustronna plansza,
– rozwiązanie na rynku surowców,
– walka psychologiczna przy niektórych licytacjach,
– umiarkowana losowość,
– dobrze się skaluje,
– dobre wykonanie.

Minusy:
– dużo przeliczania pieniędzy,
– w ciągu rozgrywki nie zawsze opłaca się prowadzić,
– duży rozmiar pudełka i planszy.

Ogółem: 8,84
Grywalność: 9/10
Interakcja: 9/10
Decyzyjność: 9/10
Składniki gry: 10/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 6/10

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu Maj 22, 2012 w Gry ekonomiczne, Gry na 6 osób i więcej

 

Tagi:

Puerto Rico

Puerto Rico to gra strategiczna z elementami ekonomii, w której gracze rozbudowują swoje wyspy. Grę stworzył Andreas Seyfarth. Została wydana w wersji polskiej przez Lacertę. Można w nią grać od 2 do 5 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: plansze (główną, graczy), instrukcję, budynki, dublony, statki, znaczniki (kolonistów, towarów), żetony plantacji oraz karty (postaci, gubernatora, targowiska).

Plansze wykonane są porządnie. Grafiki na nich zawarte nie są zachwycające, ale najważniejsze, że plansze są dobrze rozplanowane. Spokojnie mieszczą się na nich karty budynków i żetony plantacji. Wszystkie elementy są wykonane solidnie. Znaczniki są wygodne w użyciu.

Instrukcja jest przejrzysta. Wszystko jest dobrze wytłumaczone. Przy pierwszej rozgrywce będzie służyła jako dobra pomoc.

Wymiary pudełka: długość – 31 cm, szerokość – 22 cm, wysokość 6,5 cm. W środku znajduje się wypraska. Każdy element ma swoje miejsce. Niemniej warto zaopatrzyć się w kilka woreczków strunowych i schować te elementy, gdyż zdarza się niekiedy nieporządek po przenoszeniu gry.

Cel gry

Gracze rozwijają swoją część wyspy. Wznoszą na niej plantacje i budynki. Produkują towary i wysyłają je statkami do portów Europy. Wykorzystując dostępne postacie starają się zdobyć jak najwięcej punktów zwycięstwa.

Rozgrywka

Ton rozgrywce nadają występujące w niej postacie. Są to: budowniczy, burmistrz, kapitan, kupiec, nadzorca, plantator i poszukiwacz. Na nich oparta jest cała mechanika. Gracz będący w danym momencie gubernatorem rozpoczyna kolejkę i wybiera jedną z tych postaci. Wtedy każdy kolejny gracz wykonuje ruch związany ze zdolnością danej postaci. Osoba wybierająca postać korzysta ze specjalnej zdolności tej postaci.

Faza plantatora polega na wznoszeniu nowych plantacji na swojej wyspie. Faza burmistrza powoduje napływ nowych kolonistów na wyspę. Faza budowniczego umożliwia rozbudowę terenu mieszkalnego. Faza nadzorcy powoduje zbiory upraw i przetwarzanie na towary. Faza kupca związana jest ze sprzedażą swoich towarów na targowisku. W fazie kapitana następuje załadunek towarów na statki i wysyłanie ich do Europy (w tej fazie zdobywa się punkty zwycięstwa). Dublony, będące walutą w grze, zdobywa się w fazie poszukiwacza.

W czasie rozgrywki można wznosić jedną z następujących plantacji: cukier, indygo, kawę, kukurydzę i tytoń. Na planacjach można też stawiać kamieniołomy.

Co do budynków, to mamy ich podział na małe (produkcyjne i inne) i duże. Każdy z nich ma swoją cenę oraz specjalne właściwości. Również każdy posiada daną liczbę punktów zwycięstwa, które wlicza się do sumowania na końcu gry. Najdroższe budynki dodają także punkty zwycięstwa poza tymi zaznaczonymi na nich. Port i nabrzeże działają w czasie gry. Natomiast duże budynki – ratusz, rezydencja, siedziba cechu, skład celny i twierdza – dodają punkty zwycięstwa na końcu gry. W grze występują też budynki produkcyjne. Zaliczamy do nich: małą cukrownię i cukrownię, małą farbiarnię i farbiarnię, palarnię kawy i suszarnię tytoniu. Każdy budynek (jak również plantację) aktywuje się poprzez postawienie na niej odpowiedniej ilości kolonistów.

Gracze w fazie kapitana ładują swoje towary na statki, a następnie są one wysyłane do Europy. W sytuacji, gdy na róży wiatrów (na planszy danego zawodnika) zostanie więcej rodzajów towarów niż może się tam znajdować, gracz musi wybrać, które towary przepadną.

W pudełku znajduje się rozszerzenie gry składające się z dodatkowych budynków. Dają one możliwość na rozwinięcie rozgrywki.

Gra kończy się, gdy nie będzie odpowiedniej ilości kolonistów, gdy jeden z graczy w mieście nie będzie miał wolnego ani jednego pola na nowy budynek lub gdy zostaną wyczerpane wszystkie żetony punktów zwycięstwa.

Grę wygrywa osoba posiadająca na końcu największą ilość punktów zwycięstwa – z żetonów, budynków oraz dodatkowych punktów z aktywnych budynków.

Podsumowanie

Gra jest rozbudowana i zmusza do ciągłego śledzenia sytuacji u wszystkich graczy. Skierowana jest raczej do osób, które miały styczność z grami planszowymi. Dobrze się skaluje. W 2 osoby można wiele kombinować. Przy większej ilości osób ma się mniej do powiedzenia, ale sama rozgrywka staje się przez to trudniejsza. Jest to bardzo dobra pozycja. Jedna rozgrywka trwa około 120-180 minut.

Plusy:
– możliwość wpływania na tempo rozgrywki,
– płynność rozgrywki,
– wiele możliwych strategii w dojściu do zwycięstwa,
– znikoma losowość,
– dobrze się skaluje,
– solidne wykonanie.

Minusy:
– nie dla początkujących,
– w miarę długi czas rozkładania elementów gry.

Ogółem: 9,04
Grywalność: 10/10
Interakcja: 8/10
Decyzyjność: 9/10
Składniki gry: 8/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 8/10

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu Maj 22, 2012 w Gry ekonomiczne, Gry strategiczne

 

Tagi: