RSS

Archiwum kategorii: Gry imprezowe

Party Alias

Party Alias to gra imprezowa, w której gracze wyjaśniają pozostałym znaczenie słów. Została wydana w wersji polskiej przez Albi. Można w nią grać od 4 graczy.

Party Alias

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: planszę z ruletką, pionki do gry, karty (ze słowami, VIP, rymami, pantomimą, abecadłem i przeglądowe), klepsydrę i instrukcję.

Plansza jest dobra jakościowo. Znajdują się na niej pola z punktami, ruletka i miejsca na karty.

Karty do gry są standardowe. Dzielą się na karty ze słowami, znanymi postaciami, rymami, pantomimą i abecadłem. Na każdej znajduje się kilka haseł.

Klepsydra jest nie za duża i wygodna w użyciu.

Pionki są dobre jakościowo.

Instrukcja jest zwięzła i przejrzysta. Wszystko jest dobrze wytłumaczone. Po jej przeczytaniu od razu można zacząć grać.

Wymiary pudełka: długość – 25 cm, szerokość – 25 cm, wysokość 6 cm. W środku znajduje się wypraska, w której mieszczą się wszystkie karty razem z koszulkami. Nie ma żadnych problemów z chowaniem elementów gry.

Cel gry

Gracze starają się zgadnąć skojarzenia podawane przez narratora. Wygrywa drużyna, której pionek jako pierwszy znajdzie się na mecie.

Rozgrywka

Na początku gracze dzielą się na drużyny – w każdej musi być co najmniej po dwie osoby. Następnie wybierają swój pionek. Później drużyna z najmłodszym z graczy kręci premiową ruletką – pole, od którego drużyna rozpocznie grę. Drużyna wybiera jednego członka, który będzie miał za zadanie opisać (pokazać) słowa. Opisywane słowo musi mieć ten sam numer, jak pole, na którym stoi pionek danej drużyny (od 1 do 8).

Pola dzielą się na: czarne (wyjaśnianie słów – karty z konfetti), białe (znajdź właściwy rym!), niebieskie (pokazanie słowa za pomocą pantomimy – nie wolno się odzywać), czerwone (opisanie VIP’a), żółte (20 rzeczowników zaczynających się na daną literę) oraz tęczowe (wykonanie jednego zadania określonego przez drużynę z najsłabszym wynikiem).

Słowa należy odgadnąć w identycznej formie, jak opisano na karcie. Gdy opisywane jest pojęcie złożone z dwóch słów, można używać jednego z nich po jego wcześniejszym odgadnięciu. Dopuszczalne jest opisywanie antonimów. Nie wolno mówić w językach obcych, ani wskazywać żadnych rzeczy. Każda drużyna ma określony czas na wykonanie swojego bieżącego zadania – odmierza go klepsydra.

Liczba odgadniętych słów, to liczba punktów, o ile przesuwa się pionek na planszy. Na polach premiowych (bez czarnych) przy odgadnięciu wszystkich kart można dodatkowo zakręcić promocyjną ruletką (1, 2 lub 3 dodatkowe punkty).

Podsumowanie

Gra jest łatwa do wytłumaczenia i sprawia wiele śmiechu. Dobrze sprawdza się przy większych, luźnych spotkaniach. Zasady są banalne i pozwalają na szybkie rozpoczęcie rozgrywki. W grze ogromną rolę odgrywa wyobraźnia narratora i zdolność kojarzenia danych podpowiedzi przez osoby zgadujące. Jest to dobra gra imprezowa. Jedna rozgrywka trwa około 30-40 minut.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– ogromna ilość kart,
– pobudza wyobraźnię,
– płynność rozgrywki.

Minusy:
– rozgrywka zależy od wyobraźni współgraczy,
– utrudnieniem w grze jest sytuacja, gdy część graczy zna się lepiej ze sobą.

Ogółem: 7,40
Grywalność: 7/10
Interakcja: 7/10
Decyzyjność: 6/10
Składniki gry: 9/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 7/10

Reklamy
 
 

Tagi:

Futbol Ligretto

Futbol Ligretto to imprezowa gra karciana. Gracze starają się jak najszybciej strzelić gola drużynie przeciwnej. Grę stworzył Reiner Stockhausen. Została wydana w wersji polskiej przez EGMONT. Można w nią grać od 2 do 8 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: karty, gwizdek i instrukcję.

Karty nie budzą zastrzeżeń. Grafiki są czytelne i dobrze dopasowane do gry.

Gwizdek jest donośny, ale nie zawsze przydaje się do gry. Traktowany jest raczej jako gadżet.

Instrukcja napisana jest dobrze i zwięźle. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać.

Wymiary pudełka: długość – 9,5 cm, szerokość – 9,5 cm, wysokość 6 cm. Karty mieszczą się tylko bez koszulek.

Cel gry

Każda z drużyn stara się strzelić przeciwnikom jak najszybciej gola. Rozgrywka trwa, aż jedna z drużyn zdobędzie 5 goli.

Rozgrywka

Stos kart danej drużyny dzieli się w zależności od ilości graczy. W rozgrywce na dwie osoby każdy z graczy ma swój stos kart i wykłada przed sobą karty na 3 stosy. W wariancie na 4, 6 i 8 osób każdy wykłada przed sobą po 3 stosy. W wariancie na 3 graczy jeden tworzy przed sobą 4 stosy, a pozostali po 2 stosy. W wariancie na 5 osób w drużynie trzyosobowej każdy tworzy po 2 stosy, a w dwuosobowej po 3 stosy. W rozgrywce na 7 osób drużyna czteroosobowa tworzy przed sobą po 2 stosy, a trzyosobowa po 3 stosy.

Każdy z graczy trzyma swój plik kart w jednej ręce tak, aby nikt nie widział zawartości kart. Drugą ręką gracze będą wykładali karty. Na sygnał rozpoczęcia gry każdy wykłada przed sobą karty dzieląc je na odpowiednią liczbę stosów. Wymiana na boisku zacznie się, gdy któryś z graczy znajdzie bramkarza swojej drużyny (Artur lub Iker).

Gracze kontynuują grę wykonując następujące działania: wykładają karty z pliku trzymanego w dłoni i umieszczają je na dowolnym swoim stosie, podają lub odbierają piłkę poprzez umieszczenie odpowiedniej karty na boisku.

Gracz może wykładać na boisko wyłącznie karty znajdujące się na wierzchu swoich stosów. Tym samym zabronione jest: wykładanie kart bezpośrednio z pliku trzymanego w dłoni i kart znajdujących się w środku stosów. Jeżeli któremuś z graczy skończy się plik kart w ręce, to zbiera karty ze stołu, tasuje je, wykłada 3 karty, tworząc 3 stosy, po czym kontynuuje grę.

Każda karta posiada następujące informacje: zawodnik przy piłce, zawodnicy którzy mogą odebrać piłkę lub otrzymać podanie (na czerwono reprezentanci Polski, na biało zawodnicy drużyny Reszty Świata).

Sytuację na boisku wskazuje ostatnio wyłożona karta. Każda kolejna umieszczana jest na wcześniej wyłożonych. W sytuacji, gdy padnie gol (karta zawodnika z golem) rozgrywka jest przerywana. Karta z bramką odkładana jest na bok i pozostaje tam do końca gry. Karty znajdujące się na środku są rozdzielane. Po przetasowaniu stosów karty rozdaje się ponownie i gra toczy się od początku.

Czasami może się zdarzyć, że nie będzie możliwości zagrania odpowiedniej karty, gdyż wszystkie znajdują się już na boisku. Wtedy – po wcześniejszym porozumieniu się stron – rozdaje się wszystkie karty (poza ostatnią) i rozgrywka toczy się dalej.

Jako, że piłka nożna to gra zespołowa, to gracze tworzący drużynę muszą sobie pomagać. W związku z tym możliwe jest wykrzykiwanie imion zawodników mogących włączyć się do akcji.

Grę wygrywa drużyna, która jako pierwsza zdobędzie 5 goli.

Podsumowanie

Jest to szybka i emocjonująca gra imprezowa. Liczy się w niej spostrzegawczość. Jest prosta do wytłumaczenia. Gra nabiera rumieńców przy większej ilości osób. Jedna rozgrywka trwa około 15-20 minut.

Plusy:
– szybkość rozgrywki,
– niesamowicie wciąga,
– emocjonująca
– chęć zrewanżowania się innym,
– możliwość gry w 8 osób.

Minusy:
– potrzeba twardej powierzchni na rozłożenie stosu,
– średnia jakość kart,
– zbędny gwizdek,
– słabe pudełko.

Ogółem: 8,13
Grywalność: 10/10
Interakcja: 9/10
Decyzyjność: 6/10
Składniki gry: 7/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 2/10

 

Tagi:

King of Tokyo

King of Tokyo to imprezowa gra kościana. Grę stworzył Richard Garfield. Została wydana przez iello. Można w nią grać od 2 do 6 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: planszę, kostki (czarne i zielone), karty, znaczniki (dymu, naśladowania, pomniejszenia i trucizny), plansze potworów, figurki potworów, plastikowe podstawki, kostki energii oraz instrukcję.

Plansza jest niewielka i przedstawia Tokio. Wykonanie jest ciekawe.

Kości k6 mają wartości od 1 do 3 oraz symbole serca, łapy i błyskawicy. Sześć jest czarnych, natomiast dwie zielone.

Karty są wykonane dobrze. Rysunki idealnie odpowiadają klimatowi gry. Opisy są klarowne – w języku angielskim.

Znaczniki (dymu, naśladowania, pomniejszenia i trucizny) to niewielkie okrągłe tekturowe żetony.

Każdy z potworów ma swoją planszę. Na planszy znajdują się przesuwane punkty – zwycięstwa (po lewej) i życia (po prawej). Mechanizm jest bardzo wygodny i czytelny dla wszystkich grających. Każdy potwór ma swoją figurkę i podstawkę do niego.

Kostki energii to niewielkie przezroczyste zielone sześciany. Bardzo fajny element tej gry.

Instrukcja jest zwięzła. Wszystko jest dobrze wytłumaczone. Po przeczytaniu można od razu przystąpić do gry.

Wymiary pudełka: długość – 25,5 cm, szerokość – 25,5 cm, wysokość 6,5 cm. W środku znajduje się wypraska. Karty mieszczą się tylko bez koszulek (z koszulkami trzeba wyjąć wypraskę), wszystkie części gry mają swoje miejsce. Znaczniki chowa się trudno.

Cel gry

Każdy z graczy wybiera swojego potwora, a następnie próbuje zabić pozostałe potwory. Jeżeli to mu się nie uda, to może zniszczyć Tokio – wtedy też wygra. Rzucając kostkami wybiera się najbardziej korzystne układy w danym momencie.

Rozgrywka

Na początku każdy wybiera potwora i ustawia punkty życia na 10, a punkty zwycięstwa na 0. Plansza reprezentuje Tokio (na początku jest ona pusta).

Po przetasowaniu kart wykłada się trzy na środek. Reszta tworzy stos kart.

Rozkłada się także kostki energii.

Grę rozpoczyna osoba, która wyrzuci sześcioma kostkami najwięcej ataku (łapek). Kostki zbudowane są z pól 1, 2, 3, łap (atak), błyskawicy (energia) i serca (życie).

Zawodnik rozpoczyna turę od rzucania kośćmi. Poza pierwszym rzutem sześcioma kostkami może przerzucić układ dwa razy (ale nie musi).

Następnie następuje używanie kostek.

Każda łapa oznacza atak – jeżeli potwór stoi w Tokio atakuje wszystkie potwory, które stoją poza Tokio. W sytuacji, gdy znajduje się poza Tokio atakuje potwory zajmujące Tokio. Każdy atak to zabranie jednego punktu życia. W sytuacji, gdy jakiś potwór zejdzie z punktami życia na 0, wtedy ginie i odpada z gry. Wyjątkiem dla wyrzucenia ataku jest pierwsza tura, kiedy to wyrzucana łapa decyduje o wejściu do Tokio. Gdy któryś z potworów zdecyduje się opuścić Tokio, wtedy potwór atakujący go zajmuje jego miejsce.

Każde serce oznacza leczenie punktu życia. Punktów życia nie można mieć więcej niż 10 – poza szczególnymi przypadkami.Gdy potwór stoi w Tokio nie może się leczyć.

Każda błyskawica oznacza jedną kostkę energii. Za kostki można kupować karty lub zmieniać ich układy na stole.

Wyrzucenie trzech takich samych cyfr (trzech jedynek – oznacza zdobycie 1 punktu zwycięstwa; trzech dwójek – 2 punktów zwycięstwa, trzech trójek – 3 punktów zwycięstwa). Czwarta identyczna kostka oznacza jeden punkt więcej.

Kolejną częścią tury jest zakup kart (można je kupić tylko w swojej turze) – jest to możliwość opcjonalna. Karty kupuje się za kostki energii (każda karta ma napisaną cenę zakupu). Istnieje także możliwość zrzucenia trzech kart, które są widoczne na stole, za dwie kostki energii.

Punkty zwycięstwa zdobywa się wyrzucając trzy lub cztery takie same cyfry. Jeżeli zaczyna się swoją turę stojąc w Tokio zdobywa się dwa punkty, natomiast za wejście do Tokio – 1 punkt zwycięstwa. Punkty zwycięstwa można także zdobyć używając kart. Kartami można także zabrać innym potworom ich punkty zwycięstwa. Grę wygrywa się, gdy zdobędzie się 20 punktów zwycięstwa (lub zostanie się ostatnim żyjącym potworem).

W rozgrywce ważnym elementem są karty. Przy posiadaniu odpowiednich kart można tworzyć bardzo mocne układy, które pomagają w wygraniu rozgrywki.

Podsumowanie

Gra jest prosta do wytłumaczenia. Może w nią zagrać każdy. Rozgrywka oparta jest na odrobinie szczęścia i wyborach co do rzucanych wartości / symboli na kostkach. Występują zwroty akcji – najczęściej za sprawą kart. Jest to wyśmienita gra z serii lekkich. Jedna rozgrywka trwa około 20-30 minut.

Plusy:
– emocje,
– płynność rozgrywki,
– nie ma różnicy, czy gra się w 2 osoby, czy w 6 osób,
– szybkość rozgrywki,
– można potraktować ją jako grę imprezową, albo “danie główne”,
– ciekawe opcje wygranej – karty mocno zwiększają szansę na sukces.

Minusy:
– każdy z graczy musi znać choć trochę angielski,
– w trakcie rzucania kostkami jest bardzo głośno,
– wypraska w pudełku wydaje się bardzo dobra, ale jeżeli chcecie schować karty w koszulki, to trzeba będzie ją wyrzucić; dodatkowo ciężko chowa się znaczniki.

Ogółem: 8,89
Grywalność: 10/10
Interakcja: 9/10
Decyzyjność: 8/10
Składniki gry: 10/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 5/10

 

Tagi:

Dobble

Dobble to imprezowa gra karciana, w której liczy się przede wszystkim spostrzegawczość. Gracze w trakcie rozgrywki dopasowują symbole znajdujące się na kartach i starają się, w zależności od typu rozgrywki, uzbierać jak najwięcej kart, albo pozbyć się ich jak najszybciej. Grę stworzył Denis Blanchot. Została wydana w wersji polskiej przez Rebel.pl. Można w nią grać od 2 do 6 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: karty i instrukcję.

Karty są okrągłe i dobre jakościowo. Na każdej z kart znajduje się osiem symboli.

Instrukcja napisana jest dobrze i zwięźle. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać.

Wymiary pudełka: średnica – 10 cm, wysokość 4,5 cm. Pudełko jest okrągłe. Nie ma najmniejszego problemu z wyjmowaniem i chowaniem kart.

Cel gry

W trakcie rozgrywki gracze muszą odnaleźć identyczny symbol na dwóch kartach i nazwać go, a następnie zabrać / umieścić na innej karcie / odrzucić kartę. Istnieje pięć rodzajów rozgrywki – każdy z nich ma inny warunek zwycięstwa w rozgrywce. Czasem trzeba jak najszybciej pozbyć się wszystkich posiadanych kart, innym razem celem jest zebranie jak największej ich ilości.

Rozgrywka

Gra w całości oparta jest na kartach. Do rozgrywki potrzeba niewiele miejsca. Na każdej karcie znajduje się osiem symboli. Każda karta jest powiązana z inną jednym z tych symboli.

Na kartach występują następujące symbole: auto, bałwan, biedronka, błyskawica, bomba, butelka niemowlęca, cel, czaszka, czterolistna koniczyna, delfin, dinozaur, dobble, drzewo, duch, iglo, jabłko, kaktus, klaun, klucz, klucz wiolinowy, kłódka, koń, kostka lodu, kot, kotwica, kropla wody, księżyc, liść klonu, marchewka, młotek, nożyczki, ognisko, oko, okulary, ołówek, pająk, pajęczyna, pies, plama, pomarańczowy ludek, ptaszek, ser, serce, słońce, smok, stokrotka, śnieg, zakaz, świeczka, usta, wykrzyknik, yin yang, zebra, zegar, znak zapytania, żarówka, żółw.

Aby zagrać swoją kartę lub ją wyrzucić trzeba najpierw nazwać symbol, który pasuje z inną kartą.

Gra składa się z pięciu mini-gier.

Piekielna wieża – każdy gracz dostaje po jednej karcie, a resztą kładzie się odkrytą na środku stołu. Wygrywa ten gracz, który zbierze najwięcej kart.

Studnia – rozdaje się wszystkie karty, a ostatnią kładzie się odkrytą na środek. Gracze mają zakryte karty, poza pierwszą. Wygrywa ten gracz, który pozbędzie się najszybciej wszystkich swoich kart.

Parzy – każdy gracz otrzymuje jedną kartę, która jest zakryta. Gracze muszą pozbyć się jak najszybciej swojej karty. Wygrywa ten, kto zbierze na końcu najmniej kart.

Złap je wszystkie – jedna karta odkryta na środku, a każdy z graczy dostaje po tyle kart, ilu jest graczy. Wygrywa ten, który zbierze więcej kart niż inni.

Zatruty podarunek – każdy dostaje po jednej zakrytej karcie, a resztę umieszcza się odkrytą na środku stołu. Trzeba zebrać jak najmniej kart. W tej wersji szuka się identycznych symboli u innych graczy i dokłada się im karty ze stosu.

Istnieje też punktacja turniejowa. Piekielna wieża: 1 punkt za każdą kartę, 5 punktów dla gracza, który ma najwięcej kart. Studnia: 10 punktów dla pierwszego gracza, -20 punktów dla ostatniego z graczy. Zatruty podarunek: 20 punktów dla gracza, który zbierze najmniej kart, 10 punktów dla drugiego z graczy z najmniejszą ilością kart. Parzy: -5 punktów za każdą przegraną rundę. Złap je wszystkie: 1 punkt za każdą zdobytą kartę.

Podsumowanie

Jest to szybka gra na spostrzegawczość. Idealna na imprezę Łatwa do przetransportowania i do wytłumaczenia. Nie ma większej różnicy czy gra się w dwie osoby, czy w osiem. Warto od czasu do czasu sprawdzać innych, czy rzeczywiście położyli kartę z symbolem, który nazwali. Jedna rozgrywka trwa około 5-10 minut.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– niewielki rozmiar,
– solidne pudełko,
– rozwija spostrzegawczość,
– duża interakcja.

Minusy:
– okrągłe karty, do których nie da się dokupić koszulek,
– warto od czasu do czasu sprawdzać kto co położył (zgodność symboli na kartach).

Ogółem: 8,18
Grywalność: 9/10
Interakcja: 9/10
Decyzyjność: 7/10
Składniki gry: 9/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 3/10

 

Tagi: