RSS

Archiwum kategorii: Gry karciane

Hanabi (13.02.2014)

Dzisiaj kolejny dzień kiedy poszedłem grać do lokalu. Zagrałem w pięć gier. Tą, która najbardziej zapadła mi w pamięć jest Hanabi.

To prosta gra kooperacyjna, gdzie gracze wcielając się w bezmyślnych właścicieli fabryk z fajerwerkami, pomagają sobie wykonać fascynujący pokaz sztucznych ogni. Zasady są banalne i polegają na tym, aby po rozdaniu kart trzymać je odwrócone od siebie, natomiast wszystkie pozostałe znajdujące się w rękach innych graczy są widoczne. W swoim ruchu można podpowiedzieć komuś co trzyma w ręce – np. jedynki, karty koloru zielonego. Możliwe jest również wyrzucenie jednej z trzymanych kart. Gdy ktoś już jest pewny swego ruchu wykłada jedną z trzymanych kart i buduje sztuczny ogień.

Po krótkiej prezentacji zasad zaczęliśmy grać pierwszą rozgrywkę – rozdaliśmy karty i podpowiadaliśmy, aż skończyły się żetony podpowiedzi. Później część z nas wyrzuciła poprawnie karty. Jednak trafiło się też wyrzucanie dobrych kart – i tak oto najpierw zniszczyliśmy kolor żółty, a następnie biały. Podczas kolejnych podpowiedzi było bardzo dużo śmiechu i komentowania co kto miał na myśli. W końcu po ciężkim boju zniszczyliśmy trzy razy dane sztuczne ognie i przegraliśmy pierwszą rozgrywkę.

Postanowiliśmy wziąć rewanż i od razu podeszliśmy do drugiej partii. Tym razem ustaliliśmy, że nie będziemy komentować podpowiedzi, a każdy będzie musiał dokładnie pamiętać co zostało mu podpowiedziane. Rozgrywka była już bardziej płynna. Dbaliśmy o piątki, które są pojedyncze. Było sporo męczarni, żeby ustalić, które karty wyrzucić. W paru momentach miałem wybór pomiędzy trzema osobami, którym mam coś podpowiedzieć. Postanowiłem, że jednej z nich, w związku z tym, że miała karty do wyrzucania, nie będę podpowiadał – taka oto podpowiedź. Szło nam dobrze, jednak straciliśmy szansę na ułożenie czerwonych. Za to udało nam się skończyć zielone i byliśmy na dobrej drodze, aby skończyć żółte. Zasugerowałem się mylną podpowiedzią i wyrzuciłem złą kartę. Tym razem poszło nam zdecydowanie lepiej.

Uważam, że gra jest bardzo ciekawa. Poza swoim niewielkim rozmiarem, który sprzyja zabieraniu jej na różne okazje, oferuje ciekawy mechanizm powodujący dużo śmiechu oraz myślenia co autor podpowiadający chciał przekazać.

Reklamy
 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu Luty 14, 2014 w Gry imprezowe, Gry karciane, Relacja

 

Sabotażysta Rozszerzenie

Sabotażysta Rozszerzenie to imprezowa gra karciana. Gracze wcielają się w krasnali, którzy poszukują bryłek złota przemierzając sieć tuneli. Grę stworzył Frederic Moyersoen. Została wydana w wersji polskiej przez G3. Można w nią grać od 2 do 12 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: karty (tuneli, akcji, krasnoludów), żetony bryłek złota i instrukcję.

Karty są dobre jakościowo. Grafiki są czytelne i dobrze oddają klimat gry.

Instrukcja napisana jest dobrze i zwięźle. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać.

Wymiary pudełka: długość – 12 cm, szerokość – 9,5 cm, wysokość 2 cm. Karty mieszczą się tylko bez koszulek (z koszulkami trzeba zainwestować w gumkę recepturkę – pudełko wtedy nie będzie się domykało).

Cel gry

Każdy z graczy staje się krasnalem. Na początku każdej rundy graczom przydzielana jest losowo jedna z ról: kopacze złota, szef, geolog, spekulant lub sabotażysta. W dodatku znajdziemy dwie grupy kopaczy (zielonych i niebieskich), którzy chcą dostać się do skarbu. Szef współdziała z kopaczami. Geolog zbiera kryształy, a spekulant wygrywa zawsze. Sabotażyści, którzy mają za cel przeszkodzić członkom pierwszej grupy w zdobyciu złota. Po tym, jak zostaną odgadnięte role poszczególnych graczy starają się oni współpracować ze sobą, aby osiągnąć dany rezultat rozgrywki. Gra toczy się 3 rundy. Wygrywa ta osoba, która na końcu będzie miała w swoim skarbcu najwięcej bryłek złota.

Rozgrywka

Nie jest to samodzielna gra więc do zabawy potrzebna jest gra Sabotażysta.

Zasady w większości są takie same, jak w podstawce. Opiszę tutaj tylko zmiany wynikające z tego dodatku.

Na początku należy usunąć karty krasnoludów z podstawki.

Karty tuneli z obu części należy potasować. Przed każdą rundą odkłada się na bok 10 kart. Następnie rozdaje po 6 każdemu z graczy.

Następnie należy potasować 15 nowych kart krasnoludów i rozdać każdemu po jednej.

Znajdziemy tutaj dwie drużyny kopaczy – po 4 karty zielonych i niebieskich – obie drużyny starają się dotrzeć do skarbu. Drużyna wygrywa, jeżeli krasnolud z danej drużyny stworzy połączenie ze skarbem, a droga do niego nie będzie zablokowana przez drzwi w kolorze przeciwnej (jeżeli będzie blokada przez drzwi innego koloru, to wygrywa inna drużyna). Obie drużyny wygrywają, jeśli: szef, geolog lub spekulant stworzy połączenie ze złotem, a droga nie będzie zablokowana przez drzwi koloru drużyny przeciwnej. Na koniec rundy: 1 krasnolud otrzymuje 5 bryłek złota, 2 krasnoludów – 4 bryłki złota, 3 krasnoludów – 3 bryłki złota, 4 krasnoludów – 2 bryłki złota, 5 i więcej krasnoludów – 1 bryłka złota.

Szef buduje tunele dla obu drużyn i wygrywa niezależnie, która z drużyn dotrze do skarbu. Podczas podziału złota szef otrzymuje zawsze jedną bryłkę złota mniej niż pozostali. Szef może wygrać samodzielnie, gdy drogę do skarbu będą blokowały drzwi w obu kolorach – wtedy dostaje 4 bryłki złota. Gdy w takim przypadku nie będzie w grze szefa, to wygrają sabotażyści.

Spekulant wygrywa zawsze, niezależnie czy wygrają kopacze, czy też sabotażyści. Podczas podziału skarbu otrzymuje 2 bryłki złota mniej niż pozostali. Gdy jest jedynym wygranym, to otrzymuje 3 bryłki złota.

Geolog otrzymuje odpowiednią liczbę bryłek złota za daną ilość kryształów znajdującą się w wystawionych tunelach. Jeżeli w grze jest dwóch geologów, to dzielą się po równo – zaokrąglając w dół.

W grze występują nowe karty tuneli: most (nie ma możliwości skrętu), tunel z drabiną (zawsze połączony z kartą startu i innymi kartami z drabiną, nie może być położony obok karty celu), podwójny zakręt, tunel z drzwiami (niebieskimi lub zielonymi, który może być odpowiednio wykorzystany przez każdą z drużyn) oraz karty z kryształami (istotne dla geologa).

Pojawiają się także nowe karty akcji: kradzież (wykłada się przed siebie, na koniec gry – po rozdzieleniu bryłek złota – zaczyna ten, który wyłożył tę kartę w czasie gry jako ostatni – nie można z niej skorzystać, jeżeli jest się złapanym w pułapkę), zamiana kart na ręce (możliwość wymiany kartami z dowolną osobą, nie można ich pokazywać innym graczom, po wymianie gracz wybrany do zamiany dobiera 1 kartę), łapy precz! (usuwa się 1 kartę kradzieży), pułapka (kładzie się ją przed dowolnym graczem, nie może on zagrywać żadnych kart tuneli i nie otrzymuje swojej części skarbu – nie jest brany do ustalania wielkości skarbu otrzymywanego przez zwycięzców, karty kradzieży nie działają), nareszcie wolny! (usuwa pułapkę), zamiana kapeluszy (wybiera się jednego gracza – nawet siebie – i losuje on nową kartę krasnoluda) oraz inspekcja (możliwość podejrzenia roli dowolnego jednego przeciwnika).

Podsumowanie

Jest to bardzo dobry dodatek, który wprowadza dużo świeżości do rozgrywki. Prosty do wytłumaczenia. Gra dzięki niemu staje się bardziej różnorodna. Pozwala na grę już w 2 osoby. Występuje tutaj sporo negatywnej interakcji. Liczy się przekonywanie innych do swojej racji. Jedna rozgrywka trwa około 45-60 minut.

Plusy:
– ciągła niepewność,
– rozmiar,
– przy dobrym towarzystwie nie nudzi się,
– możliwość gry w 2 i 12 osób,
– ciekawie wprowadzone role.

Minusy:
– potrzeba twardej powierzchni na rozłożenie “wirtualnej” planszy,
– zaangażowanie wszystkich graczy wpływa na rozgrywkę,
– niektóre karty niszczą cały wysiłek włożony w blefowanie.

Ogółem8,32
Grywalność: 9/10
Interakcja: 9/10
Decyzyjność: 8/10
Składniki gry: 7/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 5/10

 

Tagi:

Na Chwałę Rzymu

Na Chwałę Rzymu (Glory To Rome) to strategiczna gra karciana, w której wykurzystuje się budowanie kombinacji kart. Gracze rozbudowują swoje miasta oraz swoją klientelę, jak również starają się zwiększyć zasobność swoich skarbców. Grę stworzył Carl Chudyk. Została wydana w wersji polskiej przez Boat City. Można w nią grać od 2 do 5 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: plansze (obozów i legionisty), karty (rozkazów, placów miejskich, senatorów, placów budowy, przywódcy i premii kupieckich)  i instrukcję.

Plansze obozów są dwustronne, mają fajną grafikę, ale są wykonane na miękkiej podkładce. Trzeba na nie uważać w czasie gry.

Karty mają przepiękne grafiki i są wykonane bardzo dobrze. Bez problemu mieszczą się w pudełku z koszulkami.

Instrukcja powoduje, że gra wygląda na znacznie trudniejszą niż jest w rzeczywistości. Jest w niej wszystko wytłumaczone. Warto ją mieć pod ręką w czasie rozgrywki.

Wymiary pudełka: długość – 28 cm, szerokość – 19 cm, wysokość 6,5 cm. W środku znajduje się dużo wolnego miejsca.

Cel gry

W trakcie rozgrywki gracze stają się patrycjuszami i podejmują się zadania odbudowy Rzymu. Poprzez wznoszenie budynków i powiększanie skarbca na końcu gry dochodzi się do tego, kto wniósł największy wkład w rozbudowę miasta.

Rozgrywka

Na początku każdy z graczy otrzymuje planszę obozu. Plansza legionisty powinna zostać położona w taki sposób, aby była dostępna dla każdego z grających. Na środku kładzie się place budowy – bliskich placów budowy z każdego rodzaju jest tyle, ilu graczy, natomiast pozostałe są odległymi placami budowy.

Z talii odrzuca się „Plac miejski” z napisem „wariant klasyczny”. Każdy z graczy dostaje następnie, po poprzednim potasowaniu, po 4 zakryte karty. Piątą kartą jest karta senatora (pozostałe karty senatorów układa się w odkrytym stosie). Jest to początkowa ręka gracza.

Graczem rozpoczynającym jest ten, który wyciągnie pierwszą w kolejności kartę rozkazu. Jeżeli są remisy, to rozstrzyga się je do skutku. Wszystkie odkryte karty kładzie się na środku – tworzą one początkową pulę. Karty będące w puli stają się materiałami budowlanymi i klientami.

Gra podzielona jest na rundy, w których gracz będący przywódcą może dobrać karty (wtedy następuje koniec tej rundy) albo wybiera rolę, którą będzie wykonywać. Następnie pozostali gracze mają do wyboru wykonywać tę rolę (kładąc taką samą kartę lub senatora lub dwóch identycznych kart, które staną się senatorem – petycja) – nazwane podążaniem, albo dobierają karty – myślenie (dobranie senatora lub tyle kart rozkazów aby uzupełnić „rękę” lub przy przekroczeniu limitu „ręki” dobranie jednej karty rozkazu). Po tym, jak wszyscy zdecydują się co robią rozgrywa się zagrane akcje w kolejności. Co do wykonywania akcji, to nie ma obowiązku ich wykonywania. Po zakończeniu tury wszystkie zagrane karty rozkazów trafiają do puli.

Dla rozjaśnienia warto skupić się na tym, że cały mechanizm gry oparty jest na zagrywaniu odpowiednich roli. Jest tutaj: patron (dodanie karty z puli jako klienta do swojej klienteli – maksymalna liczba klientów równa jest jego punktom wpływów oraz ewentualnym premiom wynikającym z wybudowanych budynków), tragarz (umieszczenie w składzie budowlanym karty z puli), cieśla (umieść przed sobą kartę z ręki jako fundament lub dodaj do obiektu materiał budowlany z ręki), murarz (umieść przed sobą kartę z ręki jako fundament lub dodaj do obiektu materiał budowlany ze swojego składu budowlanego), legionista (zażądaj materiału budowlanego od siedzących obok ciebie przeciwników oraz pasującego materiału budowlanego z puli i umieść je w swoim składzie budowlanym – patrz opis poniżej), kupiec (umieść w skarbcu materiał budowlany ze składu budowlanego – po przeniesieniu do skarbca już nikt (!) nie może zaglądać do zawartości skarbca – maksymalna ilość skarbów równa jest jego punktom wpływów).

Posiadana klientela umożliwia wykorzystanie danej roli tyle razy, ilu posiada się danych klientów. W niektórych przypadkach posiadając odpowiednich klientów można „myśleć”, zamiast podążać za przywódcą, a i tak wykona się daną akcję.

Fundament to odpowiedni plac budowy. Do wybudowania bliskiego placu budowy wystarcza wykonanie jednej akcji cieśli lub murarza. Do wybudowania dalekiego placu budowy potrzebne jest wykonanie dwóch akcji cieśli lub murarza. Nie można położyć karty rozkazu jako fundamentu, jeżeli nie ma już odpowiedniego rodzaju placu budowy, albo gracz zagrywający fundament posiada już rozpoczęty lub ukończony obiekt o tej samej nazwie. Każdy fundament posiada wartość, która warunkuje, ile musi zostać dodanych do niego materiałów budowlanych, aby został zakończony. Po zakończeniu budowy fundament trafia pod górną część planszy obozu – zwiększają się punkty wpływów. Gracz może korzystać z funkcji obiektu (działa to od razu po zbudowaniu).

Zagrywając legionistę jako kartę rozkazu wykonuje się następujące czynności: gracz wykonujący akcję kładzie swoje karty zakryte na planszy legionisty oprócz karty z rodzajem materiału budowlanego, którego będzie żądał; bierze z puli pasujący materiał (jak tam jest) i kładzie w swoim składzie budowlanym; gracze po lewej i prawej oddają po jednej karcie pasującego materiału budowlanego (jak nie mają, to mówią: „Na chwałę Rzymu”); gracz wykonujący akcję zabiera swoje karty. Przy możliwości większej ilości akcji legionisty, gracz może żądać dowolnej kombinacji materiałów budowlanych, spośród tych, które posiada na ręce. Może również żądać duplikatów tego samego materiału, jeżeli posiada go na „ręce”. Ilość kart na „ręce” zawsze jest jawna!

Gra może się skończyć w następujących sytuacjach: gdy skończą się karty rozkazów w talii (ilość kart w talii jest jawna – istnieje możliwość liczenia ich), gdy gracz kładąc fundament zabierze ostatni bliski plac budowy, gdy zostanie zbudowany budynek Katakumby, gdy gracz posiadający Forum posiada każdy rodzaj klienta w swojej klienteli i każdy rodzaj materiału budowlanego w swoim składzie budowlanym, gdy w wyniku przekupstwa, bądź zastraszenia wszyscy gracze zgodzą się poddać partię. Wtedy gra jest przerywana natychmiastowo – nie kończy się rundy, nawet jak pozostaną niewykorzystane akcje.

Gdy ktoś zbuduje Forum i w przypadku poddania partii zwycięzca jest znany od razu.

Gdy koniec gry nastąpił w wyniku innych przesłanek niż powyższe, wtedy liczy się punkty: 1 punkt zwycięstwa za każdy punkt wpływów, suma wartości materiałów budowlanych zgromadzonych w skarbcu, premie kupieckie (patrz niżej), dodatkowe punkty wynikające z funkcji niektórych ukończonych obiektów.

Na końcu gry dla każdego rodzaju materiału budowlanego przeznaczana jest premia kupiecka warta dodatkowe 3 punkty zwycięstwa. Otrzymuje ją gracz, który zgromadził najwięcej materiałów budowlanych danego rodzaju. W przypadku remisu nikt nie otrzymuje danej karty premii.

Zwycięża gracz, który zdobył najwięcej punktów zwycięstwa. W przypadku remisu wygrywa ten, kto ma więcej kart na ręce.

Wariant klasyczny zawiera następujące zmiany: przygotowując karty rozkazów wyszukać 3 karty Plac miejski i zastąpić kartami Plac miejski z napisem „wariant klasyczny”, do składania petycji potrzeba trzech takich samych kart.

Podsumowanie

Jest to przepięknie wydana gra strategiczna. Po przebrnięciu przez instrukcję staje się bardzo łatwa do wytłumaczenia. W grze tworzy się kombinacje kart, a niektóre z nich są zabójcze dla innych. Czym dłużej się w nią gra i ma się lepsze rozeznanie w kartach, tym łatwiej skupić się na zbieraniu „kombosowych” zestawów kart. Jedna rozgrywka trwa około 120-240 minut.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– płynność rozgrywki,
– piękne wykonanie,
– czym więcej się w nią gra, tym więcej wymaga myślenia,
– tworzenie kombinacji kart,
– bardzo dobrze opisane karty budynków w instrukcji.

Minusy:
– niekiedy jest się otoczonym przez „stosy” kart,
– karty kończące grę przed czasem,
– niektóre kombinacje kart powodują zdecydowaną przewagę nad resztą graczy,
– dłuższa niż się wydaje
– pudełko mogłyby być mniejsze.

Ogółem8,53
Grywalność: 9/10
Interakcja: 8/10
Decyzyjność: 8/10
Składniki gry: 10/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 6/10

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu Listopad 7, 2013 w Gry dla 2 osób, Gry karciane

 

Tagi:

Hobbit

Hobbit to imprezowa gra karciana. Gracze w trakcie rozgrywki stają po stronie dobra lub zła i walczą ze sobą. Grę stworzył Martin Wallace. Została wydana w wersji polskiej przez EGMONT. Można w nią grać od 2 do 5 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: karty (postaci oraz walki) i instrukcję.

Karty są w miarę dobre jakościowo. Karty postaci przedstawiają czarodzieja Gandalfa, krasnoluda Thorinema, hobbita Bilbo (drużyna sił dobra) oraz smoka Smauga i orka Bolga (drużyna sił zła). Grafiki na pozostałych kartach przedstawiają różne przedmioty, miejsca oraz sprzymierzeńców i są wykonane w miarę poprawnie.

Instrukcja napisana jest dobrze i zwięźle. Po jej przeczytaniu od razu można zacząć grać.

Wymiary pudełka: długość – 12 cm, szerokość – 9,5 cm, wysokość 2 cm. Karty mieszczą się również z koszulkami.

Cel gry

W trakcie rozgrywki gracze wcialają się w postaci związane z siłami dobra, bądź z siłami zła. Podczas jednej lub dwóch rund muszą pokonać przeciwną drużynę. Korzystają z rozdanych kart, którymi mogą zadawać obrażenia lub leczyć się. Grę wygrają ci, którzy lepiej wykorzystali posiadane karty.

Rozgrywka

Na początku gry – w zależności od ilości graczy – losuje się postaci: na trzech graczy – Bilbo, Thorina i Smauga, na czterech graczy – Bilbo, Thorina, Gandalfa i Smauga, a na pięciu graczy wszystkie postaci.

Następnie tasuje się karty walki i rozdaje – na trzech graczy: po dziewięć kart dla sił dobra i dwanaście dla sił zła (wybiera się z tego dziewięć kart), na czterech graczy: po osiem kart dla sił dobra i trzynaście dla sił zła (wybiera się z tego osiem kart), a na pięciu graczy: po siedem kart dla sił dobra i dziewięć dla sił zła (wybiera się z tego siedem kart). Ogólna zasada jest taka, że na początku rundy wszyscy gracze muszą mieć na ręku taką samą liczbę kart.

Gracz rozpoczynający rozgrywkę (początkowo Thorin) wybiera dowolną kartę i wykłada na stół. Kolor na wyłożonej karcie jest kolorem wiodącym dla danej kolejki. Każdy z graczy wykłada po jednej karcie zgodnie z kolorem wiodącym (o ile posiada musi wyłożyć kartę danego koloru). Gdy nie posiada takiej karty musi wyłożyć kartę w innym kolorze – należy pamiętać, że kolor fioletowy przebija wszystkie inne kolory. Ten z graczy, który zdobędzie lewę rozdaje ją innym graczom tak, aby pomóc swojej drużynie i zaszkodzić przeciwnej. Następnie rozpoczyna kolejną kolejkę.

Każda z postaci ma swoje zdolności rozdawania kart. I tak, Thorin musi rozdać losowo wszystkie karty, Bilbo wybiera jedną kartę dla siebie i jedną dla innego gracza (pozostałe odrzuca), Bolg wybiera jedną kartę i daje ją innemu graczowi, a Gandalf i Smaug po zdobyciu lewej mogą rozdać karty dowolnym postaciom (nie więcej niż po jednej), a pozostałe karty odkładają na stos kart odrzuconych.

Karty walki poza kolorami mają symbole. Biała gwiazda zadaje obrażenia postaciom z sił zła lub leczy postaci sił dobra z obrażeń zadanych przez czarny hełm orków. Czarny hełm orków zadaje obrażenia postaciom z sił dobra lub leczy postaci sił zła z obrażeń zadanych przez białą gwiazdę. Karty z fajką – za każdą posiadaną gracz na początku drugiej rundy otrzymuje dodatkową kartę. Gracze pod swoimi postaciami mogą gromadzić tylko karty zadające im obrażenia oraz karty z symbolem fajki. Karty bez symboli i karty z pozytywnymi symbolami, które nie mogą być użyte do leczenia, trafiają na stos kart odrzuconych.

Po wykorzystaniu wszystkich kart z ręki kończy się pierwsza runda. Gracze z dwoma lub więcej obrażeniami zostają wyeliminowani. Czasami już po pierwszej rundzie dochodzi do rozstrzygnięcia, jeżeli wszystkie postacie z drużyny sił zła zostały wyeliminowane (wygrywa drużyna sił dobra) lub z sił dobra (gra trzy lub pięcio osobowa), zostanie jedna dobra (czteroosobowa), bądź wszystkie postacie zostały wyeliminowane (wygrywa drużyna sił zła).

Gdy nie zostało spełnione żadne z założeń wygranej po pierwszej rundzie, rozgrywa się kolejną. Rozdane wcześniej karty z lew zostają pod postaciami. Pozostałe karty walki tasuje się i rozdaje zgodnie z rozpiską z początku gry (uwzględniając dodatkowe karty za karty z fajką). Gdy w grze został Thorin, to on rozpoczyna drugą rundę. Następny w kolejności jest Bilbo, a jeśli i jego nie ma, to Gandalf.

Gra kończy się po drugiej rundzie i drużyna sił dobra wygrywa, gdy przetrwała co najmniej jedna postać (na trzech graczy), przetrwały co najmniej dwie postacie (na czterech graczy) lub przetrwało przynajmniej tyle samo postaci z drużyny sił dobra, co z drużyny sił zła (na pięciu graczy). W pozostałych przypadkach wygrywa drużyna sił zła.

W rozgrywce dwuosobowej jedna osoba gra postaciami Bilba i Thorina, a druga Smaugiem. Każdy z graczy otrzymuje po dziewięć kart. Zaczyna gracz sił dobra. Lewy rozdaje się dowolnym postaciom, ale nie więcej niż jedna dla każdej postaci. Gracz z postacią Smauga może odrzucić jedną lub dwie karty, nie przydzielając ich postaciom. Pierwsza karta z hełmem orków musi być przydzielona Thorinowi – dopiero, gdy są przydzielane jednorazowo dwie karty z hełmem orków, to można ją dać Bilbo. Thorin i Bilbo odpadają po pierwszej rundzie, jeżeli mają trzy lub więcej kart z czarnym hełmem orków. Smaug odpada, gdy ma dwie lub więcej kart z białą gwiazdą. Jeśli po drugiej rundzie pozostaje jedna postać z sił dobra, to wygrywa drużyna sił dobra. Smaug wygrywa, jeżeli wyeliminuje obie postaci z drużyny sił dobra.

Podsumowanie

Jest to bardzo szybka gra imprezowa. Banalna do wytłumaczenia. Dobrze się skaluje – zarówno w 2, jak i 5 graczy. Grę najlepiej traktować jako dodatek do podróży. Jedna rozgrywka trwa około 10-20 minut.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– rozmiar,
– bardzo dobrze sprawdza się na wyjazdach (w: autobusie, pociągu),
– spora interakcja i możliwość pomocy zawodnikom ze swojej drużyny.

Minusy:
– dość schematyczna,
– niewiele różnorodności co do ataku i obrony – podobne do makao.

Ogółem: 7,24
Grywalność: 7/10
Interakcja: 9/10
Decyzyjność: 8/10
Składniki gry: 7/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 3/10

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu Czerwiec 4, 2013 w Gry dla 2 osób, Gry imprezowe, Gry karciane

 

Tagi: