RSS

Archiwum kategorii: Gry kościane

Madeira (03.02.2014)

W tym tygodniu postanowiłem przejść się po wszystkich miejscach, o których udało mi się dowiedzieć, gdzie grają wieczorami w gry planszowe. W poniedziałek trafiłem do klubokawiarni „Chwila da Klub”.

Na wszelki wypadek – gdyby nie udało mi się dosiąść do nikogo – wziąłem ze sobą Slavikę. Po wejściu do środka okazało się, że są rozstawione trzy duże stoły, przy których siedzieli już gracze. Każda rozgrywka była już rozpoczęta więc popatrzyłem tylko jak wyglądają kolejne gry i stwierdzam, że prezentowały się ciekawie. Jednak po krótkim przejściu przez klub siedliśmy do Slaviki – po rozłożeniu zobaczyliśmy, że do klubu wszedł nowy gracz. Podszedłem zapytać się czy z nami zagra. Potwierdził, ale też powiedział, że ma swoje gry – Level 7 i Madeirę.

Gdy tylko usłyszałem, że jest dostępna Madeira, od razu chciałem ją sprawdzić. Już wcześniej zastanawiałem się nad jej zakupem. Gra okazała się nowiutka – jeszcze nawet nie rozpakowana. Podczas, gdy składałem Slavikę, kolega otwierał Madeirę.

Początkowo uderzył mnie ogrom żetonów – naprawdę jest ich mnóstwo – poza pieniędzmi zwanymi realami i żetonami piratów, w pudełku znajduje się jeszcze mnóstwo żetonów produktów (cukru, pszenicy, winogrona, drzewa). W grze znajdują się kostki – zielone i czarne oraz ogromna plansza. Na planszy znajduje się tor do liczenia punktów zwycięstwa oraz pola, na których można działać w zależności od wyrzuconego wyniku na kostce.

Mechanizm kostek działa ciekawie. Po wyrzuceniu kładzie się je na jednym z pól – każdy zestaw na kolejnym polu. Do pola przywiązane są też zestawy zadań, z których wybiera się zadania do zrealizowania w ciągu gry. Są one rozliczane po I, III i V rundzie.

Runda składa się z wybrania zestawu kości, rozmieszczaniem na zmianę swoich akcji na planszy i wykonywaniem ich opisów: zbiorów, wystawiania robotników na pola, wystawianiem robotników do miasta, wystawianiem statków, kupowaniem gildii.

Jak to w pierwszej partii skupiłem się na testowaniu jednego rozwiązania, żeby zobaczyć co będzie, jeżeli nie pójdę w zakup gildii. Jak postanowiłem, tak zrobiłem. W ciągu całej rozgrywki nie kupiłem ani jednej gildii. Ostatecznie – ze względu na poszczególne zadania – przegrałem tę rozgrywkę. Wpłynęły na to dwa moje błędy: nie zablokowałem w odpowiednim momencie zakupu gildii oraz nie zabrałem takiego jednego zadania. Jednak na końcu podwójny bonus po 20 punktów dał się we znaki i zabrakło mi 8 punktów.

Bardzo fajnym mechanizmem jest rozliczanie pól po ich wykorzystaniu. Można zapłacić za nie i skorzystać z tego, co pole oferuje, jak również można nie płacić i wziąć za karę żeton pirata. Żetony pirata to kary, które są rozliczane na sam koniec gry.

Podczas gry miałem za zadanie wysyłać towary statkami – wystawiłem cztery i sądzę, że to nie pozwoliło mi wygrać. Nie dość, że statek, który jest wystawiany potrzebuje drewna, to jeszcze co rundę trzeba za nie płacić drewnem (w kilku momentach zabrakło mi tego drewna nie tylko do zapłaty, ale też do kupna) i dostaje się za nie niedużą liczbę punktów. Moje przemyślenie jest takie, żeby wystawiać maksymalnie dwa statki, chyba że chce się grać na polu wystawiającym robotników na dane materiały – wtedy nie więcej niż trzy.

Drewno to bardzo istotna kwestia w czasie całej rozgrywki – warto ustawiać się na polu, gdzie ono się znajduje. Służy do zakupu statków i ich opłaty, zakupu gildii. Przydatna rzecz i warto o nią powalczyć.

Pozostałe surowce – winogrona, pszenica i cukier – służą przede wszystkim do zarabiania reali. Mogą też przydać się przy zakupie bochenków chleba, którym karmi się robotników co rundę. Tutaj ważnym aspektem jest młyn, którego praktycznie w ogóle nie wykorzystaliśmy w naszej pierwszej grze.

Warto też okupować zamek, gdyż istnieje możliwość wyrzucania trzech punktów piratów przy wejściu do niego oraz daje możliwość zagrywania czarną kostką na dowolne pole. Jest to o tyle istotne, że na danym polu w ciągu rundy mogą stanąć tylko dwie kostki – służy do blokady pola, jak również do zwiększenia prawdopodobieństwa zakupu tego pola przez innych, gdyż czarna kostka zwiększa karę za odmowę zakupu. Tutaj w ogóle przespałem jedną rundę, gdyż nie miałem swojego robotnika w zamku i podczas, gdy miałem tylko trzy ruchy, to druga osoba miała pięć ruchów. Troszeczkę pokrzyżowało mi to plany w tej części gry.

Graliśmy tę rozgrywkę na dwóch – razem z poznaniem zasad i rozłożeniem gry – około 3,5 godziny. Uważam, że przy znajomości zasad spokojnie można zamknąć się w granicach 1,5 do 2 godzin.

Gra jest ciekawa i zachęca do kolejnych rozgrywek.

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu Luty 5, 2014 w Gry ekonomiczne, Gry kościane, Relacja

 

King of Tokyo

King of Tokyo to imprezowa gra kościana. Grę stworzył Richard Garfield. Została wydana przez iello. Można w nią grać od 2 do 6 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: planszę, kostki (czarne i zielone), karty, znaczniki (dymu, naśladowania, pomniejszenia i trucizny), plansze potworów, figurki potworów, plastikowe podstawki, kostki energii oraz instrukcję.

Plansza jest niewielka i przedstawia Tokio. Wykonanie jest ciekawe.

Kości k6 mają wartości od 1 do 3 oraz symbole serca, łapy i błyskawicy. Sześć jest czarnych, natomiast dwie zielone.

Karty są wykonane dobrze. Rysunki idealnie odpowiadają klimatowi gry. Opisy są klarowne – w języku angielskim.

Znaczniki (dymu, naśladowania, pomniejszenia i trucizny) to niewielkie okrągłe tekturowe żetony.

Każdy z potworów ma swoją planszę. Na planszy znajdują się przesuwane punkty – zwycięstwa (po lewej) i życia (po prawej). Mechanizm jest bardzo wygodny i czytelny dla wszystkich grających. Każdy potwór ma swoją figurkę i podstawkę do niego.

Kostki energii to niewielkie przezroczyste zielone sześciany. Bardzo fajny element tej gry.

Instrukcja jest zwięzła. Wszystko jest dobrze wytłumaczone. Po przeczytaniu można od razu przystąpić do gry.

Wymiary pudełka: długość – 25,5 cm, szerokość – 25,5 cm, wysokość 6,5 cm. W środku znajduje się wypraska. Karty mieszczą się tylko bez koszulek (z koszulkami trzeba wyjąć wypraskę), wszystkie części gry mają swoje miejsce. Znaczniki chowa się trudno.

Cel gry

Każdy z graczy wybiera swojego potwora, a następnie próbuje zabić pozostałe potwory. Jeżeli to mu się nie uda, to może zniszczyć Tokio – wtedy też wygra. Rzucając kostkami wybiera się najbardziej korzystne układy w danym momencie.

Rozgrywka

Na początku każdy wybiera potwora i ustawia punkty życia na 10, a punkty zwycięstwa na 0. Plansza reprezentuje Tokio (na początku jest ona pusta).

Po przetasowaniu kart wykłada się trzy na środek. Reszta tworzy stos kart.

Rozkłada się także kostki energii.

Grę rozpoczyna osoba, która wyrzuci sześcioma kostkami najwięcej ataku (łapek). Kostki zbudowane są z pól 1, 2, 3, łap (atak), błyskawicy (energia) i serca (życie).

Zawodnik rozpoczyna turę od rzucania kośćmi. Poza pierwszym rzutem sześcioma kostkami może przerzucić układ dwa razy (ale nie musi).

Następnie następuje używanie kostek.

Każda łapa oznacza atak – jeżeli potwór stoi w Tokio atakuje wszystkie potwory, które stoją poza Tokio. W sytuacji, gdy znajduje się poza Tokio atakuje potwory zajmujące Tokio. Każdy atak to zabranie jednego punktu życia. W sytuacji, gdy jakiś potwór zejdzie z punktami życia na 0, wtedy ginie i odpada z gry. Wyjątkiem dla wyrzucenia ataku jest pierwsza tura, kiedy to wyrzucana łapa decyduje o wejściu do Tokio. Gdy któryś z potworów zdecyduje się opuścić Tokio, wtedy potwór atakujący go zajmuje jego miejsce.

Każde serce oznacza leczenie punktu życia. Punktów życia nie można mieć więcej niż 10 – poza szczególnymi przypadkami.Gdy potwór stoi w Tokio nie może się leczyć.

Każda błyskawica oznacza jedną kostkę energii. Za kostki można kupować karty lub zmieniać ich układy na stole.

Wyrzucenie trzech takich samych cyfr (trzech jedynek – oznacza zdobycie 1 punktu zwycięstwa; trzech dwójek – 2 punktów zwycięstwa, trzech trójek – 3 punktów zwycięstwa). Czwarta identyczna kostka oznacza jeden punkt więcej.

Kolejną częścią tury jest zakup kart (można je kupić tylko w swojej turze) – jest to możliwość opcjonalna. Karty kupuje się za kostki energii (każda karta ma napisaną cenę zakupu). Istnieje także możliwość zrzucenia trzech kart, które są widoczne na stole, za dwie kostki energii.

Punkty zwycięstwa zdobywa się wyrzucając trzy lub cztery takie same cyfry. Jeżeli zaczyna się swoją turę stojąc w Tokio zdobywa się dwa punkty, natomiast za wejście do Tokio – 1 punkt zwycięstwa. Punkty zwycięstwa można także zdobyć używając kart. Kartami można także zabrać innym potworom ich punkty zwycięstwa. Grę wygrywa się, gdy zdobędzie się 20 punktów zwycięstwa (lub zostanie się ostatnim żyjącym potworem).

W rozgrywce ważnym elementem są karty. Przy posiadaniu odpowiednich kart można tworzyć bardzo mocne układy, które pomagają w wygraniu rozgrywki.

Podsumowanie

Gra jest prosta do wytłumaczenia. Może w nią zagrać każdy. Rozgrywka oparta jest na odrobinie szczęścia i wyborach co do rzucanych wartości / symboli na kostkach. Występują zwroty akcji – najczęściej za sprawą kart. Jest to wyśmienita gra z serii lekkich. Jedna rozgrywka trwa około 20-30 minut.

Plusy:
– emocje,
– płynność rozgrywki,
– nie ma różnicy, czy gra się w 2 osoby, czy w 6 osób,
– szybkość rozgrywki,
– można potraktować ją jako grę imprezową, albo “danie główne”,
– ciekawe opcje wygranej – karty mocno zwiększają szansę na sukces.

Minusy:
– każdy z graczy musi znać choć trochę angielski,
– w trakcie rzucania kostkami jest bardzo głośno,
– wypraska w pudełku wydaje się bardzo dobra, ale jeżeli chcecie schować karty w koszulki, to trzeba będzie ją wyrzucić; dodatkowo ciężko chowa się znaczniki.

Ogółem: 8,89
Grywalność: 10/10
Interakcja: 9/10
Decyzyjność: 8/10
Składniki gry: 10/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 5/10

 

Tagi:

Lis pustyni

Lis pustyni to strategiczna gra wojenna. Gracze przejmują dowództwo nad armią Rommela lub Montgommery’ego. Prowadząc działania wojenne starają się pokonać przeciwnika. Grę stworzył Marcin Tomczyk. Została wydana przez Imperium. Jest to gra na 2 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: karty (Osi, Brytyjskie, pól bitwy i inicjatywy), żetony, kostki i instrukcję.

Karty są dobre jakościowo. Zdjęcia wprowadzają w klimat, a opisy są czytelne. Grafiki na nich są piękne i wyśmienicie wprowadzają w klimat gry.

Żetony są solidne i trwałe. Przedstawione są na nich wojska Osi i Brytyjskie.

W pudełku jest sześć kostek k6.

Instrukcja napisana w większości dobrze, jednak niektóre zapisy są dyskusyjne i zasady trzeba ustalić w czasie rozgrywki.

Wymiary pudełka: długość – 19 cm, szerokość – 15,5 cm, wysokość 3 cm. W środku wszystko się mieści. Warto zainwestować w woreczki strunowe, aby schować w nie żetony jednostek. Karty też będą luźno, ale dwie gumki recepturki załatwią sprawę.

Cel gry

W trakcie rozgrywki gracze prowadzą między sobą wojnę starając się zadać przeciwnikowi jak największe straty. Przechodzą przez kolejne pola bitew, aby pokonać całkowicie armię przeciwnika. Wygrywa ten z graczy, który unicestwi armię przeciwnika.

Rozgrywka

W grze wojny prowadzi się na następujących polach bitew: El-Alamejn, Mersa Matruh, Tobruk, Bengazi oraz Trypolis. Każde pole bitwy ma odpowiednią właściwość dla jednej, jak i drugiej strony konfliktu.

Każdy z graczy ma do dyspozycji po czterech dowódców (Niemcy: Erwin Rommel, Benvenuto Gioda, Alfred Gause, Ettore Bastico, Alianci: Bernard Montgomery, Claude Auchinleck, Harold Alexander, Archibald Wavell). Posiadają oni daną liczbę dowodzenia oraz specjalne zdolności.

Każdy z graczy ma pulę dywizji składającą się z: samolotów, czołgów, artylerii i piechoty. Wszystkie karty, poza liczebnością dywizji, posiadają specjalną właściwość oraz odpowiednie wartości dotyczące: obrony, siły ognia i kosztu uzupełnienia dywizji w nowe jednostki.

Karty sztabowe służą do wydawania rozkazów, jak również można wykorzystać ich tekst, który daje specjalne zdolności.

Obaj gracze wykładają przed sobą żetony: inicjatywy, starcia, manewrów i uzupełnień. Następnie wykłada się przed siebie karty dowódców dopasowując ich do określonej fazy gry. Ten z graczy, który wygrał (wyższa wartość dowodzenia na karcie dowódcy; w przypadku remisu decyduje rzut kostką) przejmuje inicjatywę na danym polu bitwy.

Następnie wybiera się jedną flotę powietrzną oraz trzy dywizje i kładzie się je zakryte. Po tym odsłania się te karty. Warunkują one, które dywizje będą walczyły ze sobą (przydziela się jednostki według schematu widocznego na karcie; pozostałe jednostki będą tworzyły pulę uzupełnień) – te które stoją naprzeciwko siebie i po skosie.

W fazie starć dobiera się tyle kart, ile dowodzenia ma przypisany do tej fazy dowódca (na ręce można mieć maksymalnie osiem kart sztabowych). Następnie przeprowadzany jest atak przez gracza z inicjatywą. Gracz wykonuje rzut taką ilością kostek ile wynosi potencjał ataku. Można wykonać także atak poprzez zagranie karty sztabowej. Następnie drugi z graczy wykonuje rzuty obronne. Następnie zdejmuje się tyle jednostek, ile wystąpiło strat. Po tym zestawie akcji (atak, obrona, straty) podobnie zachowuje się obrońca – cały zestaw akcji zostaje powtórzony. Faza starć kończy się, gdy wszystkie dywizje walczyły. Każdy z graczy może zagrać po jednej karcie sztabowej na dywizję.

Kolejną fazą są manewry. Obaj gracze posiadają ich tyle, ile wynosi dowodzenie danego dowódcy przyporządkowanego do tej fazy. Manewry wykonuje jako pierwszy gracz, który nie posiada inicjatywy. Każda z formacji ma odpowiedni koszt manewru (czołgi: 1, piechota i artyleria: 2).

Ostatnią z faz są uzupełnienia. Liczba punktów uzupełnienia zależna jest od dowodzenia danego dowódcy przyporządkowanego do tej fazy. Dywizje dobiera się z puli rezerwowych – tym samym każdy obniża swoją liczbę punktów uzupełnień.

W każdej z faz można zagrywać karty sztabowe dotyczące danej fazy. Można także korzystać z opisu danego dowódcy, który jest przyporządkowany do danej fazy.

Po fazie uzupełnień następuje zakończenie rundy. Gracz z inicjatywą może zdecydować o ucieczce, później może o tym zdecydować drugi z graczy. Jeżeli nastąpi ucieczka, to przechodzi się na kolejne pole bitwy. Jeżeli nikt nie ucieknie, to bitwę się kontynuuje powracając do fazy inicjatywy.

Gra kończy się, gdy jeden z graczy przegra bitwę na polu, którego tekst gry mówi o tym, iż porażka w tej bitwie oznacza przegraną. Koniec następuje także, gdy gracz nie ma możliwości wybrania do nowej bitwy trzech nie walczących na ostatnim polu dywizji.

Podsumowanie

Jest to nie za ciężka pozycja, jeżeli chodzi o gry wojenne. Wprowadza w historię walki pomiędzy wojskami Osi i Brytyjskimi w czasie II Wojny Światowej. Mechanizm walki nie jest trudny więc można łatwo wprowadzić nowych graczy. Gra jest zbalansowana, ale jedna rozgrywka może trwać bardzo długo. Czasem warto rozegrać walkę tylko na jednym polu bitwy. Jedna rozgrywka trwa około 4-5 godzin.

Plusy:
– klimat wprowadzony przez opisy na kartach,
– dobra jakość żetonów,
– łatwy mechanizm prowadzenia walki,
– wielkość całej gry.

Minusy:
– zajmuje mnóstwo czasu, niekiedy jedna walka może toczyć się w nieskończoność,
– drobne braki w instrukcji co do niektórych zasad.

Ogółem: 7,13
Grywalność: 7/10
Interakcja: 8/10
Decyzyjność: 7/10
Składniki gry: 8/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 3/10

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu Czerwiec 25, 2012 w Gry dla 2 osób, Gry karciane, Gry kościane, Gry strategiczne

 

Tagi:

Kupcy i Korsarze

Kupcy i Korsarze to gra przygodowa, w której gracze przyjmują jedną z ról (kupców, bądź korsarzy) i starają się jak najwięcej na tym zarobić. Grę stworzyli Christian Marcussen i Kasper Aagaard. Została wydana w wersji polskiej przez Rebel.pl. Można w nią grać od 2 do 4 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: plansze (główną, graczy), statki, monety, specjalne kości k6, skrzynki na skarby, karty (wydarzeń, chwały, kapitanów, ładunku, statków, plotek, misji, pomocy gracza), znaczniki nagród, żetony (popytu, kupców, modyfikacji, broni specjalnych), drewniane sześciany i instrukcję.

Plansze wykonane są bardzo dobrze. Grafiki idealnie wpasowują się w klimat gry.

Statki (słup, fleuta, fregata, galeon) swoją różnorodnością podkreślają odmienne cechy.

Znaczniki, drewniane kości i żetony są dobre jakościowo i wygodne w użyciu.

Karty użyte w grze są dobre jakościowo i posiadają dobre grafiki. Dzięki dobremu przemyśleniu co do rewersu łatwo można je podzielić i przyporządkować do odpowiedniego stosu.

Monety są wykonane solidnie i dobrze sprawdzają się w rozgrywce.

Kości k6 mają pola od 1 do 4 oraz czaszki.

Ciekawym pomysłem są skrzynki na skarby, które przed rozgrywką trzeba złożyć. Jest to fajny element w tej grze.

W pudełku wszystko mieści się bez problemu.

Instrukcja jest przejrzysta. Praktycznie wszystko jest dobrze wytłumaczone – zostały podane liczne przykłady. Niemniej jednak warto ją mieć blisko siebie zwłaszcza przy bitwie morskiej.

Wymiary pudełka: długość – 29,5 cm, szerokość – 29,5 cm, wysokość 7 cm. W środku znajduje się wypraska podzielona na dwie części. W komplecie znajdują się woreczki strunowe na wszystkie elementy. Po włożeniu kart w koszulki dalej nie ma najmniejszego problemu z zamykaniem pudełka. Po starannym ułożeniu wszystko się mieści – szczególną uwagę należy zwrócić na schowanie statków, gdyż jest to jedyny element wpływający na dokładne zamknięcie pudełka.

Cel gry

Gracze pływając po Karaibach sprzedają i kupują towary, pokonują przeciwników, rozwiązują różnego rodzaju misje, bądź potwierdzają plotki i w zamian za to zdobywają punkty chwały, które przybliżają ich do wygranej.

Rozgrywka

Każdy z graczy otrzymuje planszę gracza, dukaty, losuje kapitana, a następnie wybiera jeden z dwóch statków – fleutę albo słup. Następnie umieszcza się statek w porcie startowym dla danego kapitana. Dobiera się również kartę chwały oraz umieszcza kostki na „lokacjach trafienia” na karcie gracza.

Wszyscy gracze przyjmują rolę jednego z wylosowanych kapitanów. Każdy z nich, poza specjalną zdolnością, ma określone umiejętności: żeglarstwa (przy bitwach morskich), rozpoznania (wyszukiwanie statków, odnajdywanie skarbów i wysp wynikających z plotek), dowodzenia (przy starciu załogi i w czasie rekrutacji) i wpływów (przy wpływach lub do zdobycia zaufania). Jeżeli w grze brane jest pod uwagę rozpatrzenie którejś z umiejętności, to wtedy rzuca się taką liczbą kostek, jaką dana umiejętność posiada. Wyrzucenie czaszki gwarantuje sukces i zakończenie z powodzeniem danego testu.

Statki posiadają kilka parametrów. Są to: wytrzymałość (odporność statku), ładownia (określa ilość towarów, jaką można posiadać na statku), załoga (w gotowości bojowej), działa (siła ognia) i zwrotność (sterowność przy manewrach, jeżeli różnica pomiędzy walczącymi statkami wynosi dwa, to otrzymuje się dodatkową kostkę przy testach na żeglarstwo w walce). Każdy z graczy może dowodzić w danym momencie jednym statkiem. Do wyboru jest pięć rodzajów: słup (najmniejszy, mała ładowność, zwrotny), fleuta (średnio wytrzymała, ładowna, mało zwrotna), fregata (wszystkie parametry są średnie), galeon (mocny, ładowny, mało zwrotny) i okręt liniowy (mocny i średnio ładowny, ale z małą zwrotnością). Każdy statek może uzyskać modyfikacje: hamaki, żagle, kadłub, ścigacze, folgerze, bateria dział, dalekosiężne działa i pojemność ładowni. Można także dokupić broń specjalną, która przydaje się w ataku na kupca: kule łańcuchowe, kartacze i bosaki.

Cała rozgrywka toczy się na planszy, która obrazuje Karaiby. Gracze pływają statkami pomiędzy siedemnastoma akwenami. Szesnaście z nich posiada port i specjalną zdolność, jeden akwen (Morze Karaibskie) jest „przelotowy”. Każdy port jest własnością jednego z czterech państw: Hiszpanii, Francji, Anglii i Holandii. Ma to znaczenie przy wojnach, wykonywaniu misji, bądź w sytuacji, gdy gracz jest ścigany przez dany kraj. W porcie znajdują się pola, gdzie mieszczą się towary, na które jest w danym porcie zapotrzebowanie oraz modyfikacje możliwe do zakupu. Na każdym akwenie znajdują się znaczniki statków kupieckich. Na górze planszy znajdują się pola kapitanów danego kraju i piratów oraz miejsca na kupców, którzy zostali odkryci z danych akwenów. Natomiast na dole jest licznik punktów chwały.

W swojej turze gracz wykonuje następujące czynności: wybiera karty wydarzeń (wpływające na całą turę) oraz wykonuje trzy akcje. Ruch – przemieszczenie pomiędzy akwenami, wpłynięcie bądź wypłynięcie z portu. Rozpoznanie – statki kupieckie, kapitana niezależnego lub innego gracza. Port – wykonuje się dowolną liczbę następujących czynności przy zachowaniu ich kolejności – sprzedaż ładunku (ze statku – w portach, gdzie jest zapotrzebowanie na dany towar dostaje się więcej dukatów), zakup ładunku (dobranie kart ładunku), wizyta w stoczni (sprzedaż, zakup statków, naprawa, zakup modyfikacji, broń specjalna), rekrutacja, zdobycie plotki (gracze mogą posiadać jedną plotkę), podjęcie misji (na planszy w danym momencie znajdują się dwie misje) i ukrycie dukatów (w porcie macierzystym).

Każdy z graczy może zaatakować inny statek znajdujący się na tym samym akwenie. Na początku należy dokonać testu na rozpoznanie. Udany test gwarantuje namierzenie danego statku i możliwość ataku. W danym akwenie można atakować statki kupców (każdy z kupców ma swoją flagę odpowiadającą jednemu z krajów występujących w grze – przy ataku na danego kupca dobiera się żeton nagrody danego kraju – kapitanowie bez żetonu są kupcami, a z żetonem piratami). Można również zaatakować któryś z okrętów flagowych (ich priorytety pościgu, to nagroda nałożona na danego pirata przez dany kraj, przez inny kraj i w czasie wojny) lub piratów (dodatkowo, gdy wpływa się na akwen, gdzie przebywają piraci robi się test rozpoznania dla piratów – jeżeli jest się kupcem – przy udanym teście piraci atakują statek danego gracza).

Każdy kapitan może przejść na emeryturę lub zginąć w starciu na morzu. Wtedy dobiera się nowego kapitana (gdy jeszcze jest w puli) i dalej toczy się rozgrywkę.

Jak wszędzie, gdzie występują statki i piraci, tak i tutaj mamy do czynienia z walkami morskimi. Toczy się je rzucając kostkami, ale najpierw następuje deklaracja (ostrzał, abordaż, ucieczka). Później wykonuje się manewry. Następnie wykonuje się jedną z zadeklarowanych akcji. W czasie rozstrzygania walki przeciwnicy zadają obrażenia statkom atakując ich lokacje (kadłub, ładownia, maszty, załoga, działa). Może również nastąpić abordaż i wtedy następuje starcie załogi (przy pokonaniu innego gracza można zabrać następujące rzeczy: dukaty na pokładzie, karty: chwały, ładunku, plotek, bronie specjalne, statek oraz specjalistów, natomiast odrzuca się karty misji). Przy plądrowaniu okrętów flagowych dobiera się karty ładunku i otrzymuje się taką ilość dukatów jaka jest wartość na tych kartach, zatrzymuje się dwa ładunki, można również przejąć okręt flagowy.

W grze ważnym elementem są karty chwały dające dodatkowe opcje ułatwiania sobie rozgrywki, bądź utrudniania jej innym. Zdobywa się je wraz ze zdobywaniem punktów chwały.

Gra koczy się, gdy: na początku tury nie ma kart wydarzeń do dobrania, kapitan jednego z graczy umiera i nie ma już więcej kapitanów do dobrania. Gra kończy się również w przypadku, gdy któryś z graczy zdobędzie 10 punktów chwały. Wygrywa gracz, który zdobył najwięcej punktów chwały.

Podsumowanie

Gra wspaniale oddaje klimat bycia piratem, bądź kupcem na morzach Karaibów. Jest rozbudowana – zwłaszcza jeżeli chodzi o mnogość misji i plotek. Różnorodność towarów i zmieniające się ciągle na nie zapotrzebowanie to dobry element gry. Walki morskie może nie są tak bardzo ekscytujące i troszkę losowe, ale dobrze wkomponowują się w klimat gry. Jest to bardzo dobra pozycja. Grę można rozłożyć tylko wtedy, gdy naprawdę ma się dużo czasu. Jedna rozgrywka trwa około 4-5 godzin.

Plusy:
– super wykonanie,
– mnogość co do możliwości prowadzenia rozgrywki,
– statki,
– dobrze się skaluje,
– wspaniałe powiązanie gry z tematem.

Minusy:
– czas rozkładania gry,
– potrzeba dużo miejsca,
– trochę za mało interakcji między graczami,
– losowość bitew morskich,
– nieporęczne karty pomocy dla graczy,
– czas rozgrywki (niekiedy jest to 5 godzin).

Ogółem: 8,33
Grywalność: 9/10
Interakcja: 6/10
Decyzyjność: 9/10
Składniki gry: 10/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 7/10

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu Czerwiec 18, 2012 w Gry dla 2 osób, Gry kościane, Gry przygodowe

 

Tagi: