RSS

Archiwum kategorii: Gry na 6 osób i więcej

Dobble

Dobble to imprezowa gra karciana, w której liczy się przede wszystkim spostrzegawczość. Gracze w trakcie rozgrywki dopasowują symbole znajdujące się na kartach i starają się, w zależności od typu rozgrywki, uzbierać jak najwięcej kart, albo pozbyć się ich jak najszybciej. Grę stworzył Denis Blanchot. Została wydana w wersji polskiej przez Rebel.pl. Można w nią grać od 2 do 6 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: karty i instrukcję.

Karty są okrągłe i dobre jakościowo. Na każdej z kart znajduje się osiem symboli.

Instrukcja napisana jest dobrze i zwięźle. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać.

Wymiary pudełka: średnica – 10 cm, wysokość 4,5 cm. Pudełko jest okrągłe. Nie ma najmniejszego problemu z wyjmowaniem i chowaniem kart.

Cel gry

W trakcie rozgrywki gracze muszą odnaleźć identyczny symbol na dwóch kartach i nazwać go, a następnie zabrać / umieścić na innej karcie / odrzucić kartę. Istnieje pięć rodzajów rozgrywki – każdy z nich ma inny warunek zwycięstwa w rozgrywce. Czasem trzeba jak najszybciej pozbyć się wszystkich posiadanych kart, innym razem celem jest zebranie jak największej ich ilości.

Rozgrywka

Gra w całości oparta jest na kartach. Do rozgrywki potrzeba niewiele miejsca. Na każdej karcie znajduje się osiem symboli. Każda karta jest powiązana z inną jednym z tych symboli.

Na kartach występują następujące symbole: auto, bałwan, biedronka, błyskawica, bomba, butelka niemowlęca, cel, czaszka, czterolistna koniczyna, delfin, dinozaur, dobble, drzewo, duch, iglo, jabłko, kaktus, klaun, klucz, klucz wiolinowy, kłódka, koń, kostka lodu, kot, kotwica, kropla wody, księżyc, liść klonu, marchewka, młotek, nożyczki, ognisko, oko, okulary, ołówek, pająk, pajęczyna, pies, plama, pomarańczowy ludek, ptaszek, ser, serce, słońce, smok, stokrotka, śnieg, zakaz, świeczka, usta, wykrzyknik, yin yang, zebra, zegar, znak zapytania, żarówka, żółw.

Aby zagrać swoją kartę lub ją wyrzucić trzeba najpierw nazwać symbol, który pasuje z inną kartą.

Gra składa się z pięciu mini-gier.

Piekielna wieża – każdy gracz dostaje po jednej karcie, a resztą kładzie się odkrytą na środku stołu. Wygrywa ten gracz, który zbierze najwięcej kart.

Studnia – rozdaje się wszystkie karty, a ostatnią kładzie się odkrytą na środek. Gracze mają zakryte karty, poza pierwszą. Wygrywa ten gracz, który pozbędzie się najszybciej wszystkich swoich kart.

Parzy – każdy gracz otrzymuje jedną kartę, która jest zakryta. Gracze muszą pozbyć się jak najszybciej swojej karty. Wygrywa ten, kto zbierze na końcu najmniej kart.

Złap je wszystkie – jedna karta odkryta na środku, a każdy z graczy dostaje po tyle kart, ilu jest graczy. Wygrywa ten, który zbierze więcej kart niż inni.

Zatruty podarunek – każdy dostaje po jednej zakrytej karcie, a resztę umieszcza się odkrytą na środku stołu. Trzeba zebrać jak najmniej kart. W tej wersji szuka się identycznych symboli u innych graczy i dokłada się im karty ze stosu.

Istnieje też punktacja turniejowa. Piekielna wieża: 1 punkt za każdą kartę, 5 punktów dla gracza, który ma najwięcej kart. Studnia: 10 punktów dla pierwszego gracza, -20 punktów dla ostatniego z graczy. Zatruty podarunek: 20 punktów dla gracza, który zbierze najmniej kart, 10 punktów dla drugiego z graczy z najmniejszą ilością kart. Parzy: -5 punktów za każdą przegraną rundę. Złap je wszystkie: 1 punkt za każdą zdobytą kartę.

Podsumowanie

Jest to szybka gra na spostrzegawczość. Idealna na imprezę Łatwa do przetransportowania i do wytłumaczenia. Nie ma większej różnicy czy gra się w dwie osoby, czy w osiem. Warto od czasu do czasu sprawdzać innych, czy rzeczywiście położyli kartę z symbolem, który nazwali. Jedna rozgrywka trwa około 5-10 minut.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– niewielki rozmiar,
– solidne pudełko,
– rozwija spostrzegawczość,
– duża interakcja.

Minusy:
– okrągłe karty, do których nie da się dokupić koszulek,
– warto od czasu do czasu sprawdzać kto co położył (zgodność symboli na kartach).

Ogółem: 8,18
Grywalność: 9/10
Interakcja: 9/10
Decyzyjność: 7/10
Składniki gry: 9/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 3/10

Reklamy
 

Tagi:

7 Cudów Świata

7 Cudów Świata to strategiczna gra karciana. Gracze obejmują kontrolę nad jednym z antycznych miast i starają się zbudować cud świata. Grę stworzył Antoine Bauza. Została wydana w wersji polskiej przez Rebel.pl. Można w nią grać od 2 do 7 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: plansze cudów Świata, karty (cudów świata, surowców, dóbr, budowli: cywilnych, naukowych, handlowych, wojskowych i gildii), żetony konfliktów, monety, notes punktacji i instrukcję.

Plansze cudów Świata są dwustronne i wykonane są bardzo dobrze. Karty są dobre jakościowo. Grafiki na nich są piękne i wyśmienicie wprowadzają w klimat gry.

Żetony konfliktów są dobrze wykonane. Monety mają dwa rozmiary (o wartości 1 i 3).

Notes ułatwia zapisywanie wyników po rozegranych partiach.

Instrukcja napisana jest klarownie. Po jej przeczytaniu nie ma większych problemów z rozpoczęciem gry.

Wymiary pudełka: długość – 29 cm, szerokość – 29 cm, wysokość 8 cm. W środku znajduje się wypraska. Z jednej strony mieszczą się karty (z koszulkami), z drugiej plansze cudów świata i reszta elementów.

Cel gry

W trakcie rozgrywki gracze rozbudowują swoje miasta i starają się zbudować cud Świata. Każda karta daje pewne profity i decyduje o wyborze strategii. Gracze starają się osiągnąć jak najwięcej punktów zwycięstwa. Ten, komu się to najlepiej uda – wygrywa.

Rozgrywka

W zależności od ilości graczy przed każdą rozgrywką składa się talię kart, którymi będzie się grało. Jako, że karty mają oznaczenia jest to bardzo proste. Dodatkowo dokłada się odpowiednią ilość losowych kart gildii. Wszystkie karty z danej ery rozdaje się pomiędzy graczy.

Następnie tasuje się karty cudów Świata i rozdaje. Po odkryciu karty decyduje się, która strona Cudu będzie używana w grze (A czy B).

Każdemu z graczy rozdaje się po trzy monety o wartości jeden.

W każdej erze rozgrywa się sześć tur. W każdej turze gracze wystawiają po jednej karcie. Po wybraniu karty każdy wykłada swoją kartę awersem do dołu. Gracze wykonują akcję równocześnie. Każdy może wykonać jedną z trzech rzeczy: wystawić budowlę, wybudować jeden z cudów Świata, odrzucić kartę dla uzyskania trzech monet.

Wystawienie budowli polega na położeniu karty i opłaceniu odpowiednią ilością surowców (do niektórych budowli potrzebne jest posiadanie odpowiedniego budynku). Cena wystawienia budynku pokazana jest na karcie w lewym górnym rogu. W sytuacji, gdy nie posiada się odpowiednich surowców lub dóbr można je kupić od sąsiadów – cena podstawowa za surowiec, bądź dobro, to dwie monety (niektóre wystawione budynki obniżają cenę do jednej monety). Jedyne obostrzenie co do wystawiania budowli polega na tym, że nie można wystawić dwóch identycznych budowli (ta sama nazwa, ta sama ilustracja).

Budowanie cudu Świata polega na opłaceniu odpowiednią ilością surowców, bądź dóbr danego etapu i położeniu zakrytej karty pod odpowiedni etap budowy cudu Świata. Cuda Świata można budować w dowolnym momencie (np. cały cud Świata można wybudować w jednej erze), jednak trzeba trzymać się kolejności budowania cudu (pierwszy etap, potem drugi, a na końcu trzeci). Wybudowanie cudu Świata nie jest koniecznością. Dany etap cudu Świata można budować tylko jeden raz.

Karty wyrzucone w celu pobrania trzech monet pozostają zakryte.

Następnie przekazuje się karty sąsiadowi. W pierwszej erze przekazuje się karty w lewo, w drugiej – w prawo, w trzeciej ponownie w lewo.

Każda era kończy się w szóstej turze. Wtedy wybiera się jedną kartę, a drugą odrzuca na stos kart użytych. W tym momencie następuje rozstrzygnięcie konfliktów zbrojnych. Porównuje się liczbę tarcz wystawionych na kartach z sąsiadami. Jeżeli jest wygrana, to za każdą zyskuje się punkty konfliktów zbrojnych – w pierwszej erze jeden punkt, w drugiej trzy punkty, natomiast w trzeciej erze pięć punktów. Za każdą przegraną dostaje się minus jeden punkt. W przypadku remisu nic się nie dzieje.

Wystawione karty mają oznaczenia na górze. Przy każdej wystawionej budowli jest jakiś symbol. Daje on określone korzyści. Karty surowców: drewno, glina, kamień, ruda. Karty dóbr: papirus, szkło, tkanina. Karty cywilne: punkty zwycięstwa. Karty naukowe: jeden z symboli. Karty handlowe: monety, surowce, dobra, punkty zwycięstwa. Karty wojskowe: tarcze. Gildie: punkty zwycięstwa według określonych zasad.

Niektóre z kart posiadają nazwy kolejnych budowli w dolnym prawym rogu. Oznacza to, że taka wybudowana budowla sprawi, iż będzie można określoną budowlę wystawić w następnej erze za darmo.

Gra kończy się po rozegraniu kart z trzeciej ery. Wtedy sumuje się punkty za wybudowane budowle. Podlicza się żetony konfliktów, za każde trzy monety w skarbcu zyskuje się punkt zwycięstwa, dodaje się punkty zwycięstwa z budowli cywilnych i cudów Świata, rozlicza się budowle naukowe (symbol – określona ilość kart daje kwadrat punktów z danej ilości), jak również niektóre budowle handlowe. Następnie podlicza się punkty zdobyte z gildii. Wygrywa gracz z największą ilością punktów zwycięstwa.

Podsumowanie

Jest to wspaniała gra imprezowa i strategiczna. Bardzo łatwa do wytłumaczenia i “lekka”, ale tylko w pierwszych rozgrywkach. Czym dłużej się w nią gra i ma się lepsze rozeznanie w kartach, tym jest trudniejsza i coraz bardziej zmusza do myślenia. Jedna rozgrywka trwa około 30 minut.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– płynność rozgrywki,
– piękne wykonanie,
– czym więcej się w nią gra, tym więcej wymaga myślenia.

Minusy:
– za mało kombinacji kart,
– słaby wariant w 2 osoby.

Ogółem: 8,71
Grywalność: 8/10
Interakcja: 9/10
Decyzyjność: 9/10
Składniki gry: 10/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 8/10

 

Tagi:

Uno

Uno to imprezowa gra karciana. Gracze starają się pozbyć jak najszybciej swoich kart i skończyć jako pierwsi rozgrywkę. Grę stworzył Merle Robbins. Została wydana w wersji polskiej przez Mattel. Można w nią grać od 2 do 10 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: karty (od 0 do 9, akcyjne) i instrukcję.

Karty są średnie, jeżeli chodzi o jakość ich wykonania. Grafiki są czytelne i dobrze dopasowane do gry.

Instrukcja napisana jest dobrze i zwięźle. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać. Napisana jest w sześciu różnych językach.

Wymiary pudełka: długość – 11,5 cm, szerokość – 9,5 cm, wysokość 2 cm. Karty mieszczą się tylko bez koszulek.

Cel gry

Każdy z graczy stara się jak najszybciej pozbyć swoich kary z ręki. Ten, któremu to się uda w danej rundzie zdobywa punkty za wszystkie karty, które pozostaną w rozgrywce u innych graczy. Punkty się sumuje. Wygrywa osoba, która jako pierwsza zdobędzie 500 punktów.

Rozgrywka

Do gry potrzebny jest niewielki kawałek stabilnego podłoża. Najpierw rozdaje się po siedem kart. Wyciąga się kartę rozpoczynającą, a resztę odkłada na stos kart do dobrania.

Karty dokłada się według następujących zasad: karta musi mieć ten sam numer, kolor lub symbol. Co do kolorów, to w grze występują cztery kolory – czerwony, niebieski, zielony i żółty. Numeracja na kartach jest od 0 do 9. Karty specjalne posiadają określone symbole. Występują tutaj następujące rodzaje kart: weź dwie (dobiera się odpowiednią ilość kart), zmiana kierunku (kolejność wykładania kart zmienia się i idzie w przeciwnym kierunku), postój (następny gracz traci kolejkę), wybierz kolor (kładzie się ją na dowolną kartę i wybiera obowiązujący od chwili obecnej kolor) oraz wybierz kolor i weź cztery (ta sama zasada co przy karcie wybierz kolor, a dodatkowo następny gracz dobiera odpowiednią ilość kart). Przy ostatniej karcie funkcyjnej obowiązuje zasada polegająca na rzuceniu wyzwania (zgodnie z zasadami gracz może rzucić tę kartę tylko, gdy nie posiada na ręce innej karty z danego koloru) i sprawdzeniu prawidłowości zagrania poprzednika.

W przypadku braku możliwości dołożenia w swojej kolejce do stosu karty z ręki dobiera się kartę. Jeżeli gracz nadal nie posiada żadnej karty, która by pasowała, to traci kolejkę.

W sytuacji, gdy gracz wykłada swoją przedostatnią kartę musi powiedzieć: „uno” (jeżeli tego nie zrobi przed zagraniem karty przez kolejną osobę, to dobiera dwie karty). Runda kończy się po wyłożeniu ostatniej karty przez jednego z graczy. Gdy ostatnią kartą jest: weź dwie lub wybierz kolor i weź cztery, to następny z graczy musi dobrać odpowiednią ilość kart.

Po zakończeniu rundy gracze podliczają punkty, jakie zostały im na kartach na swojej ręce. Punkty liczy się według następującego schematu: karty od 0 do 9 – ilość punktów odpowiada danej wartości karty, 20 punktów za: weź dwie, zmianę kierunku i postój, 50 punktów – wybierz kolor oraz wybierz kolor i weź cztery.

Grę wygrywa gracz, który jako pierwszy zdobędzie 500 punktów (lub według zasady opcjonalnej opisanej w instrukcji – ten, który ma najmniej punktów, gdy jeden z graczy osiągnął 500 punktów).

Moje alternatywne zasady do gry. Proponuję wprowadzić kilka zasad, które mocno urozmaicają rozgrywkę. Po pierwsze: w grze występują po dwie identyczne karty – jeżeli ktoś położy czerwoną dwójkę, to można „wbić” się w kolejkę kładąc taką samą kartę przed ruchem następnej osoby w kolejce; wtedy dalsza rozgrywka kontynuowana jest od osoby, która była bardziej spostrzegawcza i szybsza. Po drugie: sumowanie się kart nakazujących dobieranie kart – pierwsza osoba zagrywa czerwoną weź dwie, następna czerwoną weź dwie, następna czarną weź cztery i zmienia na czerwony, kolejna osoba zagrywa czerwoną zmianę kierunku – w związku z tym trzecia osoba musi wziąć osiem kart (chyba, że pierwszą dobraną kartą będzie ratująca – zmiana kierunku, postój, bądź kolejna karta wybierz kolor i weź cztery. Po trzecie: zgodnie z tym co napisałem wcześniej kartę wybierz kolor i weź cztery można zagrywać w dowolnym momencie. Po czwarte: zagranie karty zero powoduje zamianę na karty z dowolną osobą. Po piąte: osoba, która nie powie uno dobiera pięć kart.

Podsumowanie

Jest to szybka i emocjonująca gra imprezowa. Przy zastosowaniu zasad alternatywnych staje się również wyśmienitą grą na spostrzegawczość. Jest prosta do wytłumaczenia. Rozgrywka nabiera rumieńców przy większej ilości osób. Jedna rozgrywka trwa około 30 minut.

Plusy:
– szybkość rozgrywki,
– niesamowicie wciąga,
– chęć zrewanżowania się innym,
– możliwość gry w 10 osób.

Minusy:
– raczej nie dla 2 osób,
– potrzeba twardej powierzchni na rozłożenie stosu,
– średnia jakość kart,
– słabe pudełko.

Ogółem: 7,54
Grywalność: 10/10
Interakcja: 8/10
Decyzyjność: 6/10
Składniki gry: 5/10
Powiązanie z tematem: 7/10
Trudność: 3/10

 

Tagi:

Dixit

Dixit to gra skojarzeniowa. Grę stworzył Jean-Louis Roubira. Została wydana w wersji polskiej przez Hobbity. Można w nią grać od 3 do 6 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: planszę z torem punktacji (część pudełka), karty do gry, znaczniki głosowania, pionki królików i instrukcję.

Plansza wbudowana jest wewnątrz pudełka i to niewątpliwie plus, bo nie zajmuje za dużo miejsca. Grafika na niej nie jest powalająca.

Karty do gry są wspaniałe – duże, z bardzo dobrymi grafikami. Pozwalają na wiele opcji ich interpretacji.

Znaczniki są dobre jakościowo i wygodne w użyciu.

Pionki królików nie są zbyt wygodne w użyciu – podczas przesuwania po planszy często się przewracają.

Instrukcja jest zwięzła i przejrzysta. Wszystko jest dobrze wytłumaczone. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać.

Wymiary pudełka: długość – 28 cm, szerokość – 28 cm, wysokość 6 cm. W środku znajduje się wypraska – naokoło jest tor z punktami dla króliczków. Karty zmieszczą się z koszulkami, ale wtedy trzeba dobrze schować króliczki i znaczniki.

Cel gry

Gracze próbują odgadnąć skojarzenia związane z kartami i zbierają punkty. Wygrywa gracz, który na końcu rozgrywki będzie miał ich najwięcej.

Rozgrywka

Na początku każdy z graczy wybiera jednego królika i stawia na początku toru punktacji. Każdy otrzymuje również znaczniki głosowania w swoim kolorze – ich ilość zależy od liczby graczy. Następnie gracze dostają po sześć kart (gracze zawsze dobierają karty, aby mieć ich sześć).

Grę rozpoczyna osoba, która pierwsza wymyśli skojarzenie pasujące do swojej karty. Skojarzenie to może być zdaniem, słowem, zaśpiewaniem piosenki, zanuceniem melodii – ogólnie może być dowolne. Wykłada tę kartę zakrytą. Pozostali gracze dokładają swoje karty. Po tym, jak narrator zbierze karty od pozostałych graczy, tasuje je i rozkłada na stole.

W tym momencie rozpoczyna się poszukiwanie karty narratora poprzez wskazanie jej znacznikami (oczywiście w czasie głosowania są one zakryte). Następnie odkrywa się je i sprawdza rezultat.

W sytuacji, gdy wszyscy znaleźli kartę narratora lub nikt jej nie znalazł, narrator pozostaje bez punktów, a pozostałe osoby dostają po dwa. W innych przypadkach narrator otrzymuje trzy punkty – podobnie osoby, które znalazły poszukiwaną kartę. Każdy z graczy nie będący narratorem dostaje również punkt za każdy oddany głos na jego kartę. Po podliczeniu punktów gracze przesuwają króliki na torze punktacji.

Gra kończy się, gdy zostanie dobrana ostatnia karta z talii. Wygrywa ten, kto zdobył najwięcej punktów.

Jest również wariant dla 3 osób, w którym na początku gracze otrzymują po siedem kart. Narrator dokłada jedną kartę, a pozostałe osoby po dwie. Z pięciu odkrytych kart wybiera się jedną. Jeżeli jeden gracz znajdzie kartę narratora, to obaj otrzymują po cztery punkty.

Podsumowanie

Gra jest rewelacyjna. Można do niej wciągnąć każdego. Zasady są banalne i pozwalają na szybkie rozpoczęcie rozgrywki. W grze ogromną rolę odgrywa wyobraźnia narratora – karty umożliwiają “rozwinięcie skrzydeł”. Jest to świetna gra imprezowa, jak również familijna. Jedna rozgrywka trwa około 20-40 minut.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– wspaniałe karty,
– pobudza wyobraźnię,
– płynność rozgrywki,
– dobrze się skaluje.

Minusy:
– niewygodne pionki królików,
– rozgrywka zależy od wyobraźni współgraczy,
– utrudnieniem w grze jest sytuacja, gdy część graczy zna się lepiej ze sobą.

Ogółem: 8,88
Grywalność: 10/10
Interakcja: 8/10
Decyzyjność: 9/10
Składniki gry: 10/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 5/10

 
 

Tagi: