RSS

Archiwum kategorii: Gry na spostrzegawczość

Tajemnicze Domostwo (04.02.2014)

Drugi dzień zwiedzania miasta był bardzo obfity. Zagrałem 5 razy w cztery gry. Pierwszą z nich było Tajemnicze Domostwo.

W grze gra się kartami – są bardzo ładnie namalowane i to jest ich wielki plus. Polega na tym, że jedna osoba staje się duchem podpowiadającym kartami (snami) pozostałym graczom możliwe odpowiedzi. Gracze mają za zadanie zgadnąć swój zestaw kart – po kolei: przedmiot, miejsce i osobę. Mają na to 6 tur. Gdy już wszyscy zgadną wszystkie zakryte karty – z kart postaci wybiera się jedną i trzeba zgadnąć kto jest zabójcą. Prawda, że brzmi to.. słabo?

Osobiście mechanika gry nie podoba mi się. Wszystko jest zbyt losowe. Poczynając od zgadywania poszczególnych przedmiotów, miejsc, a później osób, duch – czyli osoba podpowiadająca – ma do wyboru losowe karty do podpowiedzi – czasami zupełnie mylące, a nie podpowiadające. Do tego wszystkiego na końcu trzeba znaleźć losowo wybraną postać, która nie wiedzieć czemu dopiero wtedy staje się „tajemniczym” mordercą. Brzmi fatalnie, a w samej grze są nawet ciekawsze momenty. Jednak całościowo wychodzi słabo.

Sama gra na 5 osób i 1 ducha trwała około 40 minut.

Raczej nie będę więcej grał w ten tytuł. Choć ewentualnie na jakiejś imprezie mogłoby się sprawdzić.

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu Luty 5, 2014 w Gry na spostrzegawczość, Relacja

 

Eufrat i Tygrys

Eufrat i Tygrys to strategiczna gra kafelkowa. Grę stworzył Reiner Knizia. W wersji polskiej została wydana przez Lacertę. Jest to gra od 2 do 4 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: planszę, żetony (cywilizacji, katastrof, dynastii i pojednania), drewniane monumenty, znaczniki przywódców, kostki punktów zwycięstwa, skarby, parawany, woreczek na żetony, instrukcję oraz arkusz z podsumowaniem zasad.

Plansza jest bardzo duża – podzielona na kwadraty, na których kładziemy żetony cywilizacji.

Żetony cywilizacji są bardzo dobrze wykonane – wyróżniamy osady, świątynie, farmy i targowiska. Żetony katastrof i pojednania mają podobne wykonanie. Żetony dynastii przysługują każdemu z graczy.

Drewniane monumenty są wykonane z drewna i złożone są z dwóch kolorów.

Żetony z przywódców dzielą się na cztery kolory, każdy gracz ma po jednym przywódcy z danego rodzaju.

Kostki punktów zwycięstwa i skarby to drewniane kostki sześcienne. Małe występują w pięciu kolorach, a duże w czterech.

Parawany służą do zakrywania posiadanych kostek oraz zdobytych punktów zwycięstwa.

Woreczek jest zrobiony z materiału. Znajdują się w nim żetony cywilizacji, które gracze losują w czasie gry.

Instrukcja jest napisana klarownie. Wszystko jest dobrze wytłumaczone. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać, niemniej jednak dobrze ją mieć w pobliżu. W pudełku znajdziemy także kartę z podsumowaniem zasad.

Wymiary pudełka: długość – 36,5 cm, szerokość – 26,5 cm, wysokość 7 cm. W środku wszystko się mieści – wręcz jest trochę za dużo miejsca.

Cel gry

Każdy z graczy rozwija swoją cywilizację – osadnictwo, religię, rolnictwo i handel – poprzez układanie swoich przywódców i rozrost poszczególnych królestw, stawianie monumentów i wygrywanie konfliktów. Zwycięzcą będzie ten z graczy, który rozwinie swoją cywilizację w sposób zrównoważony – żadna ze sfer nie może zostać zaniedbana.

Rozgrywka

Po znalezieniu dużego stołu rozkłada się planszę (na kwadratach przedstawiających skrzydlate potwory układa się świątynie oraz skarb), rozdaje parawany, żetony przywódców oraz po dwa żetony katastrof. Do woreczka wkłada się żetony cywilizacji i dokładnie miesza – po tym każdy z graczy losuje po sześć kafelków.

Dla poprawnego zrozumienia gry należy wiedzieć czym jest królestwo – to region, w którym znajduje się choć jeden przywódca (może znajdować się ich więcej i nie ważne z jakiej są dynastii). Królestwa można łączyć lub dzielić. Pokój obowiązuje do momentu, gdy w królestwie nie ma drugiego przywódcy tej samej sfery rozwoju (tego samego koloru) – jeżeli nastąpi taka sytuacja, to wtedy zaczyna się konflikt pomiędzy dynastiami.

W swojej turze gracz może wykonać maksymalnie dwie akcje. Może to być ułożenie przywódcy na planszy, ułożenie żetonu na planszy, zagranie żetonem katastrofy lub wymiana do sześciu żetonów znajdujących się za parawanem.

Każda dynastia składa się z czterech przywódców: króla (czarnego), kapłana (czerwonego), kupca (zielonego) i rolnika (niebieskiego). Co do ruchu swoim przywódcą to jako jeden ruch można: kłaść go na planszy, zabierać z planszy lub przenieść z jednego miejsca na planszy na drugie. Warunki dotyczące przywódców – można ich umieszczać na pustych polach, przylegających do boków świątyni (jeżeli w jakikolwiek sposób przestanie łączyć się ze świątynią, to zostaje zdjęty z planszy), nie mogą być stawiani na rzekach i nie mogą łączyć królestw.

Każdy z graczy na początku swojej tury posiada sześć żetonów znajdujących się za parawnem. Można je układać na pustych polach (na rzekach mogą być kładzione tylko niebieskie żetony – i tylko tam je można kłaść). Po położeniu żetonu w większości wypadków przyznawany jest punkt zwycięstwa – nagrodzony zostaje ten przywódca, którego koloru żeton został położony w królestwie. Gdy nie ma takiego przywódcy, ale jest król, to wtedy on jest nagradzany punktem zwycięstwa. Gdy w królestwie nie ma odpowiedniego przywódcy ani króla nikt nie dostaje punktów. Żetony kładzie się także bez punktów, jeżeli zostaną położone jako rozbudowa regionu lub łączą królestwa. Małe kostki liczone są jako jeden punkt, a duże jako pięć punktów. Każdy położony żeton nie może zostać przesunięty.

Żetony katastrofy mogą zostać położone na puste pole lub na inny, leżący już żeton. Żeton katastrowy nie może zostać położony na żeton ze skarbem, ani na żeton wchodzący w skład podstawy monumentu, jak również nie można go położyć na przywódcy. Najczęściej jest używany do przerwania konkretnego połączenia.

Aktywny gracz może odłożyć dowolną liczbę żetonów (usuwa się je z gry) znajdujących się za parawanem, a następnie dobrać z woreczka taką samą ilość.

Tura aktywnego gracza kończy się, gdy przeprowadzi wszystkie swoje akcje. Gdy w królestwie z monumentem znajduje się jeden lub dwóch dowódców odpowiadających kolorem monumentowi, to dostaje on dodatkowe punkty (jeden za kolor). Następnie uzupełnia swoje żetony do sześciu, natomiast jeżeli któryś z graczy nie ma za parawanem sześciu kostek, to także uzupełnia do sześciu.

W tej grze ogromną rolę odgrywa strategia, a co za tym idzie należy dobrze rozplanować prowadzenie konfliktów. Jest to sytuacja, gdy w królestwie pojawia się nowy przywódca w sferze objętej już wpływami innej dynastii (tego samego koloru). Konflikty dzielimy na wewnętrzne i zewnętrzne. Bez względu na przyczynę konfliktu gracze nie mogą wycofać swoich przywódców z gry, abu uniknąć konfliktu.

Konflikt wewnętrzny występuje wtedy, gdy w królestwie umieszczono przywódcę tego samego koloru. Ten z graczy, który umieścił swojego przywódcę jest graczem atakującym. Przywódcy obu graczy czerpią siły do walki ze świątyń znajdujących się bezpośrednio przy ich przywódcy (jedna świątynia może być liczona dla obu graczy). Następnie najpierw atakujący, a później broniący mogą wzmocnić swoją siłę poprzez wyciągnięcie zza swoich parawanów świątyń. Konflikt wygrywa ten, który posiada łącznie więcej świątyń. W przypadku remisu wygrywa gracz broniący się. W efekcie konfliktu przegrywający zabiera swojego przywódcę z planszy, zwycięzca otrzymuje jeden czerwony punkt zwycięstwa, wszystkie żetony świątyń dołożone zza parawanów zostaną usunięte z gry.

Konflikt zewnętrzny występuje wtedy, gdy zostały połączone dwa królestwa, gdzie po tym połączeniu w nowopowstałym królestwie znajduje się dwóch przywódców tego samego koloru. Królestwa można połączyć tylko żetonem cywilizacji (nie dostaje się za niego puntku zwycięstwa, a na nim kładzie się żeton pojednania w celu dokładnego zaznaczenie granicy pomiędzy pierwotnymi królestwami), a do tego nie może łączyć trzech lub więcej królestw. Jeśli w nowym królestwie nie ma przywódców tej samej sfery, to rozgrywka prowadzona jest dalej. Jeżeli jednak znajdują się przywódcy tego samego koloru, to następuje konflikt, który należy rozstrzygnąć. W sytuacji, gdy w nowym królestwie dochodzi do kilku konfliktów, gracz aktywny decyduje o kolejności ich rozstrzygania. Atakującym jest gracz aktywny lub ten z graczy, który siedzi najbliżej gracza aktywnego – zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Obydwaj gracze są wspierani w walce przez swoich zwolenników będących pod wpływem danego przywódcy (ci danego koloru z pierwotnych królestw). Po ich podliczeniu gracze mogą – najpierw atakujący, a później broniący – dołożyć kafalki zza parawanu. Po całej operacji podsumowuje się siłę swoich wszystkich zwolenników. Wygranym jest ten, kto ma większą siłę. W przypadku remisu wygrywa gracz broniący się. W efekcie konfliktu przegrany wycofuje swojego przywódcę oraz wszystkie żetony swoich zwolenników z pierwotnego królestwa, które uczestniczyły w walce. Zwycięzca otrzymuje punkt zwycięstwa za przejęcie wpływów w królestwie oraz po punkcie za każdego usuniętego zwolennika z planszy (punkty zza parawanu nie są w to wliczane). Żeton przywódcy przegranego wraca do jego zasobów, a wszystkie płytki usuwa się z dalszej gry. Czasem może dojść do wyjątkowej sytuacji – świątynie ze skarbem lub znajdujące się bezpośrednio przy innym dowódcy pozostają na swoim miejscu. Czasami w wyniku rozpadu królestwa nie będzie konieczności rozstrzygania pozostałych konfliktów. Na koniec tury aktywnego gracza, wszyscy gracze, którzy używali swoich żetonów zza parawanów uzupełniają zasoby do sześciu kafelków.

Dla ograniczenia możliwości pozbywania się niechcianych żetonów podczas rozwiązywania konfliktu bez wpływania na jego wynik, można wprowadzić dodatkową regułę – atakujący może dobrać zza parawnu żetony tylko, gdy łączna siła przekroczy siłę broniącego się (jeżeli nie ma szans na wygranie konfliktu, to nie może wspomagać się żetonami zza parawanu). Broniący się może wyłożyć jedynie tyle żetonów, ile jest mu potrzebnych do wygrania przez zrównanie sił z atakującym (ani więcej, ani mniej).

Dodatkowego smaczku grze nadają monumenty. Jeżeli gracz położy na planszy żeton w taki sposób, że utworzony zostanie kwadrat składający się z czterech żetonów w tym samym kolorze, to może on odwrócić je tworząc podstawę dla monumentu i postawić go na niej. Warunek – monument musi posiadać jeden kolor zgodny z kolorem podstawy; gdy nie ma już takiego monumentu, to żetony nie mogą być odwrócone. W przypadku, gdy położony żeton powoduje konflikt, to najpierw musi on zostać rozstrzygnięty, a dopiero następnie – o ile jeszcze istnieje ten kwadrat – można postawić monument. Gdy gracz nie zdecyduje się odwrócić żetonów, to zostaną one nieodwrócone (nie można na tym kwadracie postawić monumentu). Podstawa łączy żetony ze sobą i z przywódcami – nie ma innych funkcji. Monumentów nie można zniszczyć, ani przenieść. Jeżeli na jednym z kafelków podstawy znajdował się skarb, to należy go położyć na odwróconym kafelku. Dalej obowiązuje zasada trwania przywódcy na planszy w bezpośrednim sąsiedztwie świątyni – dlatego, jeżeli odwrócenie kafalków spowoduje dla danego przywódcy brak styczności z nią, to jest on usuwany z planszy. Na końcu tury aktywnego gracza oblicza się ilu jego przywódców znajduje się w królestwach, w których są monumenty o tym samym kolorze (król dostaje punkt tylko za czarną część monumentu).

W grze występują także skarby – dziesięć – które są możliwe do zdobycia w ciągu rozgrywki. Jeżeli po zakończeniu akcji znajduje się więcej niż jedna świątynia ze skarbem, to skarb zdobywa dynastia, której kupiec (zielony) znajduje się w danym królestwie. Zdobywca decyduje, które skarby zabiera (wyjątek – trzeba zabrać skarb leżący w narożnej świątyni). Gdy nie ma kupca, to skarb leży tam tak długo, dopóki się nie pojawi. Każdy skarb to jeden zastępczy punkt zwycięstwa (na końcu gry jego właściciel może policzyć jako punkt o dowolnym kolorze).

Gra kończy się, gdy na koniec tury aktywnego gracza na planszy pozostał tylko jeden lub dwa skarby, albo gdy w czasie uzupełniania żetonów zabraknie żetonów w woreczku i nie jest możliwe uzupełnienie stanu do sześciu.

Gracze porównują liczbę punktów zwycięstwa swojej najsłabszej dziedziny (skarb może być liczony jako punkt w dowolnej dziedzinie). Gracz, którego najsłabsza dziedzina jest najlepsza w porównaniu do pozostałych graczy jest zwycięzcą. W przypadku remisu porównuje się kolejne dziedziny.

Podsumowanie

Gra ma wspaniały klimat – poza dobrym wykonaniem elementów gry, idealnie buduje się napięcie w trakcie rozgrywki. Gracze walczą o konkretne strefy wpływów broniąc lub atakując się nawzajem. Przy dwóch graczach jest trochę „szachów”. Gra zmusza do trochę większego wysiłku intelektualnego i honoruje dobre zagrania taktyczne. Jedna rozgrywka trwa około 90-120 minut.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– wspaniały klimat,
– duży wpływ na rozgrywkę,
– możliwość blokowania przeciwników,
– wiele opcji dokładania klocków,
– niezależna językowo.

Minusy:
– rozmiar planszy,
– przy czterech graczach mniejszy wpływ na sytuację na planszy.

Ogółem: 9,14
Grywalność: 10/10
Interakcja: 8/10
Decyzyjność: 8/10
Składniki gry: 10/10
Powiązanie z tematem: 9/10
Trudność: 8/10

 
 

Tagi:

Carcassonne

Carcassonne to strategiczna gra kafelkowa. Grę stworzył Klaus-Jürgen Wrede. W wersji polskiej została wydana przez Bard. Jest to gra od 2 do 5 graczy.

Carcassonne

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: planszę z punktacją, kafelki, pionki, instrukcję oraz arkusz z podsumowaniem zasad.

Plansza z punktacją jest dość duża – mogłaby być mniejsza.

Kafelki to kwadraty, które obrazują miasta, drogi, pola oraz klasztory. Jeden z kafelków ma inny rewers – jest to płytka startowa. Kafelki są dobre jakościowo i wygodne w użyciu.

Pionki graczy są w pięciu kolorach (każdy z graczy dostaje cały zestaw zawierający osiem pionków). Jeden z nich trafia na planszę do sumowania punktów. Reszta może być używana w czasie gry i reprezentować, w zależności od potrzeb, rycerza, chłopa, zbójcę lub mnicha.

Instrukcja jest dobrze napisana i przejrzysta. Wszystko jest dobrze wytłumaczone. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać. W pudełku znajdziemy także kartkę z podsumowaniem zasad.

Wymiary pudełka: długość – 27 cm, szerokość – 18,5 cm, wysokość 6,5 cm. W środku wszystko się mieści – wręcz jest trochę za dużo miejsca.

Cel gry

Gracze układają wylosowane płytki terenów i starają rozwijać się jak najlepiej swoje miasta, drogi, pola oraz klasztory poprzez układanie na nich swoich pionków. Każdy z graczy gromadzi punkty zarówno w czasie trwania gry, jak i na końcu. Zwycięża ten z graczy, który zdobędzie najwięcej punktów na końcu rozgrywki.

Rozgrywka

Na początku na środku stołu układa się odkrytą płytkę startową. Każdy z graczy otrzymuje swoje pionki w danym kolorze – jednego z nich kładzie na planszy z liczeniem punktów, natomiast pozostałe kładzie obok siebie.

Tura gracza składa się z następujących etapów: najpierw należy dobrać jedną z zakrytych płytek i dołożyć ją tak, aby pasowała układem z terenami już ułożonymi.

Następnie gracz może wystawić maksymalnie jeden ze swoich pionków na wyciągniętej płytce (tylko na tej) – w zależności od tego jak chce ustawić swojego pionka będzie on rycerzem (ustawiony w mieście), zbójcą (na drodze), mnichem (w klasztorze) lub chłopem (na polu). Co do pierwszych trzech, to pionki stawia się na kafelkach, natomiast chłopów kładzie się na nich (leżą oni do końca rozgrywki). Pionki można dokładać tylko ze swoich rezerw (jeżeli rezerwa jest pusta nie ma możliwości dokładania pionków). Gracz wykładający płytkę nie może ustawić swojego podwładnego na segmencie miasta, drogi czy pola, jeżeli łączy się on z innym segmentem zawierającym już podwładnego (niezależnie od odległości i przynależności podwładnych).

W sytuacji, gdy ułożenie płytki spowoduje ukończenie miasta, drogi lub klasztoru należy przydzielić punkty zanim zacznie się tura kolejnego gracza. Rozliczone pionki trafiają do rezerw.

Punktacja za ukończone miasto w czasie rozgrywki – dwa punkty za każdą płytkę miasta i dwa za każdy proporzec na segmentach miasta. Jeżeli jest więcej podwładnych niż jednego gracza, to o zdobyciu punktów decyduje przewaga pionków, natomiast w razie remisu każdy z graczy otrzymuje maksymalną ilość punktów za dane miasto.

Punktacja za ukończoną drogę w czasie rozgrywki – punkt za każdą płytkę stanowiącą część ukończonej drogi.

Punktacja za ukończony klasztor w czasie rozgrywki – klasztor zostanie ukończony, jeżeli jego płytka zostanie otoczona ze wszystkich stron przez inne płytki terenu. Gracz otrzymuje wtedy dziewieć punktów.

Możliwe jest dokładanie ostatniej płytki kończącej miasto, drogę lub klasztor.

Co do gospodarstw, to chłop położony na segmencie pola zostaje tam do końca gry.

Gra kończy się wraz z końcem tury gracza, który ułożył ostatnią dostępną płytkę terenu. Następnie liczy się ostateczną punktację.

Punktacja za nieukończone miasta, drogi – jeden punkt za każdy segment oraz jeden punkt za każdy proporzec. Punktacja za nieukończony klasztor – jeden punkt za klasztor oraz po jednym punkcie za wszystkie przyległe płytki leżące wokół klasztoru.

Punktacja chłopów – tylko ukończone miasta liczą się na potrzeby punktacji, chłop musi być w gospodarstwie graniczącym z takim miastem (niezależnie od odległości od tego miasta). Właściciel największej liczby znajdujących się w tym gospodarstwie chłopów otrzymuje trzy punkty, w razie remisu remisujący otrzymują taką samą ilość punktów. Gospodarstwo może punktować kilka miast. Kilka gospodarstw może zaopatrywać jedno miasto.

Po zsumowaniu wszystkich punktów grę wygrywa gracz z największą liczbą punktów. W przypadku remisu wszyscy remisujący wygrywają.

Podsumowanie

Klimat gry jest bardzo fajny – grafiki są bajkowe i zachęcają do gry. Gra prezentuje się bardzo dobrze, ale po pewnej ilości rozegranych gier należy od niej odpocząć. Jeden z kafelków (miasto na całej płytce) w ekstremalnym układzie może doprowadzić do konieczności ponownego ciągnięcia z puli kafelków. W pewnym momencie można mieć uczucie powtarzalności wykładanych kafelków (wtedy warto sięgnąć po dodatek). Jedna rozgrywka trwa około 25-50 minut.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– szybko da się rozłożyć,
– fajny klimat,
– możliwość blokowania przeciwników,
– wiele opcji dokładania klocków,
– niezależna językowo.

Minusy:
– możliwe zablokowanie przy wyciągnięciu klocka z miastem,
– pewna powtarzalność,
– pudełko mogłoby być mniejsze.

Ogółem: 8,79
Grywalność: 10/10
Interakcja: 9/10
Decyzyjność: 9/10
Składniki gry: 9/10
Powiązanie z tematem: 9/10
Trudność: 5/10

 

Tagi:

Futbol Ligretto

Futbol Ligretto to imprezowa gra karciana. Gracze starają się jak najszybciej strzelić gola drużynie przeciwnej. Grę stworzył Reiner Stockhausen. Została wydana w wersji polskiej przez EGMONT. Można w nią grać od 2 do 8 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: karty, gwizdek i instrukcję.

Karty nie budzą zastrzeżeń. Grafiki są czytelne i dobrze dopasowane do gry.

Gwizdek jest donośny, ale nie zawsze przydaje się do gry. Traktowany jest raczej jako gadżet.

Instrukcja napisana jest dobrze i zwięźle. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać.

Wymiary pudełka: długość – 9,5 cm, szerokość – 9,5 cm, wysokość 6 cm. Karty mieszczą się tylko bez koszulek.

Cel gry

Każda z drużyn stara się strzelić przeciwnikom jak najszybciej gola. Rozgrywka trwa, aż jedna z drużyn zdobędzie 5 goli.

Rozgrywka

Stos kart danej drużyny dzieli się w zależności od ilości graczy. W rozgrywce na dwie osoby każdy z graczy ma swój stos kart i wykłada przed sobą karty na 3 stosy. W wariancie na 4, 6 i 8 osób każdy wykłada przed sobą po 3 stosy. W wariancie na 3 graczy jeden tworzy przed sobą 4 stosy, a pozostali po 2 stosy. W wariancie na 5 osób w drużynie trzyosobowej każdy tworzy po 2 stosy, a w dwuosobowej po 3 stosy. W rozgrywce na 7 osób drużyna czteroosobowa tworzy przed sobą po 2 stosy, a trzyosobowa po 3 stosy.

Każdy z graczy trzyma swój plik kart w jednej ręce tak, aby nikt nie widział zawartości kart. Drugą ręką gracze będą wykładali karty. Na sygnał rozpoczęcia gry każdy wykłada przed sobą karty dzieląc je na odpowiednią liczbę stosów. Wymiana na boisku zacznie się, gdy któryś z graczy znajdzie bramkarza swojej drużyny (Artur lub Iker).

Gracze kontynuują grę wykonując następujące działania: wykładają karty z pliku trzymanego w dłoni i umieszczają je na dowolnym swoim stosie, podają lub odbierają piłkę poprzez umieszczenie odpowiedniej karty na boisku.

Gracz może wykładać na boisko wyłącznie karty znajdujące się na wierzchu swoich stosów. Tym samym zabronione jest: wykładanie kart bezpośrednio z pliku trzymanego w dłoni i kart znajdujących się w środku stosów. Jeżeli któremuś z graczy skończy się plik kart w ręce, to zbiera karty ze stołu, tasuje je, wykłada 3 karty, tworząc 3 stosy, po czym kontynuuje grę.

Każda karta posiada następujące informacje: zawodnik przy piłce, zawodnicy którzy mogą odebrać piłkę lub otrzymać podanie (na czerwono reprezentanci Polski, na biało zawodnicy drużyny Reszty Świata).

Sytuację na boisku wskazuje ostatnio wyłożona karta. Każda kolejna umieszczana jest na wcześniej wyłożonych. W sytuacji, gdy padnie gol (karta zawodnika z golem) rozgrywka jest przerywana. Karta z bramką odkładana jest na bok i pozostaje tam do końca gry. Karty znajdujące się na środku są rozdzielane. Po przetasowaniu stosów karty rozdaje się ponownie i gra toczy się od początku.

Czasami może się zdarzyć, że nie będzie możliwości zagrania odpowiedniej karty, gdyż wszystkie znajdują się już na boisku. Wtedy – po wcześniejszym porozumieniu się stron – rozdaje się wszystkie karty (poza ostatnią) i rozgrywka toczy się dalej.

Jako, że piłka nożna to gra zespołowa, to gracze tworzący drużynę muszą sobie pomagać. W związku z tym możliwe jest wykrzykiwanie imion zawodników mogących włączyć się do akcji.

Grę wygrywa drużyna, która jako pierwsza zdobędzie 5 goli.

Podsumowanie

Jest to szybka i emocjonująca gra imprezowa. Liczy się w niej spostrzegawczość. Jest prosta do wytłumaczenia. Gra nabiera rumieńców przy większej ilości osób. Jedna rozgrywka trwa około 15-20 minut.

Plusy:
– szybkość rozgrywki,
– niesamowicie wciąga,
– emocjonująca
– chęć zrewanżowania się innym,
– możliwość gry w 8 osób.

Minusy:
– potrzeba twardej powierzchni na rozłożenie stosu,
– średnia jakość kart,
– zbędny gwizdek,
– słabe pudełko.

Ogółem: 8,13
Grywalność: 10/10
Interakcja: 9/10
Decyzyjność: 6/10
Składniki gry: 7/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 2/10

 

Tagi: