RSS

Archiwum kategorii: Gry przygodowe

Slavika

Slavika to gra strategiczna obsadzona w świecie fantasy. Grę stworzył Marcin Wełnicki. Została wydana przez Rebel.pl. Jest to gra od 2 do 5 graczy.


Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: plansze graczy, karty (bohaterów, krain, potworów, skarbów, miesiąca i pomocy), żetony (gracza i szeptuch) oraz instrukcję (wersja polska i angielska).

Plansze graczy są wystarczające. Składają się z pół do zaznaczania zdobytych punktów chwały.

Znaczniki są dobre jakościowo i wygodne w użyciu.

Karty wykonane są bardzo dobrze. Grafiki na nich wspaniale wprowadzają w klimat gry i zachęcają do ponownej rozgrywki.

Instrukcja jest dobrze napisana i przejrzysta. Wszystko jest dobrze wytłumaczone. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać. W pudełku znajdziemy także instrukcję w angielskiej wersji językowej.

Wymiary pudełka: długość – 21 cm, szerokość – 14 cm, wysokość 3,5 cm. W środku wszystko się mieści, ale trzeba odpowiednio ułożyć wszystkie elementy. Karty z koszulkami też się mieszczą.

Cel gry

Gracze wcielają się w głowy możnych rodów i za pomocą swoich bohaterów walczą z pojawiającymi się potworami. Za wkład w pokonanie potworów gracze zdobywają punkty chwały. Gra toczy się przez kilka miesięcy – po tym okresie księżniczka wypełni rytuał i odnowi moc amuletu. Ród z największą ilością punktów chwały zdobędzie prawo do ręki księżniczki i wygra grę.

Rozgrywka

Na początku każdy z graczy otrzymuje zestaw kart bohaterów, planszę gracza i dwa żetony w wybranym kolorze.

Na środku układa się wszystkie karty krain bez oznaczeń ilości graczy oraz krainę oznaczoną symbolem 2/3 (przy grze na dwóch lub trzech graczy) lub krainy oznaczone symbolem 4/5 (przy grze na czterech lub pięciu graczy). Każda z krain zbudowana jest w podobny sposób. Po lewej stronie oznaczona jest maksymalna ilość potworów jakie mogą się pojawić w krainie, po prawej maksymalna ilość bohaterów, na górze oznaczona jest liczba skarbów jakie będą do zdobycia w danej krainie. W górnym lewym rogu opisane są możliwe do zdobycia punkty chwały. W prawym górnym rogu opisane są specjalne zdolności krain – tropiciele mają siłę +1, nie działa specjalna zdolność tropiciela, nie można położyć dwóch bohaterów o tym samym symbolu obok siebie, strzygi i wilki w fazie walki ze złem mają siłę zwiększoną o 1.

Karty miesiąca należy wymieszać z kartami skarbów. Pod każdą z krain wkłada się tyle skarbów ile wynika z karty krainy.

Do ręki gracza – poza bohaterami – zalicza się pięć kart potworów.

Gracze na przemian wykonują swoje tury idąc zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W swojej turze gracz wykonuje 3 akcje. Pierwsza: dołożyć do jednej z krain bohatera (jeżeli jest to niemożliwe opuszcza się tę akcję). Druga: dołożyć do jednej z krain bohatera – innej niż ta z pierwszej akcji (jeżeli jest to niemożliwe gracz dokłada potwora z ręki do jednej z krain – innej niż ta z pierwszej akcji). Trzecia: dołożyć potwora z ręki do jednej z krain, które nie były wcześniej wybrane. Na koniec tury gracz odrzuca z ręki jednego potwora do stosu odrzuconych kart potworów i bierze tyle kart potworów, żeby mieć ich pięć na ręce.

Każdy z graczy posiada następujący zestaw bohaterów: złodzieja – siła 1 (w czasie walki ze złem może zawłaszczyć sobie kartę skarbu, bądź punkty chwały za pokonanie potężnych potworów – wtedy te nie trafiają do innych graczy w krainie), guślarza – siła 2 (w czasie walki ze złem jego siła wynosi 2 plus 2 za każdą kartę wojownika w krainie, dodatkowo przy wykładaniu guślarza gracz może dowolnie przestawić karty bohaterów leżące w danej krainie), tropiciela – siła 3 (może zostać zmieniona z dowolną kartą bohatera danego gracza – wymiana na linii ręka – stół, obowiązuje zasada dokładania karty do innej krainy niż w poprzedniej akcji), łucznika – siła 4 (powoduje, że maksymalna siła każdego potwora w krainie wynosi 4), wojownika – siła 5 i 6 (bez specjalnych zdolności).

Karty potworów dostępne w grze: germain – siła 1, wilk – siła 2, utopiec – siła 3, strzyga – siła 4, wilkołak – siła 5 (jeden punkt chwały za pokonanie), wampir – siła 6 (dwa punkty chwały za pokonanie), żmij – siła 7 (trzy punkty chwały za pokonanie), wiły – siła 0 (w tej krainie nie działają specjalne zdolności bohaterów), rusałka – siła 0 (w momencie dołożenia usuwa się z krainy jednego z bohaterów i oddaje właścicielowi), leszy – siła 0 (przy wygranej bohaterów przy obliczaniu siły najsilniejszy bohater ma siłę równą zero, w przypadku remisu do zera spada siła bohatera leżącego najbliżej karty krainy), szeptuchy – siła 0 (przy wyłożeniu kładzie się żeton szeptuch na innego dowolnego potwora w krainie, co powoduje, że stają się kopią wybranego potwora, przy specjalnych zdolnościach potworów wykonuje się je natychmiastowo), licho – siła 0 (w czasie walki ze złem siła wszystkich wojowników spada do 2) i zdrajca (należy go traktować jak bohatera i wykłada się go po tej samej stronie).

Po wyłożeniu odpowiedniej ilości potworów dla danej krainy następuje natychmiastowo rozliczenie krainy, czyli walka ze złem. Sumuje się siłę wszystkich potworów i bohaterów. Jeżeli bohaterowie osiągnęli remis lub zwyciężyli, to gracze zdobywają punkty chwały. Odkrywa się kartę skarbu (skarbów) i albo będzie to łup (dla jednego z graczy), albo karta miesiąca (odkłada się na bok w widoczne miejsce). W zależności od zgromadzonej siły w krainie, gracze dzielą pomiędzy siebie punkty chwały (na karcie krainy w górnym lewym rogu). Jeżeli w czasie rozliczania siły bohaterów w krainie nastąpił remis, to wygrywa gracz, którego karta bohatera ułożona jest bliżej krainy (liczą się gracze z ustalania remisu). Karta skarbu trafia do wygrywającego, chyba że w krainie znajduje się złodziej (może przywłaszczyć punkty chwały ze skarbów lub za pokonanie potężnych potworów – inni nie dostają tych punktów). Wszyscy gracze biorący udział w walce ze złem otrzymują dodatkowe punkty za pokonane potężne potwory (poza graczem z najmniejszą sumą siły bohaterów – przy remisie decyduje, który z bohaterów jest bliżej krainy).

Po rozliczeniu krainy wszystkie karty bohaterów wracają na rękę graczy, karty potworów są odkładane na stos kart potworów odrzuconych, kartę krainy odwraca się na drugą stronę i dokłada wskazaną ilość skarbów.

W sytuacji, gdy zwyciężyły potwory (ich siła jest większa od siły bohaterów) nie odkrywa się karty skarbu, gracze nie otrzymują punktów zwycięstwa, bohaterowie wracają do graczy, karty potworów trafiają na stos odrzuconych kart potworów, karta krainy pozostaje na swojej pozycji.

Zdobyte punkty chwały odnotowuje się na karcie gracza.

Po wykonaniu rozliczenia krainy gra jest kontynuowana.

Gra kończy się w momencie odkrycia czwartej karty miesiąca. Dokończa się rozliczanie krainy i sprawdza, który z graczy zgromadził najwięcej punktów chwały – ten gracz wygrywa grę. W przypadku remisu wygrywa ten, który ma najwięcej kart skarbu.

Podsumowanie

Klimat gry jest bardzo fajny – ciekawie wykonane grafiki na kartach idealnie wprowadzają w świat Slavika. Gra prezentuje się dobrze, ale może dać się we znaki poprzez długą rozgrywkę. Usprawnieniem będzie wprowadzenie pewnych ograniczeń czasowych co do podejmowania decyzji przez graczy. W pewnym momencie można mieć uczucie powtarzalności działań w krainach. Jedna rozgrywka trwa około 25-50 minut. Czasem rozgrywka może dojść do 3 godzin.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– pięknie wykonane karty,
– super klimat,
– możliwość blokowania przeciwników.

Minusy:
– zdarzają się dłużyzny,
– pewna powtarzalność,
– pudełko mogłoby być większe.

Ogółem: 8,52
Grywalność: 9/10
Interakcja: 9/10
Decyzyjność: 8/10
Składniki gry: 9/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 5/10

 
2 komentarze

Opublikował/a w dniu Listopad 8, 2012 w Gry dla 2 osób, Gry karciane, Gry przygodowe, Gry strategiczne

 

Tagi:

Kupcy i Korsarze

Kupcy i Korsarze to gra przygodowa, w której gracze przyjmują jedną z ról (kupców, bądź korsarzy) i starają się jak najwięcej na tym zarobić. Grę stworzyli Christian Marcussen i Kasper Aagaard. Została wydana w wersji polskiej przez Rebel.pl. Można w nią grać od 2 do 4 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: plansze (główną, graczy), statki, monety, specjalne kości k6, skrzynki na skarby, karty (wydarzeń, chwały, kapitanów, ładunku, statków, plotek, misji, pomocy gracza), znaczniki nagród, żetony (popytu, kupców, modyfikacji, broni specjalnych), drewniane sześciany i instrukcję.

Plansze wykonane są bardzo dobrze. Grafiki idealnie wpasowują się w klimat gry.

Statki (słup, fleuta, fregata, galeon) swoją różnorodnością podkreślają odmienne cechy.

Znaczniki, drewniane kości i żetony są dobre jakościowo i wygodne w użyciu.

Karty użyte w grze są dobre jakościowo i posiadają dobre grafiki. Dzięki dobremu przemyśleniu co do rewersu łatwo można je podzielić i przyporządkować do odpowiedniego stosu.

Monety są wykonane solidnie i dobrze sprawdzają się w rozgrywce.

Kości k6 mają pola od 1 do 4 oraz czaszki.

Ciekawym pomysłem są skrzynki na skarby, które przed rozgrywką trzeba złożyć. Jest to fajny element w tej grze.

W pudełku wszystko mieści się bez problemu.

Instrukcja jest przejrzysta. Praktycznie wszystko jest dobrze wytłumaczone – zostały podane liczne przykłady. Niemniej jednak warto ją mieć blisko siebie zwłaszcza przy bitwie morskiej.

Wymiary pudełka: długość – 29,5 cm, szerokość – 29,5 cm, wysokość 7 cm. W środku znajduje się wypraska podzielona na dwie części. W komplecie znajdują się woreczki strunowe na wszystkie elementy. Po włożeniu kart w koszulki dalej nie ma najmniejszego problemu z zamykaniem pudełka. Po starannym ułożeniu wszystko się mieści – szczególną uwagę należy zwrócić na schowanie statków, gdyż jest to jedyny element wpływający na dokładne zamknięcie pudełka.

Cel gry

Gracze pływając po Karaibach sprzedają i kupują towary, pokonują przeciwników, rozwiązują różnego rodzaju misje, bądź potwierdzają plotki i w zamian za to zdobywają punkty chwały, które przybliżają ich do wygranej.

Rozgrywka

Każdy z graczy otrzymuje planszę gracza, dukaty, losuje kapitana, a następnie wybiera jeden z dwóch statków – fleutę albo słup. Następnie umieszcza się statek w porcie startowym dla danego kapitana. Dobiera się również kartę chwały oraz umieszcza kostki na „lokacjach trafienia” na karcie gracza.

Wszyscy gracze przyjmują rolę jednego z wylosowanych kapitanów. Każdy z nich, poza specjalną zdolnością, ma określone umiejętności: żeglarstwa (przy bitwach morskich), rozpoznania (wyszukiwanie statków, odnajdywanie skarbów i wysp wynikających z plotek), dowodzenia (przy starciu załogi i w czasie rekrutacji) i wpływów (przy wpływach lub do zdobycia zaufania). Jeżeli w grze brane jest pod uwagę rozpatrzenie którejś z umiejętności, to wtedy rzuca się taką liczbą kostek, jaką dana umiejętność posiada. Wyrzucenie czaszki gwarantuje sukces i zakończenie z powodzeniem danego testu.

Statki posiadają kilka parametrów. Są to: wytrzymałość (odporność statku), ładownia (określa ilość towarów, jaką można posiadać na statku), załoga (w gotowości bojowej), działa (siła ognia) i zwrotność (sterowność przy manewrach, jeżeli różnica pomiędzy walczącymi statkami wynosi dwa, to otrzymuje się dodatkową kostkę przy testach na żeglarstwo w walce). Każdy z graczy może dowodzić w danym momencie jednym statkiem. Do wyboru jest pięć rodzajów: słup (najmniejszy, mała ładowność, zwrotny), fleuta (średnio wytrzymała, ładowna, mało zwrotna), fregata (wszystkie parametry są średnie), galeon (mocny, ładowny, mało zwrotny) i okręt liniowy (mocny i średnio ładowny, ale z małą zwrotnością). Każdy statek może uzyskać modyfikacje: hamaki, żagle, kadłub, ścigacze, folgerze, bateria dział, dalekosiężne działa i pojemność ładowni. Można także dokupić broń specjalną, która przydaje się w ataku na kupca: kule łańcuchowe, kartacze i bosaki.

Cała rozgrywka toczy się na planszy, która obrazuje Karaiby. Gracze pływają statkami pomiędzy siedemnastoma akwenami. Szesnaście z nich posiada port i specjalną zdolność, jeden akwen (Morze Karaibskie) jest „przelotowy”. Każdy port jest własnością jednego z czterech państw: Hiszpanii, Francji, Anglii i Holandii. Ma to znaczenie przy wojnach, wykonywaniu misji, bądź w sytuacji, gdy gracz jest ścigany przez dany kraj. W porcie znajdują się pola, gdzie mieszczą się towary, na które jest w danym porcie zapotrzebowanie oraz modyfikacje możliwe do zakupu. Na każdym akwenie znajdują się znaczniki statków kupieckich. Na górze planszy znajdują się pola kapitanów danego kraju i piratów oraz miejsca na kupców, którzy zostali odkryci z danych akwenów. Natomiast na dole jest licznik punktów chwały.

W swojej turze gracz wykonuje następujące czynności: wybiera karty wydarzeń (wpływające na całą turę) oraz wykonuje trzy akcje. Ruch – przemieszczenie pomiędzy akwenami, wpłynięcie bądź wypłynięcie z portu. Rozpoznanie – statki kupieckie, kapitana niezależnego lub innego gracza. Port – wykonuje się dowolną liczbę następujących czynności przy zachowaniu ich kolejności – sprzedaż ładunku (ze statku – w portach, gdzie jest zapotrzebowanie na dany towar dostaje się więcej dukatów), zakup ładunku (dobranie kart ładunku), wizyta w stoczni (sprzedaż, zakup statków, naprawa, zakup modyfikacji, broń specjalna), rekrutacja, zdobycie plotki (gracze mogą posiadać jedną plotkę), podjęcie misji (na planszy w danym momencie znajdują się dwie misje) i ukrycie dukatów (w porcie macierzystym).

Każdy z graczy może zaatakować inny statek znajdujący się na tym samym akwenie. Na początku należy dokonać testu na rozpoznanie. Udany test gwarantuje namierzenie danego statku i możliwość ataku. W danym akwenie można atakować statki kupców (każdy z kupców ma swoją flagę odpowiadającą jednemu z krajów występujących w grze – przy ataku na danego kupca dobiera się żeton nagrody danego kraju – kapitanowie bez żetonu są kupcami, a z żetonem piratami). Można również zaatakować któryś z okrętów flagowych (ich priorytety pościgu, to nagroda nałożona na danego pirata przez dany kraj, przez inny kraj i w czasie wojny) lub piratów (dodatkowo, gdy wpływa się na akwen, gdzie przebywają piraci robi się test rozpoznania dla piratów – jeżeli jest się kupcem – przy udanym teście piraci atakują statek danego gracza).

Każdy kapitan może przejść na emeryturę lub zginąć w starciu na morzu. Wtedy dobiera się nowego kapitana (gdy jeszcze jest w puli) i dalej toczy się rozgrywkę.

Jak wszędzie, gdzie występują statki i piraci, tak i tutaj mamy do czynienia z walkami morskimi. Toczy się je rzucając kostkami, ale najpierw następuje deklaracja (ostrzał, abordaż, ucieczka). Później wykonuje się manewry. Następnie wykonuje się jedną z zadeklarowanych akcji. W czasie rozstrzygania walki przeciwnicy zadają obrażenia statkom atakując ich lokacje (kadłub, ładownia, maszty, załoga, działa). Może również nastąpić abordaż i wtedy następuje starcie załogi (przy pokonaniu innego gracza można zabrać następujące rzeczy: dukaty na pokładzie, karty: chwały, ładunku, plotek, bronie specjalne, statek oraz specjalistów, natomiast odrzuca się karty misji). Przy plądrowaniu okrętów flagowych dobiera się karty ładunku i otrzymuje się taką ilość dukatów jaka jest wartość na tych kartach, zatrzymuje się dwa ładunki, można również przejąć okręt flagowy.

W grze ważnym elementem są karty chwały dające dodatkowe opcje ułatwiania sobie rozgrywki, bądź utrudniania jej innym. Zdobywa się je wraz ze zdobywaniem punktów chwały.

Gra koczy się, gdy: na początku tury nie ma kart wydarzeń do dobrania, kapitan jednego z graczy umiera i nie ma już więcej kapitanów do dobrania. Gra kończy się również w przypadku, gdy któryś z graczy zdobędzie 10 punktów chwały. Wygrywa gracz, który zdobył najwięcej punktów chwały.

Podsumowanie

Gra wspaniale oddaje klimat bycia piratem, bądź kupcem na morzach Karaibów. Jest rozbudowana – zwłaszcza jeżeli chodzi o mnogość misji i plotek. Różnorodność towarów i zmieniające się ciągle na nie zapotrzebowanie to dobry element gry. Walki morskie może nie są tak bardzo ekscytujące i troszkę losowe, ale dobrze wkomponowują się w klimat gry. Jest to bardzo dobra pozycja. Grę można rozłożyć tylko wtedy, gdy naprawdę ma się dużo czasu. Jedna rozgrywka trwa około 4-5 godzin.

Plusy:
– super wykonanie,
– mnogość co do możliwości prowadzenia rozgrywki,
– statki,
– dobrze się skaluje,
– wspaniałe powiązanie gry z tematem.

Minusy:
– czas rozkładania gry,
– potrzeba dużo miejsca,
– trochę za mało interakcji między graczami,
– losowość bitew morskich,
– nieporęczne karty pomocy dla graczy,
– czas rozgrywki (niekiedy jest to 5 godzin).

Ogółem: 8,33
Grywalność: 9/10
Interakcja: 6/10
Decyzyjność: 9/10
Składniki gry: 10/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 7/10

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu Czerwiec 18, 2012 w Gry dla 2 osób, Gry kościane, Gry przygodowe

 

Tagi:

Drako

Drako to gra strategiczna. Grę stworzył Adam Kałuża. Została wydana przez Rebel.pl. Jest to gra na 2 graczy.


Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: planszę, karty (dla krasnoludów i smoka), figurki (każda postać ma swoją), żetony (obrażeń, furii, blokady) plansze graczy (smoka, krasnoludów) oraz instrukcję (wersja polska i angielska).

Plansza przedstawia dolinę, w której będzie odbywała się walka. Składa się z pól hexów. Grafika idealnie wpasowuje się w klimat gry.

Karty do gry są wykonane dobrze. Każdy z graczy posiada swój zestaw kart (osobna talia dla krasnoludów, osobna dla smoka).

Znaczniki są dobre jakościowo i wygodne w użyciu.

Figurki smoka i trzech krasnoludów są bardzo fajnie wykonane i sprawiają wielką przyjemność w czasie gry.

Instrukcja jest dobrze napisana i przejrzysta. Wszystko jest dobrze wytłumaczone. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać. W pudełku znajdziemy także instrukcję w angielskiej wersji językowej.

Cel gry

Jeden z graczy kontroluje krasnoludy, które mają za zadanie pokonanie smoka. Drugi z graczy kontroluje smoka, który musi pokonać krasnoludy lub przeżyć (uciec z dolinki).

Rozgrywka

Grę rozpoczyna się od rozłożenia planszy oraz wybrania, którą stroną będzie się grało. Następnie rozstawia się smoka (na środku dolinki) i krasnoludy. Każdy z graczy tasuje swoją talię i dobiera cztery karty.

Gracze wykonują swoje tury na zmianę. Pierwszy rozpoczyna gracz kierujący smokiem (wykonuje on jedną akcję). Następnie gracz prowadzący krasnoludy – od tego momentu każdy z graczy wykonuje po dwie akcje.

Akcje możliwe do wykonania, to: dobranie dwóch kart lub zagranie jednej karty. Akcje mogą być łączone. Każdy z graczy może mieć na ręku maksymalnie sześć kart (nadwyżkę odrzuca). Każda karta zagrywana w czasie akcji posiada swój symbol – ruch (krasnoluda, dwóch krasnoludów, smoka), atak (krasnoluda, dwóch krasnoludów, smoka), obrona, atak z kuszy (krasnolud ze zdolnością strzelanie), blokada (krasnolud ze zdolnością sieć), latanie, atak ognisty. Dodatkowo, poza symbolem, na karcie znajduje się też wartość z jaką dana postać wykona swoją akcję – ruch bądź atak.

Każdy atak można zablokować kartą z symbolem obrony (taką kartę zagrywa się zaraz po ataku). Jeżeli przeciwnik otrzyma obrażenia, to musi położyć na karcie zaatakowanej postaci tyle znaczników obrażeń, ile wynosiła wartość ataku. Co do smoka na początku znaczniki kładzie się na czterech polach u góry, a następnie o ich rozmieszczeniu (ruch, latanie, atak ogniem) decyduje gracz grający krasnoludami. Każdy krasnolud dostaje znaczniki obrażeń na polach odpowiadających danemu krasnoludowi. Jeżeli któraś z postaci otrzyma odpowiednią ilość obrażeń, to ginie. Wtedy jej figurka jest usuwana z planszy.

Każdy z krasnoludów ma swoją specjalną zdolność: strzelanie, furia (raz w ciągu gry za jedno otrzymane obrażenie można wykonać trzy akcje zamiast dwóch), sieć (symbol blokady na kartach).

Smok poza normalnym ruchem może również latać, natomiast przy ataku poza normalnym atakiem może również ziać ogniem (atak na wszystkie pola w linii prostej). Każdej ze zdolności może używać dopóki nie zostanie zablokowana przez położenie na niej odpowiedniej liczby znaczników obrażeń.

Gra może zakończyć się na trzy sposoby: zabiciem smoka, zabiciem krasnoludów lub w sytuacji, gdy gracz grający krasnoludem zagra swoją ostatnią kartę, a smok nadal żyje (wygrana gracza kierującego smokiem).

Podsumowanie

Klimat gry jest bardzo fajny – figurki dodają dodatkowego smaczku. Po przeczytaniu instrukcji, rozłożeniu planszy, figurek i kart czuje się nadchodzącą walkę. Niemniej jednak w grze czegoś zabrakło. Może to niezbyt dobre wyważenie kart, może za mała plansza, może powinny być inaczej rozłożone akcenty na zdolności poszczególnych postaci. W pewnym momencie można mieć uczucie braku jakiegokolwiek wpływu na rozgrywkę – taka wojna z dodatkiem figurek (choć nie zawsze). Jedna rozgrywka trwa około 15-30 minut.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– ciekawe figurki,
– super klimat.

Minusy:
– strategia uzależniona od kart na ręce,
– pewna powtarzalność,
– czasami ma się uczucie rozgrywania wojny z dodatkiem figurek.

Ogółem: 6,65
Grywalność: 6/10
Interakcja: 7/10
Decyzyjność: 6/10
Składniki gry: 10/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 3/10

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu Czerwiec 6, 2012 w Gry dla 2 osób, Gry przygodowe, Gry strategiczne

 

Tagi:

K2

K2 to gra strategiczna. Grę stworzył Adam Kałuża. Została wydana przez Rebel.pl. Można w nią grać od 1 do 5 graczy.


Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: dwustronną planszę, karty do gry, kafle pogody, pionki (himalaistów, namiotów i aklimatyzacji), żetony ryzyka, plansze graczy oraz instrukcję (wersja polska i angielska).

Plansza jest dwustronna. Składa się z łatwego i trudnego szlaku. Przedstawia szczyt K2. Z boku znajduje się tor punktacji. Grafika wpasowuje się w klimat gry.

Karty do gry są dobrze wykonane. Każdy z graczy posiada swój zestaw kart.

Znaczniki są dobre jakościowo i wygodne w użyciu.

Pionki himalaistów, namiotów i aklimatyzacji są wykonane porządnie – każdy z graczy operuje swoim kolorem.

Instrukcja jest dobrze napisana i przejrzysta. Wszystko jest dobrze wytłumaczone. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać. W pudełku znajdziemy także instrukcję w angielskiej wersji językowej.

Wymiary pudełka: długość – 34,5 cm, szerokość – 24 cm, wysokość 4 cm. W środku znajduje się wypraska. Karty zmieszczą się z koszulkami. Wszystkie elementy wchodzą i pudełko spokojnie się zamyka, ale trzeba je dobrze ułożyć.

Cel gry

Gracze próbują doprowadzić swoich himalaistów jak najwyżej na górę K2. Czym są wyżej, tym więcej punktów zdobywają. Niemniej jednak muszą uważać, aby ich himalaiści nie stracili tchu w piersiach i nie runęli w przepaść… Wygrywa gracz, który na końcu rozgrywki będzie miał najwięcej punktów zwycięstwa.

Rozgrywka

Na początku każdy z graczy wybiera swój kolor – następnie dostaje himalaistów, namioty, znaczniki aklimatyzacji oraz karty.

Gra toczy się przez 18 tur, które odpowiadają 18 dniom wyprawy. Grę rozpoczyna osoba, która ostatnio była w górach. Każdy z graczy wybiera 3 karty i kładzie je zakryte przed sobą (na ręce każdy ma po 6 kart). Po zsumowaniu punktów z kart (nie wlicza się tu punktów z kart aklimatyzacji) ten, kto ma ich najwięcej wybiera jeden z trzech odkrytych żetonów ryzyka.

Następnie rozpoczyna się faza akcji, która rozgrywana jest zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracz może poruszać swoich himalaistów (w górę i w dół), ale tylko między połączonymi ze sobą polami (koszt wejścia na pole oznaczony jest liczbą w żółtym kółku, natomiast na karcie zaznaczony jest liczbą w zielonym kółku). Punktów ruchu z jednej karty nie można dzielić pomiędzy himalaistów. Każde pole w grze ma określone ile w danym momencie może się znajdować na nim himalaistów (na koniec ruchu tylko tylu może tam przebywać ile zostało odgórnie określone) – nie wpływa to jednak na możliwość przechodzenia przez to pole dowolnej ilości himalaistów.

Punkty zwycięstwa dodaje się od razu po tym, jak himalaista znajdzie się w danym punkcie góry.

Karty z liczbą w niebieskim kółku oznaczają punkty aklimatyzacji. Punkty z jednej karty mogą być dodane tylko jednemu himalaiście. Wtedy podnosi się punkty aklimatyzacji na planszy gracza.

Każdy z himalaistów może postawić w dowolnym momencie gry namiot. Raz postawiony pozostaje na danym polu do końca gry. Namiot dodaje 1 punkt aklimatyzacji w fazie rozliczania aklimatyzacji.

Żetony ryzyka. 0 – nic się nie dzieje. 1 – odejmuje się 1 punkt ruchu lub aklimatyzacji. 2 – odejmuje się 2 punkty ruchu lub aklimatyzacji (można je dzielić pomiędzy himalaistów).

Kafle pogody przedstawiają pogodę na najbliższe trzy dni. Pogoda tam przedstawiona warunkuje obecne warunki wspinaczki. Symbol płuc informuje ile punktów musi odjąć każdy himalaista znajdujący się w tej strefie (wysokości) od poziomu swojej aklimatyzacji. Symbol butów przedstawia ile więcej punktów kosztuje ruch (dotyczy to również stawiania namiotu). Istnieje też trzecia wersja symbolu, czyli łączone – wtedy działają równocześnie.

Na końcu tury rozlicza się aklimatyzację. Pola z niebieskim kółkiem dodają punkty aklimatyzacji. Namiot odpowiadający kolorem himalaiście dodaje punkt aklimatyzacji. Wpływ pogody również ma znaczenie przy rozliczaniu aklimatyzacji. W przypadku, gdy poziom aklimatyzacji himalaisty spadnie poniżej 1, himalaista ginie, a wszystkie punkty zwycięstwa, jakie zdobył spadają do 1. Natomiast jeżeli poziom aklimatyzacji będzie większy niż 6, to na końcu fazy ustawia się go na poziomie 6.

Gra kończy się wraz z końcem ostatniego dnia, gdy wyczerpane zostały wszystkie kafle pogody. Wygrywa ten, kto zdobył najwięcej punktów zwycięstwa.

Podsumowanie

Gra bardzo dobrze oddaje klimat wspinania się na szczyt. Zmienność jaką oferują kafle pogody dostarcza dodatkowych emocji. Łatwo się ją tłumaczy – zasady są proste i pozwalają na szybkie rozpoczęcie rozgrywki. W grze dużą rolę odgrywa wybrana strategia prowadzenia swoich himalaistów. Można bardzo dobrze przeszkadzać pozostałym graczom w osiągnięciu przez nich jak najlepszego wyniku. Jedna rozgrywka trwa około 45-60 minut.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– dobre karty,
– dobrze oddaje klimat zmagania się himalaistów z górą,
– spora interakcja,
– dobrze się skaluje.

Minusy:
– pewna powtarzalność strategii,
– trudność rozgrywki uzależniona jest od pozostałych graczy i od dobrze wyciąganych kart,
– wypraska zostawia trochę za mało miejsca na wszystkie elementy gry.

Ogółem: 8,18
Grywalność: 8/10
Interakcja: 8/10
Decyzyjność: 7/10
Składniki gry: 10/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 7/10

 

Tagi: