RSS

Archiwum kategorii: Gry strategiczne

Shogun

Shogun to strategiczna gra wojenna. Grę stworzył Dirk Henn. W wersji polskiej została wydana przez G3. Jest to gra od 3 do 5 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: planszę, plansze graczy, wieżę bitewną, kostki (armii, pieniędzy i znaczników punktów), karty (prowincji, wojenne, specjalne, akcji, zdarzeń, szogunów), znaczniki (zamków, świątyń, teatrów i rewolucjonistów), instrukcję oraz arkusz z podsumowaniem zasad.

Plansza jest bardzo duża i dwustronna – przedstawia mapę centralnej Japonii. Podzielona jest na prowincje.

Plansze graczy są dwustronne. Z jednej strony przedstawiają szoguna i ilość armii do wykładania, a z drugiej możliwe do wykonania akcje w czasie gry.

Wieża bitewna jest bardzo ciekawym mechanizmem rozstrzygania walk pomiędzy szogunami. Ze względu na specyficzną budowę nigdy nie wiadomo, jaki będzie rezultat danej potyczki. Na początku gry trzeba ją odpowiednio złożyć.

Kostki do gry są drewniane i wykonane porządnie. Są w kolorach danych szogunów, jak również w kolorze rewolucjonistów oraz w formie skrzyń (pieniądze) i w formie znaczników do punktów zwycięstwa i zapasów ryżu.

Karty mają ładne i czytelne ilustracje. Są wykonane bardzo dobrze. Po włożeniu je w koszulki mieszczą się bez problemu w przegródkach.

Znaczniki budynków i rewolucjonistów wykonane są starannie i czytelnie.

Instrukcja jest napisana dobrze. Wszystko jest dobrze wytłumaczone. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać, niemniej jednak dobrze ją mieć w pobliżu. W pudełku znajdziemy także kartę z podsumowaniem zasad.

Wymiary pudełka: długość – 36,5 cm, szerokość – 27,5 cm, wysokość 10 cm. W środku wszystko idealnie się mieści.

Cel gry

W ciągu dwóch lat – podzielonych na kwartały – każdy z graczy musi sprawić, aby najlepiej rozwinąć prowincje swojego szoguna. Brana jest tutaj pod uwagę ilość posiadanych prowincji, budynków oraz zapasy ryżu. Zwycięzcą będzie ten z graczy, który w sposób zrównoważony doprowadzi do rozkwitu swojej potęgi.

Rozgrywka

Najpierw znajdźcie dużą powierzchnię, na której rozłożycie wszystkie elementy potrzebne do gry. Można wybrać jedną z dwóch map – dzienną lub nocną. Przy danej ilości graczy rozdaje się odpowiednią liczbę wojsk do rozstawiania na głównej planszy. Rozstawianie zaczyna się od wyciągnięcia dwóch prowincji (trzeba je wcześniej przygotować w zależności od strony mapy) i po wyborze jednej z nich kładzie się największą liczbę wojska na planszy. Następnie kolejna osoba bierze pozostałą prowincję i ciągnie dodatkową oraz powtarza ruch. Rozstawianie wojsk trwa do czasu, gdy wszyscy gracze nie będą już mieli żadnych wojsk na swojej planszy. Ostatnia, pozostała w czasie wyborów, prowincja trafia do stosu kart prowincji neutralnych. Odpowiednie rozstawienie swoich wojsk ma bardzo duży wpływ na całą rozgrywkę.

Do wieży bitewnej na samym początku wsypuje się po 7 wojsk graczy i 10 farmerów. Kostki, które wypadną zabiera się z tacki, a reszta pozostaje w wieży i będzie pomocna w czasie rozgrywania walk podczas gry. Zasady dotyczące wieży: zielone kostki farmerów po wypadnięciu z wieży zawsze są zabierane do pudełka, jeżeli w danej prowincji nie ma znacznika rewolucji zielone kostki farmerów doliczane są do kostek obrońcy, do wieży zawsze wsypuje się równocześnie odpowiednią liczbę wojsk atakującego i broniącego, liczy się kostki wypadające z wieży dotyczące tylko danej walki i rozstawia się na planszy różnicę, pozostałe kostki walczących w danym momencie trafiają do graczy, kostki graczy, którzy w danym momencie nie walczyli nie są zabierane z podstawki, natomiast będą wykorzystywane przy najbliższej ich walce, nie można trząść wieżą, ani podłożem, na którym ona stoi. W przypadku remisu gracze zabierają kostki do siebie, a prowincja staje się niczyja, jak również z prowincji znikają wszystkie wcześniej wybudowane budynki.

Każdy z graczy, poza swoimi prowincjami, otrzymuje pięć kart wojennych z odpowiednią liczbą skrzyń (od 0 do 4). Mają one taki sam tył, jak prowincje, gdyż wszystkimi prowadzi się licytację na początku tury. Co do początku tury, to poza rozstawianiem swoich prowincji na polach akcji, można także rozstawić karty wojenne ze skrzyniami na polu licytacyjnym.

Gra składa się z dwóch lat podzielonych na kwartały. Z czego pierwsze trzy kwartały roku, to tury akcji, a czwarty kwartał, to tura rozliczania swoich prowincji i zapasów ryżu oraz zyskiwanie punktów zwycięstwa za prowincje i dany typ budynków w dzielnicach.

Na początku każdej tury akcji rozstawia się losowo karty akcji – pierwsze pięć odkrytych, a następne zakryte. Następnym ruchem jest rozłożenie losowo kart specjalnych (+1 ryżu, +1 skrzyń, rozstawienie 6 jednostek wojska za 3 skrzynie, +1 wojsko w czasie ataku na inną prowincję, +1 wojsko do obrony swojej prowincji).

Wszyscy gracze rozstawiają w tym samym momencie zakryte karty prowincji oraz wojenne ze skrzyniami na swoich planszach. Na polu licytacyjnym można położyć karty ze skrzyniami oraz kartę prowincji. Wygrywa ten z graczy, który zalicytuje największą liczbę skrzyń (kolejność: 4, 3, 2, 1, karta prowincji, 0). Karty ze skrzyniami obligują do zapłaty odpowiedniej liczby pieniędzy. Gdy taką samą kartę położyło więcej graczy losuje się z kart ich szogunów, który będzie zaczynał. Ten, który wygrał wybiera jedną z kart specjalnych. Kładzie on swojego szoguna na miejscu danej karty – w ten sposób po pierwsze uzyskuje jeden z bonusów, a po drugie ustala to kolejność wykonywania ruchów w danej turze.

Każda tura przebiega w odpowiedniej kolejności w zależności od rozłożonych kart akcji. Każdą akcję wykonują jeden po drugim wszyscy gracze. Karty akcji odpowiadają tym samym akcjom na planszach graczy. W momencie wykonywania danej akcji wszyscy gracze odwracają swoje karty prowincji znajdujące się na odpowiednim polu akcji. W tej prowincji będzie wykonywana dana akcja – uwzględnia się również bonusy z kart specjalnych.

Kolejnym elementem jest wybranie karty wydarzenia – na początku roku losuje się 4 z 12 (kiedy buduje się teatr usuwa się 1 rewolucjonistę z prowincji, kiedy jest atakowana prowincja neutralna broni jej dwóch farmerów, kiedy atakowana jest prowincja z zamkiem obrońca dodaje jedno wojsko spoza planszy do obrony, prowincje ze świątynią nie mogą być atakowane, mniejsza ilość wojsk za tę samą liczbę skrzyń – 3 za 3 i 2 za 2, maksymalnie 3 ryżu i minimalnie 4 ryżu niezależnie od wystawionej prowincji, maksymalnie 5 skrzyń i minimalnie 6 skrzyń niezależnie od wystawionej prowincji). Po wylosowaniu pokazuje się je graczom. Następnie tasuje i odkłada jedną zakrytą jako wydarzenie danego kwartału. Odkrywa się ją po wyłożeniu kart akcji, kart specjalnych, rozstawieniu kart akcji na swojej planszy. Warunkuje ona całą turę. Po rozegraniu tury odkłada się ją do kart zużytych. Ostatnią z dostępnych kart zdarzeń w danym roku traktuje się inaczej – bierze się pod uwagę liczbę z minusem na dole karty. Jest to negatywny bonus do ilości uzbieranego ryżu w danym roku i może mieć duże znaczenie przy ilości wybuchających rewolt.

Karty akcji: rozstawienie odpowiedniego budynku na prowincji za daną zapłatę (pałac za 3 skrzynie, świątynia za 2 skrzynie, teatr za 1 skrzynię) – każda prowincja posiada daną liczbę miejsc na budynki (nie mogą być dwa takie same) oraz można kłaść daną prowincję posiadającą już dany budynek w celu uniknięcia dodatkowych opłat, rozstawienie odpowiedniej ilości kostek wojsk w prowincjach za daną zapłatę (5 wojsk za 3 skrzynie, 3 wojska za 2 skrzynie, 1 wojsko z możliwością przestawienia na swoją sąsiednią prowincję za 1 skrzynię) – uwzględnia się bonus z karty specjalnej, dwa pola do przestawiania wojsk – uwzględnia się bonus z kart specjalnych co do ataku i obrony, a przy ataku prowincji neutralnej broni jej 1 farmer (chyba, że inaczej mówi karta zdarzenia), pole do zyskiwania ryżu i do zyskiwania skrzyń – karta prowincji przedstawia ile można z niej zdobyć ryżu i skrzyń, bonusy z kart specjalnych oraz na tych polach ustawia się za każde wykorzystanie dodatkowego rewolucjonistę.

Jeżeli gracz straci prowincję na rzecz innego gracza, to natychmiast przekazuje mu odpowiednią kartę prowincji. Walka: najpierw gracz atakujący decyduje iloma wojskami zaatakuje, następnie gracz broniący dokłada swoje wojska, uwzględnia się również bonusy wynikające z kart specjalnych, jak również kostki wojsk leżące w podstawce wieży. W prowincjach, gdzie nie ma rewolucjonistów do obrońcy dodaje się także zielone kostki farmerów.

Po rozegraniu wszystkich dziesięciu kart akcji, zaczyna się kolejną turę powtarzając cały powyższy proces.

Czwarty kwartał w każdym roku rozgrywany jest inaczej. Na początku odkrywa się kartę zdarzenia i uwzględnia karę za ryż. Po odjęciu ryżu i sprawdzeniu w tabeli konsekwencji za jego ewentualne braki losuje się odpowiednia liczbę prowincji z ręki gracza, a następnie dokłada daną liczbę rewolucjonistów. Tam też wybucha rewolta i trzeba będzie stoczyć walkę o utrzymanie tej prowincji.

Po rozstrzygnięciu walki z odpowiednimi zasadami zaczyna się liczenie punktów zwycięstwa. Za każdą prowincję dostaje się 1 punkt, za każdy budynek 1 punkt, za największą liczbę zamków w regionie 3 punkty, za największą liczbę świątyń w regionie 2 punkty, za największą liczbę teatrów w regionie 1 punkt. Jeżeli dwóch lub więcej graczy posiada taką samą największą ilość danego typu budynku w regionie, wszyscy odejmują sobie od danej budowli po 1 punkcie.

Po pierwszym roku odkrywa się 4 nowe karty zdarzeń, wszystkie znaczniki ryżu trafiają na 0, wszystkie znaczniki rewolucjonistów usuwane są z planszy.

Po drugim roku wygrywa gracz z największą ilością punktów zwycięstwa. Jeżeli jest remis, to o zwycięstwie decyduje największa liczba skrzyń.

Podsumowanie

Gra ma wspaniały klimat – poza dobrym wykonaniem elementów gry, idealnie buduje napięcie w trakcie rozgrywki, jak również dodaje element losowości w postaci licytacji i wieży bitewnej. Gracze walczą o konkretne strefy wpływów broniąc lub atakując się nawzajem oraz budując odpowiednie budynki. Ważnym elementem jest również zadbanie o dopływ gotówki i pożywienia dla swoich poddanych. Gra jest zrównoważona – w zależności od ilości graczy jest do dyspozycji dana liczba prowincji. Gra zmusza do przewidzenia ruchów przeciwników i honoruje dobre zagrania taktyczne. Jedna rozgrywka trwa około 180-300 minut.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– wspaniały klimat,
– duży wpływ na rozgrywkę,
– możliwość blefu,
– wieża bitewna,
– niezależna językowo.

Minusy:
– rozmiar planszy,
– początkowe rozstawienie bardzo mocno wpływa na grę,
– potrzeba co najmniej trzech graczy gotowych na dłuższą rozgrywkę.

Ogółem9,43
Grywalność: 10/10
Interakcja: 9/10
Decyzyjność: 10/10
Składniki gry: 10/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 7/10

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu Listopad 6, 2013 w Gry strategiczne, Gry wojenne

 

Tagi: ,

Eufrat i Tygrys

Eufrat i Tygrys to strategiczna gra kafelkowa. Grę stworzył Reiner Knizia. W wersji polskiej została wydana przez Lacertę. Jest to gra od 2 do 4 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: planszę, żetony (cywilizacji, katastrof, dynastii i pojednania), drewniane monumenty, znaczniki przywódców, kostki punktów zwycięstwa, skarby, parawany, woreczek na żetony, instrukcję oraz arkusz z podsumowaniem zasad.

Plansza jest bardzo duża – podzielona na kwadraty, na których kładziemy żetony cywilizacji.

Żetony cywilizacji są bardzo dobrze wykonane – wyróżniamy osady, świątynie, farmy i targowiska. Żetony katastrof i pojednania mają podobne wykonanie. Żetony dynastii przysługują każdemu z graczy.

Drewniane monumenty są wykonane z drewna i złożone są z dwóch kolorów.

Żetony z przywódców dzielą się na cztery kolory, każdy gracz ma po jednym przywódcy z danego rodzaju.

Kostki punktów zwycięstwa i skarby to drewniane kostki sześcienne. Małe występują w pięciu kolorach, a duże w czterech.

Parawany służą do zakrywania posiadanych kostek oraz zdobytych punktów zwycięstwa.

Woreczek jest zrobiony z materiału. Znajdują się w nim żetony cywilizacji, które gracze losują w czasie gry.

Instrukcja jest napisana klarownie. Wszystko jest dobrze wytłumaczone. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać, niemniej jednak dobrze ją mieć w pobliżu. W pudełku znajdziemy także kartę z podsumowaniem zasad.

Wymiary pudełka: długość – 36,5 cm, szerokość – 26,5 cm, wysokość 7 cm. W środku wszystko się mieści – wręcz jest trochę za dużo miejsca.

Cel gry

Każdy z graczy rozwija swoją cywilizację – osadnictwo, religię, rolnictwo i handel – poprzez układanie swoich przywódców i rozrost poszczególnych królestw, stawianie monumentów i wygrywanie konfliktów. Zwycięzcą będzie ten z graczy, który rozwinie swoją cywilizację w sposób zrównoważony – żadna ze sfer nie może zostać zaniedbana.

Rozgrywka

Po znalezieniu dużego stołu rozkłada się planszę (na kwadratach przedstawiających skrzydlate potwory układa się świątynie oraz skarb), rozdaje parawany, żetony przywódców oraz po dwa żetony katastrof. Do woreczka wkłada się żetony cywilizacji i dokładnie miesza – po tym każdy z graczy losuje po sześć kafelków.

Dla poprawnego zrozumienia gry należy wiedzieć czym jest królestwo – to region, w którym znajduje się choć jeden przywódca (może znajdować się ich więcej i nie ważne z jakiej są dynastii). Królestwa można łączyć lub dzielić. Pokój obowiązuje do momentu, gdy w królestwie nie ma drugiego przywódcy tej samej sfery rozwoju (tego samego koloru) – jeżeli nastąpi taka sytuacja, to wtedy zaczyna się konflikt pomiędzy dynastiami.

W swojej turze gracz może wykonać maksymalnie dwie akcje. Może to być ułożenie przywódcy na planszy, ułożenie żetonu na planszy, zagranie żetonem katastrofy lub wymiana do sześciu żetonów znajdujących się za parawanem.

Każda dynastia składa się z czterech przywódców: króla (czarnego), kapłana (czerwonego), kupca (zielonego) i rolnika (niebieskiego). Co do ruchu swoim przywódcą to jako jeden ruch można: kłaść go na planszy, zabierać z planszy lub przenieść z jednego miejsca na planszy na drugie. Warunki dotyczące przywódców – można ich umieszczać na pustych polach, przylegających do boków świątyni (jeżeli w jakikolwiek sposób przestanie łączyć się ze świątynią, to zostaje zdjęty z planszy), nie mogą być stawiani na rzekach i nie mogą łączyć królestw.

Każdy z graczy na początku swojej tury posiada sześć żetonów znajdujących się za parawnem. Można je układać na pustych polach (na rzekach mogą być kładzione tylko niebieskie żetony – i tylko tam je można kłaść). Po położeniu żetonu w większości wypadków przyznawany jest punkt zwycięstwa – nagrodzony zostaje ten przywódca, którego koloru żeton został położony w królestwie. Gdy nie ma takiego przywódcy, ale jest król, to wtedy on jest nagradzany punktem zwycięstwa. Gdy w królestwie nie ma odpowiedniego przywódcy ani króla nikt nie dostaje punktów. Żetony kładzie się także bez punktów, jeżeli zostaną położone jako rozbudowa regionu lub łączą królestwa. Małe kostki liczone są jako jeden punkt, a duże jako pięć punktów. Każdy położony żeton nie może zostać przesunięty.

Żetony katastrofy mogą zostać położone na puste pole lub na inny, leżący już żeton. Żeton katastrowy nie może zostać położony na żeton ze skarbem, ani na żeton wchodzący w skład podstawy monumentu, jak również nie można go położyć na przywódcy. Najczęściej jest używany do przerwania konkretnego połączenia.

Aktywny gracz może odłożyć dowolną liczbę żetonów (usuwa się je z gry) znajdujących się za parawanem, a następnie dobrać z woreczka taką samą ilość.

Tura aktywnego gracza kończy się, gdy przeprowadzi wszystkie swoje akcje. Gdy w królestwie z monumentem znajduje się jeden lub dwóch dowódców odpowiadających kolorem monumentowi, to dostaje on dodatkowe punkty (jeden za kolor). Następnie uzupełnia swoje żetony do sześciu, natomiast jeżeli któryś z graczy nie ma za parawanem sześciu kostek, to także uzupełnia do sześciu.

W tej grze ogromną rolę odgrywa strategia, a co za tym idzie należy dobrze rozplanować prowadzenie konfliktów. Jest to sytuacja, gdy w królestwie pojawia się nowy przywódca w sferze objętej już wpływami innej dynastii (tego samego koloru). Konflikty dzielimy na wewnętrzne i zewnętrzne. Bez względu na przyczynę konfliktu gracze nie mogą wycofać swoich przywódców z gry, abu uniknąć konfliktu.

Konflikt wewnętrzny występuje wtedy, gdy w królestwie umieszczono przywódcę tego samego koloru. Ten z graczy, który umieścił swojego przywódcę jest graczem atakującym. Przywódcy obu graczy czerpią siły do walki ze świątyń znajdujących się bezpośrednio przy ich przywódcy (jedna świątynia może być liczona dla obu graczy). Następnie najpierw atakujący, a później broniący mogą wzmocnić swoją siłę poprzez wyciągnięcie zza swoich parawanów świątyń. Konflikt wygrywa ten, który posiada łącznie więcej świątyń. W przypadku remisu wygrywa gracz broniący się. W efekcie konfliktu przegrywający zabiera swojego przywódcę z planszy, zwycięzca otrzymuje jeden czerwony punkt zwycięstwa, wszystkie żetony świątyń dołożone zza parawanów zostaną usunięte z gry.

Konflikt zewnętrzny występuje wtedy, gdy zostały połączone dwa królestwa, gdzie po tym połączeniu w nowopowstałym królestwie znajduje się dwóch przywódców tego samego koloru. Królestwa można połączyć tylko żetonem cywilizacji (nie dostaje się za niego puntku zwycięstwa, a na nim kładzie się żeton pojednania w celu dokładnego zaznaczenie granicy pomiędzy pierwotnymi królestwami), a do tego nie może łączyć trzech lub więcej królestw. Jeśli w nowym królestwie nie ma przywódców tej samej sfery, to rozgrywka prowadzona jest dalej. Jeżeli jednak znajdują się przywódcy tego samego koloru, to następuje konflikt, który należy rozstrzygnąć. W sytuacji, gdy w nowym królestwie dochodzi do kilku konfliktów, gracz aktywny decyduje o kolejności ich rozstrzygania. Atakującym jest gracz aktywny lub ten z graczy, który siedzi najbliżej gracza aktywnego – zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Obydwaj gracze są wspierani w walce przez swoich zwolenników będących pod wpływem danego przywódcy (ci danego koloru z pierwotnych królestw). Po ich podliczeniu gracze mogą – najpierw atakujący, a później broniący – dołożyć kafalki zza parawanu. Po całej operacji podsumowuje się siłę swoich wszystkich zwolenników. Wygranym jest ten, kto ma większą siłę. W przypadku remisu wygrywa gracz broniący się. W efekcie konfliktu przegrany wycofuje swojego przywódcę oraz wszystkie żetony swoich zwolenników z pierwotnego królestwa, które uczestniczyły w walce. Zwycięzca otrzymuje punkt zwycięstwa za przejęcie wpływów w królestwie oraz po punkcie za każdego usuniętego zwolennika z planszy (punkty zza parawanu nie są w to wliczane). Żeton przywódcy przegranego wraca do jego zasobów, a wszystkie płytki usuwa się z dalszej gry. Czasem może dojść do wyjątkowej sytuacji – świątynie ze skarbem lub znajdujące się bezpośrednio przy innym dowódcy pozostają na swoim miejscu. Czasami w wyniku rozpadu królestwa nie będzie konieczności rozstrzygania pozostałych konfliktów. Na koniec tury aktywnego gracza, wszyscy gracze, którzy używali swoich żetonów zza parawanów uzupełniają zasoby do sześciu kafelków.

Dla ograniczenia możliwości pozbywania się niechcianych żetonów podczas rozwiązywania konfliktu bez wpływania na jego wynik, można wprowadzić dodatkową regułę – atakujący może dobrać zza parawnu żetony tylko, gdy łączna siła przekroczy siłę broniącego się (jeżeli nie ma szans na wygranie konfliktu, to nie może wspomagać się żetonami zza parawanu). Broniący się może wyłożyć jedynie tyle żetonów, ile jest mu potrzebnych do wygrania przez zrównanie sił z atakującym (ani więcej, ani mniej).

Dodatkowego smaczku grze nadają monumenty. Jeżeli gracz położy na planszy żeton w taki sposób, że utworzony zostanie kwadrat składający się z czterech żetonów w tym samym kolorze, to może on odwrócić je tworząc podstawę dla monumentu i postawić go na niej. Warunek – monument musi posiadać jeden kolor zgodny z kolorem podstawy; gdy nie ma już takiego monumentu, to żetony nie mogą być odwrócone. W przypadku, gdy położony żeton powoduje konflikt, to najpierw musi on zostać rozstrzygnięty, a dopiero następnie – o ile jeszcze istnieje ten kwadrat – można postawić monument. Gdy gracz nie zdecyduje się odwrócić żetonów, to zostaną one nieodwrócone (nie można na tym kwadracie postawić monumentu). Podstawa łączy żetony ze sobą i z przywódcami – nie ma innych funkcji. Monumentów nie można zniszczyć, ani przenieść. Jeżeli na jednym z kafelków podstawy znajdował się skarb, to należy go położyć na odwróconym kafelku. Dalej obowiązuje zasada trwania przywódcy na planszy w bezpośrednim sąsiedztwie świątyni – dlatego, jeżeli odwrócenie kafalków spowoduje dla danego przywódcy brak styczności z nią, to jest on usuwany z planszy. Na końcu tury aktywnego gracza oblicza się ilu jego przywódców znajduje się w królestwach, w których są monumenty o tym samym kolorze (król dostaje punkt tylko za czarną część monumentu).

W grze występują także skarby – dziesięć – które są możliwe do zdobycia w ciągu rozgrywki. Jeżeli po zakończeniu akcji znajduje się więcej niż jedna świątynia ze skarbem, to skarb zdobywa dynastia, której kupiec (zielony) znajduje się w danym królestwie. Zdobywca decyduje, które skarby zabiera (wyjątek – trzeba zabrać skarb leżący w narożnej świątyni). Gdy nie ma kupca, to skarb leży tam tak długo, dopóki się nie pojawi. Każdy skarb to jeden zastępczy punkt zwycięstwa (na końcu gry jego właściciel może policzyć jako punkt o dowolnym kolorze).

Gra kończy się, gdy na koniec tury aktywnego gracza na planszy pozostał tylko jeden lub dwa skarby, albo gdy w czasie uzupełniania żetonów zabraknie żetonów w woreczku i nie jest możliwe uzupełnienie stanu do sześciu.

Gracze porównują liczbę punktów zwycięstwa swojej najsłabszej dziedziny (skarb może być liczony jako punkt w dowolnej dziedzinie). Gracz, którego najsłabsza dziedzina jest najlepsza w porównaniu do pozostałych graczy jest zwycięzcą. W przypadku remisu porównuje się kolejne dziedziny.

Podsumowanie

Gra ma wspaniały klimat – poza dobrym wykonaniem elementów gry, idealnie buduje się napięcie w trakcie rozgrywki. Gracze walczą o konkretne strefy wpływów broniąc lub atakując się nawzajem. Przy dwóch graczach jest trochę „szachów”. Gra zmusza do trochę większego wysiłku intelektualnego i honoruje dobre zagrania taktyczne. Jedna rozgrywka trwa około 90-120 minut.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– wspaniały klimat,
– duży wpływ na rozgrywkę,
– możliwość blokowania przeciwników,
– wiele opcji dokładania klocków,
– niezależna językowo.

Minusy:
– rozmiar planszy,
– przy czterech graczach mniejszy wpływ na sytuację na planszy.

Ogółem: 9,14
Grywalność: 10/10
Interakcja: 8/10
Decyzyjność: 8/10
Składniki gry: 10/10
Powiązanie z tematem: 9/10
Trudność: 8/10

 
 

Tagi:

Carcassonne

Carcassonne to strategiczna gra kafelkowa. Grę stworzył Klaus-Jürgen Wrede. W wersji polskiej została wydana przez Bard. Jest to gra od 2 do 5 graczy.

Carcassonne

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: planszę z punktacją, kafelki, pionki, instrukcję oraz arkusz z podsumowaniem zasad.

Plansza z punktacją jest dość duża – mogłaby być mniejsza.

Kafelki to kwadraty, które obrazują miasta, drogi, pola oraz klasztory. Jeden z kafelków ma inny rewers – jest to płytka startowa. Kafelki są dobre jakościowo i wygodne w użyciu.

Pionki graczy są w pięciu kolorach (każdy z graczy dostaje cały zestaw zawierający osiem pionków). Jeden z nich trafia na planszę do sumowania punktów. Reszta może być używana w czasie gry i reprezentować, w zależności od potrzeb, rycerza, chłopa, zbójcę lub mnicha.

Instrukcja jest dobrze napisana i przejrzysta. Wszystko jest dobrze wytłumaczone. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać. W pudełku znajdziemy także kartkę z podsumowaniem zasad.

Wymiary pudełka: długość – 27 cm, szerokość – 18,5 cm, wysokość 6,5 cm. W środku wszystko się mieści – wręcz jest trochę za dużo miejsca.

Cel gry

Gracze układają wylosowane płytki terenów i starają rozwijać się jak najlepiej swoje miasta, drogi, pola oraz klasztory poprzez układanie na nich swoich pionków. Każdy z graczy gromadzi punkty zarówno w czasie trwania gry, jak i na końcu. Zwycięża ten z graczy, który zdobędzie najwięcej punktów na końcu rozgrywki.

Rozgrywka

Na początku na środku stołu układa się odkrytą płytkę startową. Każdy z graczy otrzymuje swoje pionki w danym kolorze – jednego z nich kładzie na planszy z liczeniem punktów, natomiast pozostałe kładzie obok siebie.

Tura gracza składa się z następujących etapów: najpierw należy dobrać jedną z zakrytych płytek i dołożyć ją tak, aby pasowała układem z terenami już ułożonymi.

Następnie gracz może wystawić maksymalnie jeden ze swoich pionków na wyciągniętej płytce (tylko na tej) – w zależności od tego jak chce ustawić swojego pionka będzie on rycerzem (ustawiony w mieście), zbójcą (na drodze), mnichem (w klasztorze) lub chłopem (na polu). Co do pierwszych trzech, to pionki stawia się na kafelkach, natomiast chłopów kładzie się na nich (leżą oni do końca rozgrywki). Pionki można dokładać tylko ze swoich rezerw (jeżeli rezerwa jest pusta nie ma możliwości dokładania pionków). Gracz wykładający płytkę nie może ustawić swojego podwładnego na segmencie miasta, drogi czy pola, jeżeli łączy się on z innym segmentem zawierającym już podwładnego (niezależnie od odległości i przynależności podwładnych).

W sytuacji, gdy ułożenie płytki spowoduje ukończenie miasta, drogi lub klasztoru należy przydzielić punkty zanim zacznie się tura kolejnego gracza. Rozliczone pionki trafiają do rezerw.

Punktacja za ukończone miasto w czasie rozgrywki – dwa punkty za każdą płytkę miasta i dwa za każdy proporzec na segmentach miasta. Jeżeli jest więcej podwładnych niż jednego gracza, to o zdobyciu punktów decyduje przewaga pionków, natomiast w razie remisu każdy z graczy otrzymuje maksymalną ilość punktów za dane miasto.

Punktacja za ukończoną drogę w czasie rozgrywki – punkt za każdą płytkę stanowiącą część ukończonej drogi.

Punktacja za ukończony klasztor w czasie rozgrywki – klasztor zostanie ukończony, jeżeli jego płytka zostanie otoczona ze wszystkich stron przez inne płytki terenu. Gracz otrzymuje wtedy dziewieć punktów.

Możliwe jest dokładanie ostatniej płytki kończącej miasto, drogę lub klasztor.

Co do gospodarstw, to chłop położony na segmencie pola zostaje tam do końca gry.

Gra kończy się wraz z końcem tury gracza, który ułożył ostatnią dostępną płytkę terenu. Następnie liczy się ostateczną punktację.

Punktacja za nieukończone miasta, drogi – jeden punkt za każdy segment oraz jeden punkt za każdy proporzec. Punktacja za nieukończony klasztor – jeden punkt za klasztor oraz po jednym punkcie za wszystkie przyległe płytki leżące wokół klasztoru.

Punktacja chłopów – tylko ukończone miasta liczą się na potrzeby punktacji, chłop musi być w gospodarstwie graniczącym z takim miastem (niezależnie od odległości od tego miasta). Właściciel największej liczby znajdujących się w tym gospodarstwie chłopów otrzymuje trzy punkty, w razie remisu remisujący otrzymują taką samą ilość punktów. Gospodarstwo może punktować kilka miast. Kilka gospodarstw może zaopatrywać jedno miasto.

Po zsumowaniu wszystkich punktów grę wygrywa gracz z największą liczbą punktów. W przypadku remisu wszyscy remisujący wygrywają.

Podsumowanie

Klimat gry jest bardzo fajny – grafiki są bajkowe i zachęcają do gry. Gra prezentuje się bardzo dobrze, ale po pewnej ilości rozegranych gier należy od niej odpocząć. Jeden z kafelków (miasto na całej płytce) w ekstremalnym układzie może doprowadzić do konieczności ponownego ciągnięcia z puli kafelków. W pewnym momencie można mieć uczucie powtarzalności wykładanych kafelków (wtedy warto sięgnąć po dodatek). Jedna rozgrywka trwa około 25-50 minut.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– szybko da się rozłożyć,
– fajny klimat,
– możliwość blokowania przeciwników,
– wiele opcji dokładania klocków,
– niezależna językowo.

Minusy:
– możliwe zablokowanie przy wyciągnięciu klocka z miastem,
– pewna powtarzalność,
– pudełko mogłoby być mniejsze.

Ogółem: 8,79
Grywalność: 10/10
Interakcja: 9/10
Decyzyjność: 9/10
Składniki gry: 9/10
Powiązanie z tematem: 9/10
Trudność: 5/10

 

Tagi:

Slavika

Slavika to gra strategiczna obsadzona w świecie fantasy. Grę stworzył Marcin Wełnicki. Została wydana przez Rebel.pl. Jest to gra od 2 do 5 graczy.


Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: plansze graczy, karty (bohaterów, krain, potworów, skarbów, miesiąca i pomocy), żetony (gracza i szeptuch) oraz instrukcję (wersja polska i angielska).

Plansze graczy są wystarczające. Składają się z pół do zaznaczania zdobytych punktów chwały.

Znaczniki są dobre jakościowo i wygodne w użyciu.

Karty wykonane są bardzo dobrze. Grafiki na nich wspaniale wprowadzają w klimat gry i zachęcają do ponownej rozgrywki.

Instrukcja jest dobrze napisana i przejrzysta. Wszystko jest dobrze wytłumaczone. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać. W pudełku znajdziemy także instrukcję w angielskiej wersji językowej.

Wymiary pudełka: długość – 21 cm, szerokość – 14 cm, wysokość 3,5 cm. W środku wszystko się mieści, ale trzeba odpowiednio ułożyć wszystkie elementy. Karty z koszulkami też się mieszczą.

Cel gry

Gracze wcielają się w głowy możnych rodów i za pomocą swoich bohaterów walczą z pojawiającymi się potworami. Za wkład w pokonanie potworów gracze zdobywają punkty chwały. Gra toczy się przez kilka miesięcy – po tym okresie księżniczka wypełni rytuał i odnowi moc amuletu. Ród z największą ilością punktów chwały zdobędzie prawo do ręki księżniczki i wygra grę.

Rozgrywka

Na początku każdy z graczy otrzymuje zestaw kart bohaterów, planszę gracza i dwa żetony w wybranym kolorze.

Na środku układa się wszystkie karty krain bez oznaczeń ilości graczy oraz krainę oznaczoną symbolem 2/3 (przy grze na dwóch lub trzech graczy) lub krainy oznaczone symbolem 4/5 (przy grze na czterech lub pięciu graczy). Każda z krain zbudowana jest w podobny sposób. Po lewej stronie oznaczona jest maksymalna ilość potworów jakie mogą się pojawić w krainie, po prawej maksymalna ilość bohaterów, na górze oznaczona jest liczba skarbów jakie będą do zdobycia w danej krainie. W górnym lewym rogu opisane są możliwe do zdobycia punkty chwały. W prawym górnym rogu opisane są specjalne zdolności krain – tropiciele mają siłę +1, nie działa specjalna zdolność tropiciela, nie można położyć dwóch bohaterów o tym samym symbolu obok siebie, strzygi i wilki w fazie walki ze złem mają siłę zwiększoną o 1.

Karty miesiąca należy wymieszać z kartami skarbów. Pod każdą z krain wkłada się tyle skarbów ile wynika z karty krainy.

Do ręki gracza – poza bohaterami – zalicza się pięć kart potworów.

Gracze na przemian wykonują swoje tury idąc zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W swojej turze gracz wykonuje 3 akcje. Pierwsza: dołożyć do jednej z krain bohatera (jeżeli jest to niemożliwe opuszcza się tę akcję). Druga: dołożyć do jednej z krain bohatera – innej niż ta z pierwszej akcji (jeżeli jest to niemożliwe gracz dokłada potwora z ręki do jednej z krain – innej niż ta z pierwszej akcji). Trzecia: dołożyć potwora z ręki do jednej z krain, które nie były wcześniej wybrane. Na koniec tury gracz odrzuca z ręki jednego potwora do stosu odrzuconych kart potworów i bierze tyle kart potworów, żeby mieć ich pięć na ręce.

Każdy z graczy posiada następujący zestaw bohaterów: złodzieja – siła 1 (w czasie walki ze złem może zawłaszczyć sobie kartę skarbu, bądź punkty chwały za pokonanie potężnych potworów – wtedy te nie trafiają do innych graczy w krainie), guślarza – siła 2 (w czasie walki ze złem jego siła wynosi 2 plus 2 za każdą kartę wojownika w krainie, dodatkowo przy wykładaniu guślarza gracz może dowolnie przestawić karty bohaterów leżące w danej krainie), tropiciela – siła 3 (może zostać zmieniona z dowolną kartą bohatera danego gracza – wymiana na linii ręka – stół, obowiązuje zasada dokładania karty do innej krainy niż w poprzedniej akcji), łucznika – siła 4 (powoduje, że maksymalna siła każdego potwora w krainie wynosi 4), wojownika – siła 5 i 6 (bez specjalnych zdolności).

Karty potworów dostępne w grze: germain – siła 1, wilk – siła 2, utopiec – siła 3, strzyga – siła 4, wilkołak – siła 5 (jeden punkt chwały za pokonanie), wampir – siła 6 (dwa punkty chwały za pokonanie), żmij – siła 7 (trzy punkty chwały za pokonanie), wiły – siła 0 (w tej krainie nie działają specjalne zdolności bohaterów), rusałka – siła 0 (w momencie dołożenia usuwa się z krainy jednego z bohaterów i oddaje właścicielowi), leszy – siła 0 (przy wygranej bohaterów przy obliczaniu siły najsilniejszy bohater ma siłę równą zero, w przypadku remisu do zera spada siła bohatera leżącego najbliżej karty krainy), szeptuchy – siła 0 (przy wyłożeniu kładzie się żeton szeptuch na innego dowolnego potwora w krainie, co powoduje, że stają się kopią wybranego potwora, przy specjalnych zdolnościach potworów wykonuje się je natychmiastowo), licho – siła 0 (w czasie walki ze złem siła wszystkich wojowników spada do 2) i zdrajca (należy go traktować jak bohatera i wykłada się go po tej samej stronie).

Po wyłożeniu odpowiedniej ilości potworów dla danej krainy następuje natychmiastowo rozliczenie krainy, czyli walka ze złem. Sumuje się siłę wszystkich potworów i bohaterów. Jeżeli bohaterowie osiągnęli remis lub zwyciężyli, to gracze zdobywają punkty chwały. Odkrywa się kartę skarbu (skarbów) i albo będzie to łup (dla jednego z graczy), albo karta miesiąca (odkłada się na bok w widoczne miejsce). W zależności od zgromadzonej siły w krainie, gracze dzielą pomiędzy siebie punkty chwały (na karcie krainy w górnym lewym rogu). Jeżeli w czasie rozliczania siły bohaterów w krainie nastąpił remis, to wygrywa gracz, którego karta bohatera ułożona jest bliżej krainy (liczą się gracze z ustalania remisu). Karta skarbu trafia do wygrywającego, chyba że w krainie znajduje się złodziej (może przywłaszczyć punkty chwały ze skarbów lub za pokonanie potężnych potworów – inni nie dostają tych punktów). Wszyscy gracze biorący udział w walce ze złem otrzymują dodatkowe punkty za pokonane potężne potwory (poza graczem z najmniejszą sumą siły bohaterów – przy remisie decyduje, który z bohaterów jest bliżej krainy).

Po rozliczeniu krainy wszystkie karty bohaterów wracają na rękę graczy, karty potworów są odkładane na stos kart potworów odrzuconych, kartę krainy odwraca się na drugą stronę i dokłada wskazaną ilość skarbów.

W sytuacji, gdy zwyciężyły potwory (ich siła jest większa od siły bohaterów) nie odkrywa się karty skarbu, gracze nie otrzymują punktów zwycięstwa, bohaterowie wracają do graczy, karty potworów trafiają na stos odrzuconych kart potworów, karta krainy pozostaje na swojej pozycji.

Zdobyte punkty chwały odnotowuje się na karcie gracza.

Po wykonaniu rozliczenia krainy gra jest kontynuowana.

Gra kończy się w momencie odkrycia czwartej karty miesiąca. Dokończa się rozliczanie krainy i sprawdza, który z graczy zgromadził najwięcej punktów chwały – ten gracz wygrywa grę. W przypadku remisu wygrywa ten, który ma najwięcej kart skarbu.

Podsumowanie

Klimat gry jest bardzo fajny – ciekawie wykonane grafiki na kartach idealnie wprowadzają w świat Slavika. Gra prezentuje się dobrze, ale może dać się we znaki poprzez długą rozgrywkę. Usprawnieniem będzie wprowadzenie pewnych ograniczeń czasowych co do podejmowania decyzji przez graczy. W pewnym momencie można mieć uczucie powtarzalności działań w krainach. Jedna rozgrywka trwa około 25-50 minut. Czasem rozgrywka może dojść do 3 godzin.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– pięknie wykonane karty,
– super klimat,
– możliwość blokowania przeciwników.

Minusy:
– zdarzają się dłużyzny,
– pewna powtarzalność,
– pudełko mogłoby być większe.

Ogółem: 8,52
Grywalność: 9/10
Interakcja: 9/10
Decyzyjność: 8/10
Składniki gry: 9/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 5/10

 
2 komentarze

Opublikował/a w dniu Listopad 8, 2012 w Gry dla 2 osób, Gry karciane, Gry przygodowe, Gry strategiczne

 

Tagi: