RSS

Archiwum kategorii: Gry strategiczne

7 Cudów Świata

7 Cudów Świata to strategiczna gra karciana. Gracze obejmują kontrolę nad jednym z antycznych miast i starają się zbudować cud świata. Grę stworzył Antoine Bauza. Została wydana w wersji polskiej przez Rebel.pl. Można w nią grać od 2 do 7 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: plansze cudów Świata, karty (cudów świata, surowców, dóbr, budowli: cywilnych, naukowych, handlowych, wojskowych i gildii), żetony konfliktów, monety, notes punktacji i instrukcję.

Plansze cudów Świata są dwustronne i wykonane są bardzo dobrze. Karty są dobre jakościowo. Grafiki na nich są piękne i wyśmienicie wprowadzają w klimat gry.

Żetony konfliktów są dobrze wykonane. Monety mają dwa rozmiary (o wartości 1 i 3).

Notes ułatwia zapisywanie wyników po rozegranych partiach.

Instrukcja napisana jest klarownie. Po jej przeczytaniu nie ma większych problemów z rozpoczęciem gry.

Wymiary pudełka: długość – 29 cm, szerokość – 29 cm, wysokość 8 cm. W środku znajduje się wypraska. Z jednej strony mieszczą się karty (z koszulkami), z drugiej plansze cudów świata i reszta elementów.

Cel gry

W trakcie rozgrywki gracze rozbudowują swoje miasta i starają się zbudować cud Świata. Każda karta daje pewne profity i decyduje o wyborze strategii. Gracze starają się osiągnąć jak najwięcej punktów zwycięstwa. Ten, komu się to najlepiej uda – wygrywa.

Rozgrywka

W zależności od ilości graczy przed każdą rozgrywką składa się talię kart, którymi będzie się grało. Jako, że karty mają oznaczenia jest to bardzo proste. Dodatkowo dokłada się odpowiednią ilość losowych kart gildii. Wszystkie karty z danej ery rozdaje się pomiędzy graczy.

Następnie tasuje się karty cudów Świata i rozdaje. Po odkryciu karty decyduje się, która strona Cudu będzie używana w grze (A czy B).

Każdemu z graczy rozdaje się po trzy monety o wartości jeden.

W każdej erze rozgrywa się sześć tur. W każdej turze gracze wystawiają po jednej karcie. Po wybraniu karty każdy wykłada swoją kartę awersem do dołu. Gracze wykonują akcję równocześnie. Każdy może wykonać jedną z trzech rzeczy: wystawić budowlę, wybudować jeden z cudów Świata, odrzucić kartę dla uzyskania trzech monet.

Wystawienie budowli polega na położeniu karty i opłaceniu odpowiednią ilością surowców (do niektórych budowli potrzebne jest posiadanie odpowiedniego budynku). Cena wystawienia budynku pokazana jest na karcie w lewym górnym rogu. W sytuacji, gdy nie posiada się odpowiednich surowców lub dóbr można je kupić od sąsiadów – cena podstawowa za surowiec, bądź dobro, to dwie monety (niektóre wystawione budynki obniżają cenę do jednej monety). Jedyne obostrzenie co do wystawiania budowli polega na tym, że nie można wystawić dwóch identycznych budowli (ta sama nazwa, ta sama ilustracja).

Budowanie cudu Świata polega na opłaceniu odpowiednią ilością surowców, bądź dóbr danego etapu i położeniu zakrytej karty pod odpowiedni etap budowy cudu Świata. Cuda Świata można budować w dowolnym momencie (np. cały cud Świata można wybudować w jednej erze), jednak trzeba trzymać się kolejności budowania cudu (pierwszy etap, potem drugi, a na końcu trzeci). Wybudowanie cudu Świata nie jest koniecznością. Dany etap cudu Świata można budować tylko jeden raz.

Karty wyrzucone w celu pobrania trzech monet pozostają zakryte.

Następnie przekazuje się karty sąsiadowi. W pierwszej erze przekazuje się karty w lewo, w drugiej – w prawo, w trzeciej ponownie w lewo.

Każda era kończy się w szóstej turze. Wtedy wybiera się jedną kartę, a drugą odrzuca na stos kart użytych. W tym momencie następuje rozstrzygnięcie konfliktów zbrojnych. Porównuje się liczbę tarcz wystawionych na kartach z sąsiadami. Jeżeli jest wygrana, to za każdą zyskuje się punkty konfliktów zbrojnych – w pierwszej erze jeden punkt, w drugiej trzy punkty, natomiast w trzeciej erze pięć punktów. Za każdą przegraną dostaje się minus jeden punkt. W przypadku remisu nic się nie dzieje.

Wystawione karty mają oznaczenia na górze. Przy każdej wystawionej budowli jest jakiś symbol. Daje on określone korzyści. Karty surowców: drewno, glina, kamień, ruda. Karty dóbr: papirus, szkło, tkanina. Karty cywilne: punkty zwycięstwa. Karty naukowe: jeden z symboli. Karty handlowe: monety, surowce, dobra, punkty zwycięstwa. Karty wojskowe: tarcze. Gildie: punkty zwycięstwa według określonych zasad.

Niektóre z kart posiadają nazwy kolejnych budowli w dolnym prawym rogu. Oznacza to, że taka wybudowana budowla sprawi, iż będzie można określoną budowlę wystawić w następnej erze za darmo.

Gra kończy się po rozegraniu kart z trzeciej ery. Wtedy sumuje się punkty za wybudowane budowle. Podlicza się żetony konfliktów, za każde trzy monety w skarbcu zyskuje się punkt zwycięstwa, dodaje się punkty zwycięstwa z budowli cywilnych i cudów Świata, rozlicza się budowle naukowe (symbol – określona ilość kart daje kwadrat punktów z danej ilości), jak również niektóre budowle handlowe. Następnie podlicza się punkty zdobyte z gildii. Wygrywa gracz z największą ilością punktów zwycięstwa.

Podsumowanie

Jest to wspaniała gra imprezowa i strategiczna. Bardzo łatwa do wytłumaczenia i “lekka”, ale tylko w pierwszych rozgrywkach. Czym dłużej się w nią gra i ma się lepsze rozeznanie w kartach, tym jest trudniejsza i coraz bardziej zmusza do myślenia. Jedna rozgrywka trwa około 30 minut.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– płynność rozgrywki,
– piękne wykonanie,
– czym więcej się w nią gra, tym więcej wymaga myślenia.

Minusy:
– za mało kombinacji kart,
– słaby wariant w 2 osoby.

Ogółem: 8,71
Grywalność: 8/10
Interakcja: 9/10
Decyzyjność: 9/10
Składniki gry: 10/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 8/10

Reklamy
 

Tagi:

Lis pustyni

Lis pustyni to strategiczna gra wojenna. Gracze przejmują dowództwo nad armią Rommela lub Montgommery’ego. Prowadząc działania wojenne starają się pokonać przeciwnika. Grę stworzył Marcin Tomczyk. Została wydana przez Imperium. Jest to gra na 2 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: karty (Osi, Brytyjskie, pól bitwy i inicjatywy), żetony, kostki i instrukcję.

Karty są dobre jakościowo. Zdjęcia wprowadzają w klimat, a opisy są czytelne. Grafiki na nich są piękne i wyśmienicie wprowadzają w klimat gry.

Żetony są solidne i trwałe. Przedstawione są na nich wojska Osi i Brytyjskie.

W pudełku jest sześć kostek k6.

Instrukcja napisana w większości dobrze, jednak niektóre zapisy są dyskusyjne i zasady trzeba ustalić w czasie rozgrywki.

Wymiary pudełka: długość – 19 cm, szerokość – 15,5 cm, wysokość 3 cm. W środku wszystko się mieści. Warto zainwestować w woreczki strunowe, aby schować w nie żetony jednostek. Karty też będą luźno, ale dwie gumki recepturki załatwią sprawę.

Cel gry

W trakcie rozgrywki gracze prowadzą między sobą wojnę starając się zadać przeciwnikowi jak największe straty. Przechodzą przez kolejne pola bitew, aby pokonać całkowicie armię przeciwnika. Wygrywa ten z graczy, który unicestwi armię przeciwnika.

Rozgrywka

W grze wojny prowadzi się na następujących polach bitew: El-Alamejn, Mersa Matruh, Tobruk, Bengazi oraz Trypolis. Każde pole bitwy ma odpowiednią właściwość dla jednej, jak i drugiej strony konfliktu.

Każdy z graczy ma do dyspozycji po czterech dowódców (Niemcy: Erwin Rommel, Benvenuto Gioda, Alfred Gause, Ettore Bastico, Alianci: Bernard Montgomery, Claude Auchinleck, Harold Alexander, Archibald Wavell). Posiadają oni daną liczbę dowodzenia oraz specjalne zdolności.

Każdy z graczy ma pulę dywizji składającą się z: samolotów, czołgów, artylerii i piechoty. Wszystkie karty, poza liczebnością dywizji, posiadają specjalną właściwość oraz odpowiednie wartości dotyczące: obrony, siły ognia i kosztu uzupełnienia dywizji w nowe jednostki.

Karty sztabowe służą do wydawania rozkazów, jak również można wykorzystać ich tekst, który daje specjalne zdolności.

Obaj gracze wykładają przed sobą żetony: inicjatywy, starcia, manewrów i uzupełnień. Następnie wykłada się przed siebie karty dowódców dopasowując ich do określonej fazy gry. Ten z graczy, który wygrał (wyższa wartość dowodzenia na karcie dowódcy; w przypadku remisu decyduje rzut kostką) przejmuje inicjatywę na danym polu bitwy.

Następnie wybiera się jedną flotę powietrzną oraz trzy dywizje i kładzie się je zakryte. Po tym odsłania się te karty. Warunkują one, które dywizje będą walczyły ze sobą (przydziela się jednostki według schematu widocznego na karcie; pozostałe jednostki będą tworzyły pulę uzupełnień) – te które stoją naprzeciwko siebie i po skosie.

W fazie starć dobiera się tyle kart, ile dowodzenia ma przypisany do tej fazy dowódca (na ręce można mieć maksymalnie osiem kart sztabowych). Następnie przeprowadzany jest atak przez gracza z inicjatywą. Gracz wykonuje rzut taką ilością kostek ile wynosi potencjał ataku. Można wykonać także atak poprzez zagranie karty sztabowej. Następnie drugi z graczy wykonuje rzuty obronne. Następnie zdejmuje się tyle jednostek, ile wystąpiło strat. Po tym zestawie akcji (atak, obrona, straty) podobnie zachowuje się obrońca – cały zestaw akcji zostaje powtórzony. Faza starć kończy się, gdy wszystkie dywizje walczyły. Każdy z graczy może zagrać po jednej karcie sztabowej na dywizję.

Kolejną fazą są manewry. Obaj gracze posiadają ich tyle, ile wynosi dowodzenie danego dowódcy przyporządkowanego do tej fazy. Manewry wykonuje jako pierwszy gracz, który nie posiada inicjatywy. Każda z formacji ma odpowiedni koszt manewru (czołgi: 1, piechota i artyleria: 2).

Ostatnią z faz są uzupełnienia. Liczba punktów uzupełnienia zależna jest od dowodzenia danego dowódcy przyporządkowanego do tej fazy. Dywizje dobiera się z puli rezerwowych – tym samym każdy obniża swoją liczbę punktów uzupełnień.

W każdej z faz można zagrywać karty sztabowe dotyczące danej fazy. Można także korzystać z opisu danego dowódcy, który jest przyporządkowany do danej fazy.

Po fazie uzupełnień następuje zakończenie rundy. Gracz z inicjatywą może zdecydować o ucieczce, później może o tym zdecydować drugi z graczy. Jeżeli nastąpi ucieczka, to przechodzi się na kolejne pole bitwy. Jeżeli nikt nie ucieknie, to bitwę się kontynuuje powracając do fazy inicjatywy.

Gra kończy się, gdy jeden z graczy przegra bitwę na polu, którego tekst gry mówi o tym, iż porażka w tej bitwie oznacza przegraną. Koniec następuje także, gdy gracz nie ma możliwości wybrania do nowej bitwy trzech nie walczących na ostatnim polu dywizji.

Podsumowanie

Jest to nie za ciężka pozycja, jeżeli chodzi o gry wojenne. Wprowadza w historię walki pomiędzy wojskami Osi i Brytyjskimi w czasie II Wojny Światowej. Mechanizm walki nie jest trudny więc można łatwo wprowadzić nowych graczy. Gra jest zbalansowana, ale jedna rozgrywka może trwać bardzo długo. Czasem warto rozegrać walkę tylko na jednym polu bitwy. Jedna rozgrywka trwa około 4-5 godzin.

Plusy:
– klimat wprowadzony przez opisy na kartach,
– dobra jakość żetonów,
– łatwy mechanizm prowadzenia walki,
– wielkość całej gry.

Minusy:
– zajmuje mnóstwo czasu, niekiedy jedna walka może toczyć się w nieskończoność,
– drobne braki w instrukcji co do niektórych zasad.

Ogółem: 7,13
Grywalność: 7/10
Interakcja: 8/10
Decyzyjność: 7/10
Składniki gry: 8/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 3/10

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu Czerwiec 25, 2012 w Gry dla 2 osób, Gry karciane, Gry kościane, Gry strategiczne

 

Tagi:

Agricola

Agricola to gra strategiczna, w której gracze rozwijają swoje gospodarstwa. Grę stworzył Uwe Rosenberg. Została wydana w wersji polskiej przez Lacertę. Można w nią grać od 1 do 5 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: plansze (główną, gospodarstw, dużych usprawnień), instrukcję, znaczniki (członków rodziny, drewna, gliny, trzciny, kamieni, zbóż, warzyw, owiec, dzików, krów), karty (pomocników, małych usprawnień, akcji, rund, dużych usprawnień) żetony (pól, domów, izb, chat, żywności, mnożenia) oraz notes.

Plansze wykonane są porządnie. Grafiki nawiązują do tematyki gry.

Znaczniki są dobre jakościowo i wygodne w użyciu. Każdy znacznik posiada swój kolor. Dodatkowo ciekawym pomysłem są znaczniki zwierząt, które wzorem przypominają owce, dziki i krowy.

Karty użyte w grze są dobre jakościowo i posiadają dobre grafiki. Dzięki dobremu przemyśleniu co do rewersu łatwo można je podzielić i przyporządkować do odpowiedniego stosu.

Żetony są wykonane poprawnie i są czytelne.

Notes przyda się do kilku partii, a później trzeba będzie korzystać z kartek.

Co do pudełka, to nie ma wypraski i wszystkie elementy gry leżą sobie w nim tak, jak się je ułoży.

Instrukcja jest w miarę przejrzysta. Wszystko jest dobrze wytłumaczone – zostały podane liczne przykłady. Niemniej jednak warto ją mieć blisko siebie przy rozgrywkach, gdyż gra posiada wiele różnych rozwiązań.

Wymiary pudełka: długość – 31,5 cm, szerokość – 22,5 cm, wysokość 7 cm. W środku wszystko jest swobodnie rozłożone i lata sobie z jednej strony na drugą. Woreczki strunowe są w komplecie – można schować w nie wszystkie elementy.  Karty z koszulkami też się mieszczą.

Cel gry

Gracze rozwijają swoje gospodarstwa. Wykorzystują do tego swoich członków rodziny, którzy wykonują dostępne akcje, mogą rozbudowywać swoje domy, hodować zwierzęta, uprawiać pola. Próbują stworzyć jak najlepsze środowisko dla funkcjonowania swojej rodziny. Na końcu rozgrywki wygrywa gracz, który zdobędzie najwięcej punktów zwycięstwa.

Rozgrywka

Każdy z graczy otrzymuje znaczniki w swoim kolorze i planszę gospodarstwa. Na polach przedstawiających chatę gracze kładą swoich członków rodziny.

Rozgrywka podzielona jest na rundy, a poza rundami w grze występują etapy. W każdej rundzie będzie odsłaniało się jedną z niebieskich kart – każda z nich zawiera jedną z akcji dostępnych do wykonania. Karty dużych usprawnień kładzie się na planszy dużych usprawnień. Następnie należy – w zależności od ilości graczy – odrzucić część z dwustronnych kart akcji. Podobnie ma się sprawa z żółtymi kartami pomocników – każdy gracz na początku rozgrywki otrzymuje siedem kart. Również każdy z graczy otrzymuje siedem kart małych usprawnień.

Po ustaleniu, który z graczy rozpoczyna rozgrywkę, pierwszemu graczowi daje się dwa żetony żywności, a kolejnym po trzy.  Na końcu każdej rundy ustala się gracza rozpoczynającego – albo będzie to ta sama osoba, która zaczynała poprzednią, albo gracz, który wybrał akcję „gracz rozpoczynający”.

W grze rozgrywa się czternaście rund. Każda z nich zawiera cztery fazy. Kolejne rundy składają się na sześć etapów, po których następują żniwa (po czwartej, siódmej, dziewiątej, jedenastej, trzynastej i czternastej).

Pierwsza faza polega na odkryciu nowej karty rundy. Wykonuje się wszystkie możliwe akcje.

Druga faza to uzupełnianie, czyli dokładanie nowych dóbr na polach akcji. Uzupełnia się pola dostępne w grze. Każde pole ma opisane ile zasobów będzie dokładanych. Ma to na celu zwiększenie atrakcyjności niektórych z pól, a także to, żeby wykorzystane w danej rundzie pola nie pozostały puste.

W trzeciej fazie przemieszcza się swoich członków rodziny na pola akcji. Gracz rozpoczynający bierze jednego ze swoich członków rodziny i przemieszcza go na dowolne pole akcji, po czym wykonuje tę akcję. Następnie wszyscy gracze – zgodnie z ruchem wskazówek zegara – wykonują akcje. I tak się dzieje dopóki gracze posiadają swoich członków rodziny. Na każdym polu akcji w każdej rundzie może znajdować się tylko jeden członek rodziny (na jednym polu akcji nie może być więcej niż jeden znacznik członka rodziny). Gracz, który otrzymuje dowolne zasoby kładzie je obok swojej planszy. Inaczej ma się sprawa ze zwierzętami, które muszą zostać umieszczone w gospodarstwie. Nadwyżkę zwraca się do zasobów ogólnych, albo przetwarza na żywność. W celu zagrania karty dużego usprawnienia, małego usprawnienia lub pomocnika gracz musi przenieść jednego z członków rodziny na odpowiednie pole akcji.

Czwarta faza polega na powrocie członków rodziny do domu.

Po zakończeniu odpowiednich rund następują żniwa. Polegają one na wyżywieniu rodziny. Dzieli się je na trzy fazy. Pierwsza – zbiory (zbiór zboża lub warzyw). Druga – żywienie rodziny (dla każdego członka rodziny trzeba wykorzystać dwa żetony żywności – wyjątek przy powiększeniu rodziny w rundzie bezpośrednio przed żniwami – wtedy jeden żeton żywności). Jeżeli gracz nie może wyżywić swojej rodziny lub nie chce zamieniać swoich dóbr na żywność, musi dobrać jedną kartę żebrania za każdy brakujący żeton żywności. Trzecia – powiększanie stada (jeżeli posiada się co najmniej dwa identyczne zwierzęta i ma miejsce na nowe, to otrzymuje się dodatkowe zwierzę danego typu).

Po czternastej rundzie następują żniwa, po których kończy się grę i zlicza się zdobyte punkty. Zwycięzcą zostaje gracz z największą ilością punktów.

Podsumowanie

Gra jest bardzo rozbudowana. Posiada wiele możliwych dróg prowadzących do wygranej. Gracze muszą na bieżąco śledzić poczynania innych w celu opracowywania swojej strategii. Jednak rozgrywka jest mocno uzależniona od wylosowanych kart pomocników i małych usprawnień. Gra jest trochę skomplikowana i raczej nie jest to tytuł, po który się sięga jako po pierwszą grę w swojej przygodzie z grami planszowymi. Czasami występują braki co do możliwości handlu pomiędzy graczami. Jest to bardzo dobra pozycja. Jedna rozgrywka trwa około 30 minut na jednego gracza.

Plusy:
– dobre wykonanie,
– złożoność rozgrywki,
– wiele możliwych dróg prowadzących do sukcesu,
– dobrze się skaluje,
– bardzo dobre powiązanie gry z tematem.

Minusy:
– czas rozkładania gry,
– brak handlu,
– za duże uzależnienie taktyki od wyciągniętych losowo kart,
– potrzeba dużo miejsca,
– pudełko pozostawia wiele do życzenia.

Ogółem: 8,20
Grywalność: 8/10
Interakcja: 6/10
Decyzyjność: 9/10
Składniki gry: 10/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 9/10

 
 

Tagi:

Drako

Drako to gra strategiczna. Grę stworzył Adam Kałuża. Została wydana przez Rebel.pl. Jest to gra na 2 graczy.


Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: planszę, karty (dla krasnoludów i smoka), figurki (każda postać ma swoją), żetony (obrażeń, furii, blokady) plansze graczy (smoka, krasnoludów) oraz instrukcję (wersja polska i angielska).

Plansza przedstawia dolinę, w której będzie odbywała się walka. Składa się z pól hexów. Grafika idealnie wpasowuje się w klimat gry.

Karty do gry są wykonane dobrze. Każdy z graczy posiada swój zestaw kart (osobna talia dla krasnoludów, osobna dla smoka).

Znaczniki są dobre jakościowo i wygodne w użyciu.

Figurki smoka i trzech krasnoludów są bardzo fajnie wykonane i sprawiają wielką przyjemność w czasie gry.

Instrukcja jest dobrze napisana i przejrzysta. Wszystko jest dobrze wytłumaczone. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać. W pudełku znajdziemy także instrukcję w angielskiej wersji językowej.

Cel gry

Jeden z graczy kontroluje krasnoludy, które mają za zadanie pokonanie smoka. Drugi z graczy kontroluje smoka, który musi pokonać krasnoludy lub przeżyć (uciec z dolinki).

Rozgrywka

Grę rozpoczyna się od rozłożenia planszy oraz wybrania, którą stroną będzie się grało. Następnie rozstawia się smoka (na środku dolinki) i krasnoludy. Każdy z graczy tasuje swoją talię i dobiera cztery karty.

Gracze wykonują swoje tury na zmianę. Pierwszy rozpoczyna gracz kierujący smokiem (wykonuje on jedną akcję). Następnie gracz prowadzący krasnoludy – od tego momentu każdy z graczy wykonuje po dwie akcje.

Akcje możliwe do wykonania, to: dobranie dwóch kart lub zagranie jednej karty. Akcje mogą być łączone. Każdy z graczy może mieć na ręku maksymalnie sześć kart (nadwyżkę odrzuca). Każda karta zagrywana w czasie akcji posiada swój symbol – ruch (krasnoluda, dwóch krasnoludów, smoka), atak (krasnoluda, dwóch krasnoludów, smoka), obrona, atak z kuszy (krasnolud ze zdolnością strzelanie), blokada (krasnolud ze zdolnością sieć), latanie, atak ognisty. Dodatkowo, poza symbolem, na karcie znajduje się też wartość z jaką dana postać wykona swoją akcję – ruch bądź atak.

Każdy atak można zablokować kartą z symbolem obrony (taką kartę zagrywa się zaraz po ataku). Jeżeli przeciwnik otrzyma obrażenia, to musi położyć na karcie zaatakowanej postaci tyle znaczników obrażeń, ile wynosiła wartość ataku. Co do smoka na początku znaczniki kładzie się na czterech polach u góry, a następnie o ich rozmieszczeniu (ruch, latanie, atak ogniem) decyduje gracz grający krasnoludami. Każdy krasnolud dostaje znaczniki obrażeń na polach odpowiadających danemu krasnoludowi. Jeżeli któraś z postaci otrzyma odpowiednią ilość obrażeń, to ginie. Wtedy jej figurka jest usuwana z planszy.

Każdy z krasnoludów ma swoją specjalną zdolność: strzelanie, furia (raz w ciągu gry za jedno otrzymane obrażenie można wykonać trzy akcje zamiast dwóch), sieć (symbol blokady na kartach).

Smok poza normalnym ruchem może również latać, natomiast przy ataku poza normalnym atakiem może również ziać ogniem (atak na wszystkie pola w linii prostej). Każdej ze zdolności może używać dopóki nie zostanie zablokowana przez położenie na niej odpowiedniej liczby znaczników obrażeń.

Gra może zakończyć się na trzy sposoby: zabiciem smoka, zabiciem krasnoludów lub w sytuacji, gdy gracz grający krasnoludem zagra swoją ostatnią kartę, a smok nadal żyje (wygrana gracza kierującego smokiem).

Podsumowanie

Klimat gry jest bardzo fajny – figurki dodają dodatkowego smaczku. Po przeczytaniu instrukcji, rozłożeniu planszy, figurek i kart czuje się nadchodzącą walkę. Niemniej jednak w grze czegoś zabrakło. Może to niezbyt dobre wyważenie kart, może za mała plansza, może powinny być inaczej rozłożone akcenty na zdolności poszczególnych postaci. W pewnym momencie można mieć uczucie braku jakiegokolwiek wpływu na rozgrywkę – taka wojna z dodatkiem figurek (choć nie zawsze). Jedna rozgrywka trwa około 15-30 minut.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– ciekawe figurki,
– super klimat.

Minusy:
– strategia uzależniona od kart na ręce,
– pewna powtarzalność,
– czasami ma się uczucie rozgrywania wojny z dodatkiem figurek.

Ogółem: 6,65
Grywalność: 6/10
Interakcja: 7/10
Decyzyjność: 6/10
Składniki gry: 10/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 3/10

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu Czerwiec 6, 2012 w Gry dla 2 osób, Gry przygodowe, Gry strategiczne

 

Tagi: