RSS

Archiwa tagu: Bard

Carcassonne

Carcassonne to strategiczna gra kafelkowa. Grę stworzył Klaus-Jürgen Wrede. W wersji polskiej została wydana przez Bard. Jest to gra od 2 do 5 graczy.

Carcassonne

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: planszę z punktacją, kafelki, pionki, instrukcję oraz arkusz z podsumowaniem zasad.

Plansza z punktacją jest dość duża – mogłaby być mniejsza.

Kafelki to kwadraty, które obrazują miasta, drogi, pola oraz klasztory. Jeden z kafelków ma inny rewers – jest to płytka startowa. Kafelki są dobre jakościowo i wygodne w użyciu.

Pionki graczy są w pięciu kolorach (każdy z graczy dostaje cały zestaw zawierający osiem pionków). Jeden z nich trafia na planszę do sumowania punktów. Reszta może być używana w czasie gry i reprezentować, w zależności od potrzeb, rycerza, chłopa, zbójcę lub mnicha.

Instrukcja jest dobrze napisana i przejrzysta. Wszystko jest dobrze wytłumaczone. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać. W pudełku znajdziemy także kartkę z podsumowaniem zasad.

Wymiary pudełka: długość – 27 cm, szerokość – 18,5 cm, wysokość 6,5 cm. W środku wszystko się mieści – wręcz jest trochę za dużo miejsca.

Cel gry

Gracze układają wylosowane płytki terenów i starają rozwijać się jak najlepiej swoje miasta, drogi, pola oraz klasztory poprzez układanie na nich swoich pionków. Każdy z graczy gromadzi punkty zarówno w czasie trwania gry, jak i na końcu. Zwycięża ten z graczy, który zdobędzie najwięcej punktów na końcu rozgrywki.

Rozgrywka

Na początku na środku stołu układa się odkrytą płytkę startową. Każdy z graczy otrzymuje swoje pionki w danym kolorze – jednego z nich kładzie na planszy z liczeniem punktów, natomiast pozostałe kładzie obok siebie.

Tura gracza składa się z następujących etapów: najpierw należy dobrać jedną z zakrytych płytek i dołożyć ją tak, aby pasowała układem z terenami już ułożonymi.

Następnie gracz może wystawić maksymalnie jeden ze swoich pionków na wyciągniętej płytce (tylko na tej) – w zależności od tego jak chce ustawić swojego pionka będzie on rycerzem (ustawiony w mieście), zbójcą (na drodze), mnichem (w klasztorze) lub chłopem (na polu). Co do pierwszych trzech, to pionki stawia się na kafelkach, natomiast chłopów kładzie się na nich (leżą oni do końca rozgrywki). Pionki można dokładać tylko ze swoich rezerw (jeżeli rezerwa jest pusta nie ma możliwości dokładania pionków). Gracz wykładający płytkę nie może ustawić swojego podwładnego na segmencie miasta, drogi czy pola, jeżeli łączy się on z innym segmentem zawierającym już podwładnego (niezależnie od odległości i przynależności podwładnych).

W sytuacji, gdy ułożenie płytki spowoduje ukończenie miasta, drogi lub klasztoru należy przydzielić punkty zanim zacznie się tura kolejnego gracza. Rozliczone pionki trafiają do rezerw.

Punktacja za ukończone miasto w czasie rozgrywki – dwa punkty za każdą płytkę miasta i dwa za każdy proporzec na segmentach miasta. Jeżeli jest więcej podwładnych niż jednego gracza, to o zdobyciu punktów decyduje przewaga pionków, natomiast w razie remisu każdy z graczy otrzymuje maksymalną ilość punktów za dane miasto.

Punktacja za ukończoną drogę w czasie rozgrywki – punkt za każdą płytkę stanowiącą część ukończonej drogi.

Punktacja za ukończony klasztor w czasie rozgrywki – klasztor zostanie ukończony, jeżeli jego płytka zostanie otoczona ze wszystkich stron przez inne płytki terenu. Gracz otrzymuje wtedy dziewieć punktów.

Możliwe jest dokładanie ostatniej płytki kończącej miasto, drogę lub klasztor.

Co do gospodarstw, to chłop położony na segmencie pola zostaje tam do końca gry.

Gra kończy się wraz z końcem tury gracza, który ułożył ostatnią dostępną płytkę terenu. Następnie liczy się ostateczną punktację.

Punktacja za nieukończone miasta, drogi – jeden punkt za każdy segment oraz jeden punkt za każdy proporzec. Punktacja za nieukończony klasztor – jeden punkt za klasztor oraz po jednym punkcie za wszystkie przyległe płytki leżące wokół klasztoru.

Punktacja chłopów – tylko ukończone miasta liczą się na potrzeby punktacji, chłop musi być w gospodarstwie graniczącym z takim miastem (niezależnie od odległości od tego miasta). Właściciel największej liczby znajdujących się w tym gospodarstwie chłopów otrzymuje trzy punkty, w razie remisu remisujący otrzymują taką samą ilość punktów. Gospodarstwo może punktować kilka miast. Kilka gospodarstw może zaopatrywać jedno miasto.

Po zsumowaniu wszystkich punktów grę wygrywa gracz z największą liczbą punktów. W przypadku remisu wszyscy remisujący wygrywają.

Podsumowanie

Klimat gry jest bardzo fajny – grafiki są bajkowe i zachęcają do gry. Gra prezentuje się bardzo dobrze, ale po pewnej ilości rozegranych gier należy od niej odpocząć. Jeden z kafelków (miasto na całej płytce) w ekstremalnym układzie może doprowadzić do konieczności ponownego ciągnięcia z puli kafelków. W pewnym momencie można mieć uczucie powtarzalności wykładanych kafelków (wtedy warto sięgnąć po dodatek). Jedna rozgrywka trwa około 25-50 minut.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– szybko da się rozłożyć,
– fajny klimat,
– możliwość blokowania przeciwników,
– wiele opcji dokładania klocków,
– niezależna językowo.

Minusy:
– możliwe zablokowanie przy wyciągnięciu klocka z miastem,
– pewna powtarzalność,
– pudełko mogłoby być mniejsze.

Ogółem: 8,79
Grywalność: 10/10
Interakcja: 9/10
Decyzyjność: 9/10
Składniki gry: 9/10
Powiązanie z tematem: 9/10
Trudność: 5/10

 

Tagi:

Zimna Wojna

Zimna Wojna to gra strategiczna, w której dwóch graczy wciela się w przywódców supermocarstw – USA i ZSRR. Grę stworzyli Ananda Gupta i Jason Matthews. W wersji polskiej została wydana przez Bard. Jest to gra na 2 osoby.


Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: planszę, instrukcję, karty (początku, apogeum i schyłku wojny), kart podpowiedzi dla graczy, znaczniki (punktów i specjalne) oraz kostki k6.

Plansza jest bardzo duża i wykonana porządnie. Grafika idealnie wpasowuje się w klimat gry.

Znaczniki są w miarę dobre jakościowo i wygodne w użyciu. Każdy z graczy ma swój kolor znaczników.

Karty wykonane są bardzo dobrze, a grafiki na nich nadają ton rozgrywce.

Karty podpowiedzi pozostawiają trochę do życzenia, a ich wykonanie naraża je na lekkie uszkodzenia.

Są dwie kostki k6. Jedna czerwona, a druga niebieska. Bardzo ciekawe rozwiązanie.

Instrukcja jest przejrzysta. Wszystko jest dobrze wytłumaczone. Przy kilku pierwszych rozgrywkach będzie służyła jako dobra pomoc.

Wymiary pudełka: długość – 31 cm, szerokość – 23,5 cm, wysokość 5,5 cm. W środku znajduje się wypraska. Karty zmieszczą się z koszulkami. Wszystkie elementy chowa się łatwo.

Cel gry

Gracze prowadzą swoje supermocarstwa – USA i ZSRR. Kierują nimi zgodnie z wydarzeniami historycznymi. Wykorzystując karty starają się dobrze rozmieścić znaczniki, aby kontrolować Świat. Ten z graczy, któremu to lepiej wyjdzie, wygra całą rozgrywkę. Gracz, który osiągnie więcej punktów zwycięstwa wygrywa.

Rozgrywka

Każdy z graczy prowadzi jedno z mocarstw. Otrzymuje znaczniki i kostki w swoim kolorze. Gracze rozstawiają swoje znaczniki zgodnie z tym, co jest zawarte na planszy, a następnie odpowiednią ilość w Europie.

Rozgrywka podzielona jest na tury, które składają się z rund. Każda runda rozgrywana jest kolejno przez gracza prowadzącego ZSRR, a następnie prowadzącego USA.

W rundach zagrywa się karty. Można je zagrywać w różny sposób. Albo wykorzystując wydarzenie opisane na karcie, albo zagrywając je jako punkty operacyjne. Kary podzielone są na trzy rodzaje: karty odpowiadające ZSRR, USA oraz neutralne. Karty neutralne mogą być zagrywane przez każdego z graczy jako wydarzenia, albo jako punkty operacyjne. Karty odpowiadające danemu mocarstwu mogą być zagrywane – przez gracza tego mocarstwa jako wydarzenia, albo punkty operacyjne – a przeciwnego mocarstwa jako punkty operacyjne (wydarzenie dotyczy mocarstwa, któremu jest przyporządkowane).

Dodatkowo karty mogą być zagrywane na tor wyścigu kosmicznego (na początku jedna na turę).

Zagrywając kartę jako wydarzenie wykonuje się je zgodnie z opisem. Natomiast wykorzystując punkty operacyjne zawarte na planszy dodaje się je na planszy. Punkt operacyjny odpowiada punktom, które rozstawia się na planszy. Rozstawia się je według następujących zależności: można je stawiać w państwach, gdzie znajdują się już punkty danego mocarstwa oraz w państwach połączonych z tymi państwami.  W danym państwie mocarstwo może posiadać rozstawione punkty lub posiadać ich tyle, że kontroluje dane państwo (liczba punktów potrzebna do kontroli opisana jest przy każdym państwie). Dla posiadania kontroli danego państwa potrzeba spełnienia równania (punkty mocarstwa – punkty drugiego mocarstwa muszą mieć co najmniej wartość opisaną w danym państwie).

Państwa dzielą się na strategiczne i normalne. Ma to istotne znaczenie w sytuacji, gdy dochodzi do „konfliktu zbrojnego w…”. Wtedy liczy się punkty zwycięstwa według opisu danej karty.

W grze można dokonywać przewrotów i wydarzeń wojennych. Wpływają one na poziom DEFCON. Nie może on zejść do poziomu  1 (wojny nuklearnej), gdyż wtedy jeden z graczy przegrywa.

Istnieje także możliwość doprowadzania do zmiany sojuszy.

W grze ważną kartą jest karta „Chiny”. Przekazywana jest ona pomiędzy graczami (po jej zagraniu). W czasie rozgrywki wykorzystuje się ją zagrywając ją jako punkty operacyjne.

Gra podzielona jest na trzy fazy: Początek Wojny, Apogeum Wojny i Schyłek Wojny. W zależności od fazy w grze występują dane karty. Na początku są to tylko karty dotyczące pierwszej fazy. Następnie dodaje się karty z apogeum wojny, a od 8 tury dołącza się do talii karty ze schyłku wojny. Niewątpliwym plusem jest różna kolejność wyciągania kart, a co za tym idzie niepowtarzalność rozgrywek. Niektóre z kart usuwa się z gry zaraz po rozpatrzeniu wydarzenia.

Zimną Wojnę wygrywa mocarstwo, które jako pierwsze osiągnie 20 punktów zwycięstwa, albo to, które na końcu gry będzie miało więcej punktów zwycięstwa.

Podsumowanie

Gra bardzo dobrze oddaje klimat panującej zimnej wojny w czasach od II wojny światowej do 1989 roku. Karty przedstawiające wydarzenia ciekawie wykorzystują historię. Rozpoczynając rozgrywkę czuje się problem jaki przetoczył się przez Świat na przestrzeni ponad 40 lat. Ze względu na różną kolejność otrzymywania kart każda rozgrywka jest inna. Jedna rozgrywka trwa około 120-360 minut.

Plusy:
– dobrze wykonana plansza,
– klimat rozgrywki,
– rewelacyjnie oddane tło historyczne,
– umiarkowana losowość,
– karty wykorzystane jako wydarzenia oraz punkty operacyjne,
– wykonanie pozostałych elementów w konwencji utrzymania koloru dla każdego z graczy.

Minusy:
– duża plansza,
– długość rozgrywki (przy rozegraniu wszystkich tur może dojść do 6 godzin).

Ogółem: 9,36
Grywalność: 10/10
Interakcja: 10/10
Decyzyjność: 8/10
Składniki gry: 8/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 8/10

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu Maj 27, 2012 w Gry dla 2 osób, Gry strategiczne

 

Tagi: