RSS

Archiwa tagu: G3

Sabotażysta Rozszerzenie

Sabotażysta Rozszerzenie to imprezowa gra karciana. Gracze wcielają się w krasnali, którzy poszukują bryłek złota przemierzając sieć tuneli. Grę stworzył Frederic Moyersoen. Została wydana w wersji polskiej przez G3. Można w nią grać od 2 do 12 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: karty (tuneli, akcji, krasnoludów), żetony bryłek złota i instrukcję.

Karty są dobre jakościowo. Grafiki są czytelne i dobrze oddają klimat gry.

Instrukcja napisana jest dobrze i zwięźle. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać.

Wymiary pudełka: długość – 12 cm, szerokość – 9,5 cm, wysokość 2 cm. Karty mieszczą się tylko bez koszulek (z koszulkami trzeba zainwestować w gumkę recepturkę – pudełko wtedy nie będzie się domykało).

Cel gry

Każdy z graczy staje się krasnalem. Na początku każdej rundy graczom przydzielana jest losowo jedna z ról: kopacze złota, szef, geolog, spekulant lub sabotażysta. W dodatku znajdziemy dwie grupy kopaczy (zielonych i niebieskich), którzy chcą dostać się do skarbu. Szef współdziała z kopaczami. Geolog zbiera kryształy, a spekulant wygrywa zawsze. Sabotażyści, którzy mają za cel przeszkodzić członkom pierwszej grupy w zdobyciu złota. Po tym, jak zostaną odgadnięte role poszczególnych graczy starają się oni współpracować ze sobą, aby osiągnąć dany rezultat rozgrywki. Gra toczy się 3 rundy. Wygrywa ta osoba, która na końcu będzie miała w swoim skarbcu najwięcej bryłek złota.

Rozgrywka

Nie jest to samodzielna gra więc do zabawy potrzebna jest gra Sabotażysta.

Zasady w większości są takie same, jak w podstawce. Opiszę tutaj tylko zmiany wynikające z tego dodatku.

Na początku należy usunąć karty krasnoludów z podstawki.

Karty tuneli z obu części należy potasować. Przed każdą rundą odkłada się na bok 10 kart. Następnie rozdaje po 6 każdemu z graczy.

Następnie należy potasować 15 nowych kart krasnoludów i rozdać każdemu po jednej.

Znajdziemy tutaj dwie drużyny kopaczy – po 4 karty zielonych i niebieskich – obie drużyny starają się dotrzeć do skarbu. Drużyna wygrywa, jeżeli krasnolud z danej drużyny stworzy połączenie ze skarbem, a droga do niego nie będzie zablokowana przez drzwi w kolorze przeciwnej (jeżeli będzie blokada przez drzwi innego koloru, to wygrywa inna drużyna). Obie drużyny wygrywają, jeśli: szef, geolog lub spekulant stworzy połączenie ze złotem, a droga nie będzie zablokowana przez drzwi koloru drużyny przeciwnej. Na koniec rundy: 1 krasnolud otrzymuje 5 bryłek złota, 2 krasnoludów – 4 bryłki złota, 3 krasnoludów – 3 bryłki złota, 4 krasnoludów – 2 bryłki złota, 5 i więcej krasnoludów – 1 bryłka złota.

Szef buduje tunele dla obu drużyn i wygrywa niezależnie, która z drużyn dotrze do skarbu. Podczas podziału złota szef otrzymuje zawsze jedną bryłkę złota mniej niż pozostali. Szef może wygrać samodzielnie, gdy drogę do skarbu będą blokowały drzwi w obu kolorach – wtedy dostaje 4 bryłki złota. Gdy w takim przypadku nie będzie w grze szefa, to wygrają sabotażyści.

Spekulant wygrywa zawsze, niezależnie czy wygrają kopacze, czy też sabotażyści. Podczas podziału skarbu otrzymuje 2 bryłki złota mniej niż pozostali. Gdy jest jedynym wygranym, to otrzymuje 3 bryłki złota.

Geolog otrzymuje odpowiednią liczbę bryłek złota za daną ilość kryształów znajdującą się w wystawionych tunelach. Jeżeli w grze jest dwóch geologów, to dzielą się po równo – zaokrąglając w dół.

W grze występują nowe karty tuneli: most (nie ma możliwości skrętu), tunel z drabiną (zawsze połączony z kartą startu i innymi kartami z drabiną, nie może być położony obok karty celu), podwójny zakręt, tunel z drzwiami (niebieskimi lub zielonymi, który może być odpowiednio wykorzystany przez każdą z drużyn) oraz karty z kryształami (istotne dla geologa).

Pojawiają się także nowe karty akcji: kradzież (wykłada się przed siebie, na koniec gry – po rozdzieleniu bryłek złota – zaczyna ten, który wyłożył tę kartę w czasie gry jako ostatni – nie można z niej skorzystać, jeżeli jest się złapanym w pułapkę), zamiana kart na ręce (możliwość wymiany kartami z dowolną osobą, nie można ich pokazywać innym graczom, po wymianie gracz wybrany do zamiany dobiera 1 kartę), łapy precz! (usuwa się 1 kartę kradzieży), pułapka (kładzie się ją przed dowolnym graczem, nie może on zagrywać żadnych kart tuneli i nie otrzymuje swojej części skarbu – nie jest brany do ustalania wielkości skarbu otrzymywanego przez zwycięzców, karty kradzieży nie działają), nareszcie wolny! (usuwa pułapkę), zamiana kapeluszy (wybiera się jednego gracza – nawet siebie – i losuje on nową kartę krasnoluda) oraz inspekcja (możliwość podejrzenia roli dowolnego jednego przeciwnika).

Podsumowanie

Jest to bardzo dobry dodatek, który wprowadza dużo świeżości do rozgrywki. Prosty do wytłumaczenia. Gra dzięki niemu staje się bardziej różnorodna. Pozwala na grę już w 2 osoby. Występuje tutaj sporo negatywnej interakcji. Liczy się przekonywanie innych do swojej racji. Jedna rozgrywka trwa około 45-60 minut.

Plusy:
– ciągła niepewność,
– rozmiar,
– przy dobrym towarzystwie nie nudzi się,
– możliwość gry w 2 i 12 osób,
– ciekawie wprowadzone role.

Minusy:
– potrzeba twardej powierzchni na rozłożenie “wirtualnej” planszy,
– zaangażowanie wszystkich graczy wpływa na rozgrywkę,
– niektóre karty niszczą cały wysiłek włożony w blefowanie.

Ogółem8,32
Grywalność: 9/10
Interakcja: 9/10
Decyzyjność: 8/10
Składniki gry: 7/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 5/10

Reklamy
 

Tagi:

Shogun

Shogun to strategiczna gra wojenna. Grę stworzył Dirk Henn. W wersji polskiej została wydana przez G3. Jest to gra od 3 do 5 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: planszę, plansze graczy, wieżę bitewną, kostki (armii, pieniędzy i znaczników punktów), karty (prowincji, wojenne, specjalne, akcji, zdarzeń, szogunów), znaczniki (zamków, świątyń, teatrów i rewolucjonistów), instrukcję oraz arkusz z podsumowaniem zasad.

Plansza jest bardzo duża i dwustronna – przedstawia mapę centralnej Japonii. Podzielona jest na prowincje.

Plansze graczy są dwustronne. Z jednej strony przedstawiają szoguna i ilość armii do wykładania, a z drugiej możliwe do wykonania akcje w czasie gry.

Wieża bitewna jest bardzo ciekawym mechanizmem rozstrzygania walk pomiędzy szogunami. Ze względu na specyficzną budowę nigdy nie wiadomo, jaki będzie rezultat danej potyczki. Na początku gry trzeba ją odpowiednio złożyć.

Kostki do gry są drewniane i wykonane porządnie. Są w kolorach danych szogunów, jak również w kolorze rewolucjonistów oraz w formie skrzyń (pieniądze) i w formie znaczników do punktów zwycięstwa i zapasów ryżu.

Karty mają ładne i czytelne ilustracje. Są wykonane bardzo dobrze. Po włożeniu je w koszulki mieszczą się bez problemu w przegródkach.

Znaczniki budynków i rewolucjonistów wykonane są starannie i czytelnie.

Instrukcja jest napisana dobrze. Wszystko jest dobrze wytłumaczone. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać, niemniej jednak dobrze ją mieć w pobliżu. W pudełku znajdziemy także kartę z podsumowaniem zasad.

Wymiary pudełka: długość – 36,5 cm, szerokość – 27,5 cm, wysokość 10 cm. W środku wszystko idealnie się mieści.

Cel gry

W ciągu dwóch lat – podzielonych na kwartały – każdy z graczy musi sprawić, aby najlepiej rozwinąć prowincje swojego szoguna. Brana jest tutaj pod uwagę ilość posiadanych prowincji, budynków oraz zapasy ryżu. Zwycięzcą będzie ten z graczy, który w sposób zrównoważony doprowadzi do rozkwitu swojej potęgi.

Rozgrywka

Najpierw znajdźcie dużą powierzchnię, na której rozłożycie wszystkie elementy potrzebne do gry. Można wybrać jedną z dwóch map – dzienną lub nocną. Przy danej ilości graczy rozdaje się odpowiednią liczbę wojsk do rozstawiania na głównej planszy. Rozstawianie zaczyna się od wyciągnięcia dwóch prowincji (trzeba je wcześniej przygotować w zależności od strony mapy) i po wyborze jednej z nich kładzie się największą liczbę wojska na planszy. Następnie kolejna osoba bierze pozostałą prowincję i ciągnie dodatkową oraz powtarza ruch. Rozstawianie wojsk trwa do czasu, gdy wszyscy gracze nie będą już mieli żadnych wojsk na swojej planszy. Ostatnia, pozostała w czasie wyborów, prowincja trafia do stosu kart prowincji neutralnych. Odpowiednie rozstawienie swoich wojsk ma bardzo duży wpływ na całą rozgrywkę.

Do wieży bitewnej na samym początku wsypuje się po 7 wojsk graczy i 10 farmerów. Kostki, które wypadną zabiera się z tacki, a reszta pozostaje w wieży i będzie pomocna w czasie rozgrywania walk podczas gry. Zasady dotyczące wieży: zielone kostki farmerów po wypadnięciu z wieży zawsze są zabierane do pudełka, jeżeli w danej prowincji nie ma znacznika rewolucji zielone kostki farmerów doliczane są do kostek obrońcy, do wieży zawsze wsypuje się równocześnie odpowiednią liczbę wojsk atakującego i broniącego, liczy się kostki wypadające z wieży dotyczące tylko danej walki i rozstawia się na planszy różnicę, pozostałe kostki walczących w danym momencie trafiają do graczy, kostki graczy, którzy w danym momencie nie walczyli nie są zabierane z podstawki, natomiast będą wykorzystywane przy najbliższej ich walce, nie można trząść wieżą, ani podłożem, na którym ona stoi. W przypadku remisu gracze zabierają kostki do siebie, a prowincja staje się niczyja, jak również z prowincji znikają wszystkie wcześniej wybudowane budynki.

Każdy z graczy, poza swoimi prowincjami, otrzymuje pięć kart wojennych z odpowiednią liczbą skrzyń (od 0 do 4). Mają one taki sam tył, jak prowincje, gdyż wszystkimi prowadzi się licytację na początku tury. Co do początku tury, to poza rozstawianiem swoich prowincji na polach akcji, można także rozstawić karty wojenne ze skrzyniami na polu licytacyjnym.

Gra składa się z dwóch lat podzielonych na kwartały. Z czego pierwsze trzy kwartały roku, to tury akcji, a czwarty kwartał, to tura rozliczania swoich prowincji i zapasów ryżu oraz zyskiwanie punktów zwycięstwa za prowincje i dany typ budynków w dzielnicach.

Na początku każdej tury akcji rozstawia się losowo karty akcji – pierwsze pięć odkrytych, a następne zakryte. Następnym ruchem jest rozłożenie losowo kart specjalnych (+1 ryżu, +1 skrzyń, rozstawienie 6 jednostek wojska za 3 skrzynie, +1 wojsko w czasie ataku na inną prowincję, +1 wojsko do obrony swojej prowincji).

Wszyscy gracze rozstawiają w tym samym momencie zakryte karty prowincji oraz wojenne ze skrzyniami na swoich planszach. Na polu licytacyjnym można położyć karty ze skrzyniami oraz kartę prowincji. Wygrywa ten z graczy, który zalicytuje największą liczbę skrzyń (kolejność: 4, 3, 2, 1, karta prowincji, 0). Karty ze skrzyniami obligują do zapłaty odpowiedniej liczby pieniędzy. Gdy taką samą kartę położyło więcej graczy losuje się z kart ich szogunów, który będzie zaczynał. Ten, który wygrał wybiera jedną z kart specjalnych. Kładzie on swojego szoguna na miejscu danej karty – w ten sposób po pierwsze uzyskuje jeden z bonusów, a po drugie ustala to kolejność wykonywania ruchów w danej turze.

Każda tura przebiega w odpowiedniej kolejności w zależności od rozłożonych kart akcji. Każdą akcję wykonują jeden po drugim wszyscy gracze. Karty akcji odpowiadają tym samym akcjom na planszach graczy. W momencie wykonywania danej akcji wszyscy gracze odwracają swoje karty prowincji znajdujące się na odpowiednim polu akcji. W tej prowincji będzie wykonywana dana akcja – uwzględnia się również bonusy z kart specjalnych.

Kolejnym elementem jest wybranie karty wydarzenia – na początku roku losuje się 4 z 12 (kiedy buduje się teatr usuwa się 1 rewolucjonistę z prowincji, kiedy jest atakowana prowincja neutralna broni jej dwóch farmerów, kiedy atakowana jest prowincja z zamkiem obrońca dodaje jedno wojsko spoza planszy do obrony, prowincje ze świątynią nie mogą być atakowane, mniejsza ilość wojsk za tę samą liczbę skrzyń – 3 za 3 i 2 za 2, maksymalnie 3 ryżu i minimalnie 4 ryżu niezależnie od wystawionej prowincji, maksymalnie 5 skrzyń i minimalnie 6 skrzyń niezależnie od wystawionej prowincji). Po wylosowaniu pokazuje się je graczom. Następnie tasuje i odkłada jedną zakrytą jako wydarzenie danego kwartału. Odkrywa się ją po wyłożeniu kart akcji, kart specjalnych, rozstawieniu kart akcji na swojej planszy. Warunkuje ona całą turę. Po rozegraniu tury odkłada się ją do kart zużytych. Ostatnią z dostępnych kart zdarzeń w danym roku traktuje się inaczej – bierze się pod uwagę liczbę z minusem na dole karty. Jest to negatywny bonus do ilości uzbieranego ryżu w danym roku i może mieć duże znaczenie przy ilości wybuchających rewolt.

Karty akcji: rozstawienie odpowiedniego budynku na prowincji za daną zapłatę (pałac za 3 skrzynie, świątynia za 2 skrzynie, teatr za 1 skrzynię) – każda prowincja posiada daną liczbę miejsc na budynki (nie mogą być dwa takie same) oraz można kłaść daną prowincję posiadającą już dany budynek w celu uniknięcia dodatkowych opłat, rozstawienie odpowiedniej ilości kostek wojsk w prowincjach za daną zapłatę (5 wojsk za 3 skrzynie, 3 wojska za 2 skrzynie, 1 wojsko z możliwością przestawienia na swoją sąsiednią prowincję za 1 skrzynię) – uwzględnia się bonus z karty specjalnej, dwa pola do przestawiania wojsk – uwzględnia się bonus z kart specjalnych co do ataku i obrony, a przy ataku prowincji neutralnej broni jej 1 farmer (chyba, że inaczej mówi karta zdarzenia), pole do zyskiwania ryżu i do zyskiwania skrzyń – karta prowincji przedstawia ile można z niej zdobyć ryżu i skrzyń, bonusy z kart specjalnych oraz na tych polach ustawia się za każde wykorzystanie dodatkowego rewolucjonistę.

Jeżeli gracz straci prowincję na rzecz innego gracza, to natychmiast przekazuje mu odpowiednią kartę prowincji. Walka: najpierw gracz atakujący decyduje iloma wojskami zaatakuje, następnie gracz broniący dokłada swoje wojska, uwzględnia się również bonusy wynikające z kart specjalnych, jak również kostki wojsk leżące w podstawce wieży. W prowincjach, gdzie nie ma rewolucjonistów do obrońcy dodaje się także zielone kostki farmerów.

Po rozegraniu wszystkich dziesięciu kart akcji, zaczyna się kolejną turę powtarzając cały powyższy proces.

Czwarty kwartał w każdym roku rozgrywany jest inaczej. Na początku odkrywa się kartę zdarzenia i uwzględnia karę za ryż. Po odjęciu ryżu i sprawdzeniu w tabeli konsekwencji za jego ewentualne braki losuje się odpowiednia liczbę prowincji z ręki gracza, a następnie dokłada daną liczbę rewolucjonistów. Tam też wybucha rewolta i trzeba będzie stoczyć walkę o utrzymanie tej prowincji.

Po rozstrzygnięciu walki z odpowiednimi zasadami zaczyna się liczenie punktów zwycięstwa. Za każdą prowincję dostaje się 1 punkt, za każdy budynek 1 punkt, za największą liczbę zamków w regionie 3 punkty, za największą liczbę świątyń w regionie 2 punkty, za największą liczbę teatrów w regionie 1 punkt. Jeżeli dwóch lub więcej graczy posiada taką samą największą ilość danego typu budynku w regionie, wszyscy odejmują sobie od danej budowli po 1 punkcie.

Po pierwszym roku odkrywa się 4 nowe karty zdarzeń, wszystkie znaczniki ryżu trafiają na 0, wszystkie znaczniki rewolucjonistów usuwane są z planszy.

Po drugim roku wygrywa gracz z największą ilością punktów zwycięstwa. Jeżeli jest remis, to o zwycięstwie decyduje największa liczba skrzyń.

Podsumowanie

Gra ma wspaniały klimat – poza dobrym wykonaniem elementów gry, idealnie buduje napięcie w trakcie rozgrywki, jak również dodaje element losowości w postaci licytacji i wieży bitewnej. Gracze walczą o konkretne strefy wpływów broniąc lub atakując się nawzajem oraz budując odpowiednie budynki. Ważnym elementem jest również zadbanie o dopływ gotówki i pożywienia dla swoich poddanych. Gra jest zrównoważona – w zależności od ilości graczy jest do dyspozycji dana liczba prowincji. Gra zmusza do przewidzenia ruchów przeciwników i honoruje dobre zagrania taktyczne. Jedna rozgrywka trwa około 180-300 minut.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– wspaniały klimat,
– duży wpływ na rozgrywkę,
– możliwość blefu,
– wieża bitewna,
– niezależna językowo.

Minusy:
– rozmiar planszy,
– początkowe rozstawienie bardzo mocno wpływa na grę,
– potrzeba co najmniej trzech graczy gotowych na dłuższą rozgrywkę.

Ogółem9,43
Grywalność: 10/10
Interakcja: 9/10
Decyzyjność: 10/10
Składniki gry: 10/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 7/10

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu Listopad 6, 2013 w Gry strategiczne, Gry wojenne

 

Tagi: ,

Fasolki

Fasolki to imprezowa gra karciana. Gracze w trakcie rozgrywki hodują fasolki i handlują nimi. Grę stworzył Uwe Rosenberg. Została wydana w wersji polskiej przez G3. Można w nią grać od 3 do 5 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: karty (fasolek, trzeciego pola) i instrukcję.

Karty są dobre jakościowo. Grafiki przedstawiają różne rodzaje fasolek.

Instrukcja napisana jest dobrze i zwięźle. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać.

Wymiary pudełka: długość – 12 cm, szerokość – 9,5 cm, wysokość 2 cm. Karty mieszczą się tylko bez koszulek (z koszulkami trzeba zainwestować w gumkę recepturkę – pudełko wtedy nie będzie się domykało).

Cel gry

W trakcie rozgrywki gracze korzystając z dostępnych kart hodują fasolki i handlują nimi. W grze występuje osiem rodzajów fasolek. Są to: bokserzy, golasy, grubasy, hipisi, kowboje, ogrodnicy, pijacy, piromani. Gracze zbierając jak największą liczbę fasolek tego samego rodzaju dostają odpowiednio większą liczbę złotych monet. Wygrywa oczywiście osoba z największą liczbą złotych monet.

Rozgrywka

Gra w całości oparta jest na kartach i do rozgrywki potrzeba trochę miejsca na rozłożenie swoich “pól”, na których gracze sadzą nowe fasolki. Na każdym “polu” może być tylko jeden rodzaj fasolek. Każdy z graczy może mieć dwa pola uprawne (wyjątkiem jest posiadanie karty trzeciego pola – kosztuje 3 złote monety). Każdy rodzaj fasolek posiada na dole opis, ile kart tego samego rodzaju trzeba dostać, aby uzyskać złotą monetę. Złotą monetę symbolizuje odwrócona karta. Przy dobieraniu kart trzeba trzymać karty w takiej kolejności, w jakiej się je dobrało.

W swojej turze gracz wykonuje następujące akcje: zagrywa karty fasolek, handluje i przekazuje fasolki, sadzi fasolki, a następnie dobiera nowe karty.

Pierwsza akcja, to zasadzenie karty fasolki, która jest pierwszą w kolejności. W sytuacji, gdy nie ma możliwości jej zagrania trzeba zebrać jedno z pól i sprzedać fasolki, które się na nim znajdują.

Kolejna akcja, to wyciągnięcie dwóch kart. Gracz może je zatrzymać, sprzedać, rozdać. Co do handlu, to można handlować tylko z osobą, której tura właśnie trwa.

Jako następny ruch gracz sadzi wszystkie fasolki, które zostały wymienione lub przekazane podczas poprzedniego etapu.

Ostatnią częścią ruchu jest dobranie z puli trzech kart.

Gracze mogą zbierać i sprzedawać fasolki w dowolnym momencie gry.

Gra kończy się po wyczerpaniu po raz trzeci talii fasolek. Na końcu gry wszyscy zbierają i sprzedają fasolki. Zwycięża osoba z największą liczbą złotych monet (przy remisie zwycięzcą jest osoba z większą liczbą kart na ręce).

Podsumowanie

Jest to szybka gra imprezowa. Łatwa do wytłumaczenia. Dobrze się skaluje – zarówno w 3, jak i 5 graczy. Trzeba zaznaczyć, że bardzo ważnym elementem tej gry jest handel, a co za tym idzie umiejętności negocjacyjne mocno się przydają. Jedna rozgrywka trwa około 30-50 minut.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– rozmiar,
– duża interakcja związana przede wszystkim z handlowaniem.

Minusy:
– potrzeba osób, które lubią handlować.

Ogółem: 7,58
Grywalność: 9/10
Interakcja: 9/10
Decyzyjność: 4/10
Składniki gry: 6/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 3/10

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu Maj 22, 2012 w Gry imprezowe, Gry karciane

 

Tagi:

Sabotażysta

Sabotażysta to imprezowa gra karciana. Gracze wcielają się w krasnali, którzy poszukują bryłek złota przemierzając sieć tuneli. Grę stworzył Frederic Moyersoen. Została wydana w wersji polskiej przez G3. Można w nią grać od 3 do 10 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: karty (tuneli, akcji, kopaczy, sabotażystów, bryłek złota) i instrukcję.

Karty są dobre jakościowo. Grafiki są czytelne i dobrze oddają klimat podziemi.

Instrukcja napisana jest dobrze i zwięźle. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać.

Wymiary pudełka: długość – 12 cm, szerokość – 9,5 cm, wysokość 2 cm. Karty mieszczą się tylko bez koszulek (z koszulkami trzeba zainwestować w gumkę recepturkę – pudełko wtedy nie będzie się domykało).

Cel gry

Każdy z graczy staje się krasnalem. Na początku rundy następuje podział graczy na dwie grupy. Do pierwszej należą kopacze, którzy chcą dostać się do skarbu. Drugą tworzą sabotażyści, którzy mają za cel przeszkodzić członkom pierwszej grupy w zdobyciu złota. Po tym, jak zostaną odgadnięte role poszczególnych graczy starają się oni współpracować ze sobą, aby osiągnąć dany rezultat rozgrywki. Gra toczy się 3 rundy. Wygrywa ta osoba, która na końcu będzie miała w swoim skarbcu najwięcej bryłek złota.

Rozgrywka

Do gry potrzebny jest kawałek prostego podłoża. Na początku rozkłada się wirtualną planszę o długości 9 kart i wysokości 5 kart. W pierwszej kolumnie układa się kartę wejścia do podziemi. W ostatniej kolumnie układa się losowo karty celu (jedna karta skarbu i dwie karty głazów). Podczas rozgrywki korytarze mogą wykraczać poza granice tego prostokąta.

W swojej kolejce gracze zagrywają karty z ręki. Karty podzielone są na: tunele i akcje. W swojej turze gracz może wykonać jedną z trzech opcji. Pierwsza to dołożenie karty tunelu – musi być dołożona w taki sposób, aby wpasowywała się w już istniejące korytarze. Następną opcją jest położenie karty akcji. Karty akcji dzielą się na dobre i zepsute sprzęty (lampa, kilof, wagonik), zawalisko (po jej zagraniu można zabrać jedną dowolną kartę korytarza – nie wolno kart startowych), mapę (gracz może podejrzeć jedną z kart celu). Ostatnią opcją jest opuszczenie kolejki (gracz musi odrzucić jedną z posiadanych kart na stos kart zużytych).

W sytuacji, gdy przed graczem leży zepsuta karta sprzętu nie może on zagrywać kart tunelu. Natomiast może wykonywać akcję. Zepsuty sprzęt można usunąć zagrywając kartę dobrego sprzętu (zepsuta lampa może być naprawiona dobrą lampą, zepsuty kilof może być naprawiony dobrym kilofem, zepsuty wagonik może być naprawiony dobrym wagonikiem). To element rozgrywki, który mocno wpływa na interakcję między graczami.

W grze istotne jest przekonywanie pozostałych osób do tego, że jest się, bądź nie jest daną postacią (kopaczem, bądź sabotażystą). Ma to duży wpływ na to, czy będzie się cały czas blokowanym, czy będzie można spokojnie grać. Podział zespołów na dwa obozy powoduje ciągłą niepewność w trakcie rozgrywki – nie wiadomo kto może pomóc, a kto zaszkodzić.

Grę wygrywają kopacze, jeżeli zbudują nieprzerwany korytarz od wejścia do skarbu. Sabotażyści wygrywają, jeżeli kopacze nie zdążą zbudować tego korytarza. Po każdej rundzie wygrani dzielą się bryłkami złota.

Podsumowanie

Jest to dobra gra imprezowa. Prosta do wytłumaczenia i szybka. Rozgrywka nabiera rumieńców, jak gra co najmniej 6 osób. Występuje w niej negatywna interakcja. Liczy się w niej przekonywanie innych do swojej racji. Jedna rozgrywka trwa około 30 minut. Wiele ciekawych opcji wprowadza dodatek: Sabotażysta Rozszerzenie.

Plusy:
– ciągła niepewność,
– rozmiar,
– przy dobrym towarzystwie nie nudzi się,
– możliwość gry w 10 osób.

Minusy:
– trzeba uzbierać co najmniej 5 osób,
– potrzeba twardej powierzchni na rozłożenie “wirtualnej” planszy,
– zaangażowanie wszystkich graczy wpływa na rozgrywkę.

Ogółem: 7,58
Grywalność: 9/10
Interakcja: 7/10
Decyzyjność: 6/10
Składniki gry: 7/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 4/10

 
 

Tagi: