RSS

Archiwa tagu: Lacerta

Eufrat i Tygrys

Eufrat i Tygrys to strategiczna gra kafelkowa. Grę stworzył Reiner Knizia. W wersji polskiej została wydana przez Lacertę. Jest to gra od 2 do 4 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: planszę, żetony (cywilizacji, katastrof, dynastii i pojednania), drewniane monumenty, znaczniki przywódców, kostki punktów zwycięstwa, skarby, parawany, woreczek na żetony, instrukcję oraz arkusz z podsumowaniem zasad.

Plansza jest bardzo duża – podzielona na kwadraty, na których kładziemy żetony cywilizacji.

Żetony cywilizacji są bardzo dobrze wykonane – wyróżniamy osady, świątynie, farmy i targowiska. Żetony katastrof i pojednania mają podobne wykonanie. Żetony dynastii przysługują każdemu z graczy.

Drewniane monumenty są wykonane z drewna i złożone są z dwóch kolorów.

Żetony z przywódców dzielą się na cztery kolory, każdy gracz ma po jednym przywódcy z danego rodzaju.

Kostki punktów zwycięstwa i skarby to drewniane kostki sześcienne. Małe występują w pięciu kolorach, a duże w czterech.

Parawany służą do zakrywania posiadanych kostek oraz zdobytych punktów zwycięstwa.

Woreczek jest zrobiony z materiału. Znajdują się w nim żetony cywilizacji, które gracze losują w czasie gry.

Instrukcja jest napisana klarownie. Wszystko jest dobrze wytłumaczone. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać, niemniej jednak dobrze ją mieć w pobliżu. W pudełku znajdziemy także kartę z podsumowaniem zasad.

Wymiary pudełka: długość – 36,5 cm, szerokość – 26,5 cm, wysokość 7 cm. W środku wszystko się mieści – wręcz jest trochę za dużo miejsca.

Cel gry

Każdy z graczy rozwija swoją cywilizację – osadnictwo, religię, rolnictwo i handel – poprzez układanie swoich przywódców i rozrost poszczególnych królestw, stawianie monumentów i wygrywanie konfliktów. Zwycięzcą będzie ten z graczy, który rozwinie swoją cywilizację w sposób zrównoważony – żadna ze sfer nie może zostać zaniedbana.

Rozgrywka

Po znalezieniu dużego stołu rozkłada się planszę (na kwadratach przedstawiających skrzydlate potwory układa się świątynie oraz skarb), rozdaje parawany, żetony przywódców oraz po dwa żetony katastrof. Do woreczka wkłada się żetony cywilizacji i dokładnie miesza – po tym każdy z graczy losuje po sześć kafelków.

Dla poprawnego zrozumienia gry należy wiedzieć czym jest królestwo – to region, w którym znajduje się choć jeden przywódca (może znajdować się ich więcej i nie ważne z jakiej są dynastii). Królestwa można łączyć lub dzielić. Pokój obowiązuje do momentu, gdy w królestwie nie ma drugiego przywódcy tej samej sfery rozwoju (tego samego koloru) – jeżeli nastąpi taka sytuacja, to wtedy zaczyna się konflikt pomiędzy dynastiami.

W swojej turze gracz może wykonać maksymalnie dwie akcje. Może to być ułożenie przywódcy na planszy, ułożenie żetonu na planszy, zagranie żetonem katastrofy lub wymiana do sześciu żetonów znajdujących się za parawanem.

Każda dynastia składa się z czterech przywódców: króla (czarnego), kapłana (czerwonego), kupca (zielonego) i rolnika (niebieskiego). Co do ruchu swoim przywódcą to jako jeden ruch można: kłaść go na planszy, zabierać z planszy lub przenieść z jednego miejsca na planszy na drugie. Warunki dotyczące przywódców – można ich umieszczać na pustych polach, przylegających do boków świątyni (jeżeli w jakikolwiek sposób przestanie łączyć się ze świątynią, to zostaje zdjęty z planszy), nie mogą być stawiani na rzekach i nie mogą łączyć królestw.

Każdy z graczy na początku swojej tury posiada sześć żetonów znajdujących się za parawnem. Można je układać na pustych polach (na rzekach mogą być kładzione tylko niebieskie żetony – i tylko tam je można kłaść). Po położeniu żetonu w większości wypadków przyznawany jest punkt zwycięstwa – nagrodzony zostaje ten przywódca, którego koloru żeton został położony w królestwie. Gdy nie ma takiego przywódcy, ale jest król, to wtedy on jest nagradzany punktem zwycięstwa. Gdy w królestwie nie ma odpowiedniego przywódcy ani króla nikt nie dostaje punktów. Żetony kładzie się także bez punktów, jeżeli zostaną położone jako rozbudowa regionu lub łączą królestwa. Małe kostki liczone są jako jeden punkt, a duże jako pięć punktów. Każdy położony żeton nie może zostać przesunięty.

Żetony katastrofy mogą zostać położone na puste pole lub na inny, leżący już żeton. Żeton katastrowy nie może zostać położony na żeton ze skarbem, ani na żeton wchodzący w skład podstawy monumentu, jak również nie można go położyć na przywódcy. Najczęściej jest używany do przerwania konkretnego połączenia.

Aktywny gracz może odłożyć dowolną liczbę żetonów (usuwa się je z gry) znajdujących się za parawanem, a następnie dobrać z woreczka taką samą ilość.

Tura aktywnego gracza kończy się, gdy przeprowadzi wszystkie swoje akcje. Gdy w królestwie z monumentem znajduje się jeden lub dwóch dowódców odpowiadających kolorem monumentowi, to dostaje on dodatkowe punkty (jeden za kolor). Następnie uzupełnia swoje żetony do sześciu, natomiast jeżeli któryś z graczy nie ma za parawanem sześciu kostek, to także uzupełnia do sześciu.

W tej grze ogromną rolę odgrywa strategia, a co za tym idzie należy dobrze rozplanować prowadzenie konfliktów. Jest to sytuacja, gdy w królestwie pojawia się nowy przywódca w sferze objętej już wpływami innej dynastii (tego samego koloru). Konflikty dzielimy na wewnętrzne i zewnętrzne. Bez względu na przyczynę konfliktu gracze nie mogą wycofać swoich przywódców z gry, abu uniknąć konfliktu.

Konflikt wewnętrzny występuje wtedy, gdy w królestwie umieszczono przywódcę tego samego koloru. Ten z graczy, który umieścił swojego przywódcę jest graczem atakującym. Przywódcy obu graczy czerpią siły do walki ze świątyń znajdujących się bezpośrednio przy ich przywódcy (jedna świątynia może być liczona dla obu graczy). Następnie najpierw atakujący, a później broniący mogą wzmocnić swoją siłę poprzez wyciągnięcie zza swoich parawanów świątyń. Konflikt wygrywa ten, który posiada łącznie więcej świątyń. W przypadku remisu wygrywa gracz broniący się. W efekcie konfliktu przegrywający zabiera swojego przywódcę z planszy, zwycięzca otrzymuje jeden czerwony punkt zwycięstwa, wszystkie żetony świątyń dołożone zza parawanów zostaną usunięte z gry.

Konflikt zewnętrzny występuje wtedy, gdy zostały połączone dwa królestwa, gdzie po tym połączeniu w nowopowstałym królestwie znajduje się dwóch przywódców tego samego koloru. Królestwa można połączyć tylko żetonem cywilizacji (nie dostaje się za niego puntku zwycięstwa, a na nim kładzie się żeton pojednania w celu dokładnego zaznaczenie granicy pomiędzy pierwotnymi królestwami), a do tego nie może łączyć trzech lub więcej królestw. Jeśli w nowym królestwie nie ma przywódców tej samej sfery, to rozgrywka prowadzona jest dalej. Jeżeli jednak znajdują się przywódcy tego samego koloru, to następuje konflikt, który należy rozstrzygnąć. W sytuacji, gdy w nowym królestwie dochodzi do kilku konfliktów, gracz aktywny decyduje o kolejności ich rozstrzygania. Atakującym jest gracz aktywny lub ten z graczy, który siedzi najbliżej gracza aktywnego – zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Obydwaj gracze są wspierani w walce przez swoich zwolenników będących pod wpływem danego przywódcy (ci danego koloru z pierwotnych królestw). Po ich podliczeniu gracze mogą – najpierw atakujący, a później broniący – dołożyć kafalki zza parawanu. Po całej operacji podsumowuje się siłę swoich wszystkich zwolenników. Wygranym jest ten, kto ma większą siłę. W przypadku remisu wygrywa gracz broniący się. W efekcie konfliktu przegrany wycofuje swojego przywódcę oraz wszystkie żetony swoich zwolenników z pierwotnego królestwa, które uczestniczyły w walce. Zwycięzca otrzymuje punkt zwycięstwa za przejęcie wpływów w królestwie oraz po punkcie za każdego usuniętego zwolennika z planszy (punkty zza parawanu nie są w to wliczane). Żeton przywódcy przegranego wraca do jego zasobów, a wszystkie płytki usuwa się z dalszej gry. Czasem może dojść do wyjątkowej sytuacji – świątynie ze skarbem lub znajdujące się bezpośrednio przy innym dowódcy pozostają na swoim miejscu. Czasami w wyniku rozpadu królestwa nie będzie konieczności rozstrzygania pozostałych konfliktów. Na koniec tury aktywnego gracza, wszyscy gracze, którzy używali swoich żetonów zza parawanów uzupełniają zasoby do sześciu kafelków.

Dla ograniczenia możliwości pozbywania się niechcianych żetonów podczas rozwiązywania konfliktu bez wpływania na jego wynik, można wprowadzić dodatkową regułę – atakujący może dobrać zza parawnu żetony tylko, gdy łączna siła przekroczy siłę broniącego się (jeżeli nie ma szans na wygranie konfliktu, to nie może wspomagać się żetonami zza parawanu). Broniący się może wyłożyć jedynie tyle żetonów, ile jest mu potrzebnych do wygrania przez zrównanie sił z atakującym (ani więcej, ani mniej).

Dodatkowego smaczku grze nadają monumenty. Jeżeli gracz położy na planszy żeton w taki sposób, że utworzony zostanie kwadrat składający się z czterech żetonów w tym samym kolorze, to może on odwrócić je tworząc podstawę dla monumentu i postawić go na niej. Warunek – monument musi posiadać jeden kolor zgodny z kolorem podstawy; gdy nie ma już takiego monumentu, to żetony nie mogą być odwrócone. W przypadku, gdy położony żeton powoduje konflikt, to najpierw musi on zostać rozstrzygnięty, a dopiero następnie – o ile jeszcze istnieje ten kwadrat – można postawić monument. Gdy gracz nie zdecyduje się odwrócić żetonów, to zostaną one nieodwrócone (nie można na tym kwadracie postawić monumentu). Podstawa łączy żetony ze sobą i z przywódcami – nie ma innych funkcji. Monumentów nie można zniszczyć, ani przenieść. Jeżeli na jednym z kafelków podstawy znajdował się skarb, to należy go położyć na odwróconym kafelku. Dalej obowiązuje zasada trwania przywódcy na planszy w bezpośrednim sąsiedztwie świątyni – dlatego, jeżeli odwrócenie kafalków spowoduje dla danego przywódcy brak styczności z nią, to jest on usuwany z planszy. Na końcu tury aktywnego gracza oblicza się ilu jego przywódców znajduje się w królestwach, w których są monumenty o tym samym kolorze (król dostaje punkt tylko za czarną część monumentu).

W grze występują także skarby – dziesięć – które są możliwe do zdobycia w ciągu rozgrywki. Jeżeli po zakończeniu akcji znajduje się więcej niż jedna świątynia ze skarbem, to skarb zdobywa dynastia, której kupiec (zielony) znajduje się w danym królestwie. Zdobywca decyduje, które skarby zabiera (wyjątek – trzeba zabrać skarb leżący w narożnej świątyni). Gdy nie ma kupca, to skarb leży tam tak długo, dopóki się nie pojawi. Każdy skarb to jeden zastępczy punkt zwycięstwa (na końcu gry jego właściciel może policzyć jako punkt o dowolnym kolorze).

Gra kończy się, gdy na koniec tury aktywnego gracza na planszy pozostał tylko jeden lub dwa skarby, albo gdy w czasie uzupełniania żetonów zabraknie żetonów w woreczku i nie jest możliwe uzupełnienie stanu do sześciu.

Gracze porównują liczbę punktów zwycięstwa swojej najsłabszej dziedziny (skarb może być liczony jako punkt w dowolnej dziedzinie). Gracz, którego najsłabsza dziedzina jest najlepsza w porównaniu do pozostałych graczy jest zwycięzcą. W przypadku remisu porównuje się kolejne dziedziny.

Podsumowanie

Gra ma wspaniały klimat – poza dobrym wykonaniem elementów gry, idealnie buduje się napięcie w trakcie rozgrywki. Gracze walczą o konkretne strefy wpływów broniąc lub atakując się nawzajem. Przy dwóch graczach jest trochę „szachów”. Gra zmusza do trochę większego wysiłku intelektualnego i honoruje dobre zagrania taktyczne. Jedna rozgrywka trwa około 90-120 minut.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– wspaniały klimat,
– duży wpływ na rozgrywkę,
– możliwość blokowania przeciwników,
– wiele opcji dokładania klocków,
– niezależna językowo.

Minusy:
– rozmiar planszy,
– przy czterech graczach mniejszy wpływ na sytuację na planszy.

Ogółem: 9,14
Grywalność: 10/10
Interakcja: 8/10
Decyzyjność: 8/10
Składniki gry: 10/10
Powiązanie z tematem: 9/10
Trudność: 8/10

 
 

Tagi:

Agricola

Agricola to gra strategiczna, w której gracze rozwijają swoje gospodarstwa. Grę stworzył Uwe Rosenberg. Została wydana w wersji polskiej przez Lacertę. Można w nią grać od 1 do 5 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: plansze (główną, gospodarstw, dużych usprawnień), instrukcję, znaczniki (członków rodziny, drewna, gliny, trzciny, kamieni, zbóż, warzyw, owiec, dzików, krów), karty (pomocników, małych usprawnień, akcji, rund, dużych usprawnień) żetony (pól, domów, izb, chat, żywności, mnożenia) oraz notes.

Plansze wykonane są porządnie. Grafiki nawiązują do tematyki gry.

Znaczniki są dobre jakościowo i wygodne w użyciu. Każdy znacznik posiada swój kolor. Dodatkowo ciekawym pomysłem są znaczniki zwierząt, które wzorem przypominają owce, dziki i krowy.

Karty użyte w grze są dobre jakościowo i posiadają dobre grafiki. Dzięki dobremu przemyśleniu co do rewersu łatwo można je podzielić i przyporządkować do odpowiedniego stosu.

Żetony są wykonane poprawnie i są czytelne.

Notes przyda się do kilku partii, a później trzeba będzie korzystać z kartek.

Co do pudełka, to nie ma wypraski i wszystkie elementy gry leżą sobie w nim tak, jak się je ułoży.

Instrukcja jest w miarę przejrzysta. Wszystko jest dobrze wytłumaczone – zostały podane liczne przykłady. Niemniej jednak warto ją mieć blisko siebie przy rozgrywkach, gdyż gra posiada wiele różnych rozwiązań.

Wymiary pudełka: długość – 31,5 cm, szerokość – 22,5 cm, wysokość 7 cm. W środku wszystko jest swobodnie rozłożone i lata sobie z jednej strony na drugą. Woreczki strunowe są w komplecie – można schować w nie wszystkie elementy.  Karty z koszulkami też się mieszczą.

Cel gry

Gracze rozwijają swoje gospodarstwa. Wykorzystują do tego swoich członków rodziny, którzy wykonują dostępne akcje, mogą rozbudowywać swoje domy, hodować zwierzęta, uprawiać pola. Próbują stworzyć jak najlepsze środowisko dla funkcjonowania swojej rodziny. Na końcu rozgrywki wygrywa gracz, który zdobędzie najwięcej punktów zwycięstwa.

Rozgrywka

Każdy z graczy otrzymuje znaczniki w swoim kolorze i planszę gospodarstwa. Na polach przedstawiających chatę gracze kładą swoich członków rodziny.

Rozgrywka podzielona jest na rundy, a poza rundami w grze występują etapy. W każdej rundzie będzie odsłaniało się jedną z niebieskich kart – każda z nich zawiera jedną z akcji dostępnych do wykonania. Karty dużych usprawnień kładzie się na planszy dużych usprawnień. Następnie należy – w zależności od ilości graczy – odrzucić część z dwustronnych kart akcji. Podobnie ma się sprawa z żółtymi kartami pomocników – każdy gracz na początku rozgrywki otrzymuje siedem kart. Również każdy z graczy otrzymuje siedem kart małych usprawnień.

Po ustaleniu, który z graczy rozpoczyna rozgrywkę, pierwszemu graczowi daje się dwa żetony żywności, a kolejnym po trzy.  Na końcu każdej rundy ustala się gracza rozpoczynającego – albo będzie to ta sama osoba, która zaczynała poprzednią, albo gracz, który wybrał akcję „gracz rozpoczynający”.

W grze rozgrywa się czternaście rund. Każda z nich zawiera cztery fazy. Kolejne rundy składają się na sześć etapów, po których następują żniwa (po czwartej, siódmej, dziewiątej, jedenastej, trzynastej i czternastej).

Pierwsza faza polega na odkryciu nowej karty rundy. Wykonuje się wszystkie możliwe akcje.

Druga faza to uzupełnianie, czyli dokładanie nowych dóbr na polach akcji. Uzupełnia się pola dostępne w grze. Każde pole ma opisane ile zasobów będzie dokładanych. Ma to na celu zwiększenie atrakcyjności niektórych z pól, a także to, żeby wykorzystane w danej rundzie pola nie pozostały puste.

W trzeciej fazie przemieszcza się swoich członków rodziny na pola akcji. Gracz rozpoczynający bierze jednego ze swoich członków rodziny i przemieszcza go na dowolne pole akcji, po czym wykonuje tę akcję. Następnie wszyscy gracze – zgodnie z ruchem wskazówek zegara – wykonują akcje. I tak się dzieje dopóki gracze posiadają swoich członków rodziny. Na każdym polu akcji w każdej rundzie może znajdować się tylko jeden członek rodziny (na jednym polu akcji nie może być więcej niż jeden znacznik członka rodziny). Gracz, który otrzymuje dowolne zasoby kładzie je obok swojej planszy. Inaczej ma się sprawa ze zwierzętami, które muszą zostać umieszczone w gospodarstwie. Nadwyżkę zwraca się do zasobów ogólnych, albo przetwarza na żywność. W celu zagrania karty dużego usprawnienia, małego usprawnienia lub pomocnika gracz musi przenieść jednego z członków rodziny na odpowiednie pole akcji.

Czwarta faza polega na powrocie członków rodziny do domu.

Po zakończeniu odpowiednich rund następują żniwa. Polegają one na wyżywieniu rodziny. Dzieli się je na trzy fazy. Pierwsza – zbiory (zbiór zboża lub warzyw). Druga – żywienie rodziny (dla każdego członka rodziny trzeba wykorzystać dwa żetony żywności – wyjątek przy powiększeniu rodziny w rundzie bezpośrednio przed żniwami – wtedy jeden żeton żywności). Jeżeli gracz nie może wyżywić swojej rodziny lub nie chce zamieniać swoich dóbr na żywność, musi dobrać jedną kartę żebrania za każdy brakujący żeton żywności. Trzecia – powiększanie stada (jeżeli posiada się co najmniej dwa identyczne zwierzęta i ma miejsce na nowe, to otrzymuje się dodatkowe zwierzę danego typu).

Po czternastej rundzie następują żniwa, po których kończy się grę i zlicza się zdobyte punkty. Zwycięzcą zostaje gracz z największą ilością punktów.

Podsumowanie

Gra jest bardzo rozbudowana. Posiada wiele możliwych dróg prowadzących do wygranej. Gracze muszą na bieżąco śledzić poczynania innych w celu opracowywania swojej strategii. Jednak rozgrywka jest mocno uzależniona od wylosowanych kart pomocników i małych usprawnień. Gra jest trochę skomplikowana i raczej nie jest to tytuł, po który się sięga jako po pierwszą grę w swojej przygodzie z grami planszowymi. Czasami występują braki co do możliwości handlu pomiędzy graczami. Jest to bardzo dobra pozycja. Jedna rozgrywka trwa około 30 minut na jednego gracza.

Plusy:
– dobre wykonanie,
– złożoność rozgrywki,
– wiele możliwych dróg prowadzących do sukcesu,
– dobrze się skaluje,
– bardzo dobre powiązanie gry z tematem.

Minusy:
– czas rozkładania gry,
– brak handlu,
– za duże uzależnienie taktyki od wyciągniętych losowo kart,
– potrzeba dużo miejsca,
– pudełko pozostawia wiele do życzenia.

Ogółem: 8,20
Grywalność: 8/10
Interakcja: 6/10
Decyzyjność: 9/10
Składniki gry: 10/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 9/10

 
 

Tagi:

Wysokie Napięcie

Wysokie Napięcie to gra ekonomiczna, w której gracze rozbudowują swój rynek energetyczny. Grę stworzył Friedemann Friese. Została wydana w wersji polskiej przez Lacertę. Można w nią grać od 2 do 6 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: planszę (Niemiec, USA), instrukcję, znaczniki (domów i surowców), pieniądze oraz karty (elektrowni, etapu 3).

Plansza wykonana jest porządnie i jest bardzo duża. Grafika nie jest porywająca i jest trochę “ciężka”.

Znaczniki są dobre jakościowo i wygodne w użyciu.

Papier, z którego zrobione są pieniądze, jest podatny na lekkie zniszczenia.

Karty elektrowni są wygodne i posiadają w miarę dobre grafiki. Przedstawiają jedną z pięciu elektrowni, które są zasilane: odpadami, olejem, uranem, węglem lub wiatrem.

Instrukcja jest przejrzysta. Wszystko jest dobrze wytłumaczone. Przy pierwszej rozgrywce będzie służyła jako dobra pomoc.

Wymiary pudełka: długość – 37 cm, szerokość – 27 cm, wysokość 5,5 cm. W środku znajduje się wypraska. Wszystkie części gry mieszczą się bez najmniejszego problemu.

Cel gry

Gracze rozwijają swoje firmy energetyczne. Poprzez budowanie nowych elektrowni starają się zapewnić energię coraz większej ilości miast. Próbują stworzyć największą sieć, która poprowadzi ich do zwycięstwa.

Rozgrywka

Każdy z graczy otrzymuje domki w swoim kolorze i 50 elektro (waluta w grze). Gracze wybierają obszary, na których będą grali i stawiają swoje startowe domki na jednym z miast biorących udział w grze.

Rozgrywka podzielona jest na rundy, w których są następujące fazy: ustalanie kolejności, licytacja, zakup elektrowni, rozbudowa sieci i biurokracja.

Najpierw ustala się kolejność rundy. Pierwszym jest gracz, który ma największą liczbę miast podłączonych do sieci (zaznacza się to na torze śledzenia punktacji). W przypadku, gdy jest więcej takich graczy bierze się pod uwagę gracza z największą elektrownią.

Licytację zaczyna gracz prowadzący. Może wybierać z elektrowni, które są dostępne na rynku bieżącym. Rynek elektrowni dzieli się na bieżący i przyszły. Na każdym z nich są po cztery karty elektrowni. Gdy któraś zostanie wylicytowana na rynek dokłada się kolejną z puli kart. Po tym układa się elektrownie w kolejności od najmniejszej do największej. W ten sposób zawsze układa się oba rynki. Każdy z graczy może mieć maksymalnie trzy elektrownie. Po wylicytowaniu elektrowni gracz nie może brać udziału w kolejnych licytacjach. Na rynku bieżącym nie może być elektrowni o numerze mniejszym lub równym niż liczba miast w sieci prowadzącego gracza.

Faza trzecia, w której kupuje się surowce, rozpoczyna się w odwrotnej kolejności. Można kupić dowolny surowiec, który jest dostępny na rynku surowców. W grze występują następujące surowce: odpady, olej, uran i węgiel. Cena każdego z nich uwarunkowana jest popytem. Czym większy, tym cena wyższa i tym mniej go na rynku. Każda elektrownia może przechowywać dwa razy więcej konkretnych surowców niż potrzebuje do produkcji (karta elektrowni przedstawia cenę, rodzaj i ilość surowca, którego potrzebuje do produkcji).

Kolejną fazą jest rozbudowa sieci – rozpoczyna ją gracz zajmujący ostatnie miejsce w punktacji. Budowa domku w każdym mieście kosztuje 10, 15 lub 20 elektro. Każdy z graczy może posiadać maksymalnie jeden domek w każdym mieście. Gra dzieli się na trzy etapy. W pierwszym, w danym mieście, dostępne jest miejsce tylko na jeden domek. W drugim etapie (zaczyna się, gdy ktokolwiek włączy swoje siódme miasto do sieci) mogą stać maksymalnie dwa domki w każdym mieście. W trzecim etapie (zaczyna się, gdy pojawi się karta etap 3) można wykorzystać wszystkie dostępne miejsca w mieście. Jeżeli rozbudowuje się sieć, to do ceny budowy trzeba doliczyć jeszcze koszt połączenia z miasta do miasta.

Ostatnią fazą jest biurokracja, czyli wypłata za produkcję elektryczności i jej dostawę do miast. Bierze się tu pod uwagę ile gracze mają domków na planszy oraz ile z nich może zostać zasilonych przez elektrownie dostępne u każdego gracza (gracze wybierają, które elektrownie będą dostarczały energię).

Grę kończy się po fazie czwartej, jeśli ktokolwiek posiada co najmniej 17 miast w swojej sieci. Wygrywa ten z graczy, który jest w stanie zasilić energią najwięcej miast w swojej sieci. Przy remisie uwzględnia się to, który z graczy ma więcej gotówki. Jeżeli dalej nie ma wygranego, to bierze się pod uwagę kto ma najwięcej miast w swojej sieci.

Podsumowanie

Gra jest rozbudowana. Trzeba śledzić rynek surowców, który dobrze oddaje obecne zapotrzebowanie na dane produkty. W grze jest bardzo dużo liczenia pieniędzy – zakup elektrowni i surowców. Jako, że jej poziom skomplikowania jest średni, to nie ma większych problemów z wprowadzeniem do gry nowych graczy. Dobrze się skaluje. Ze względu na obowiązujący w niej mechanizm nie zawsze opłaca się prowadzić w ciągu rozgrywki. Jest to bardzo dobra pozycja. Jedna rozgrywka trwa około 120-160 minut.

Plusy:
– dwustronna plansza,
– rozwiązanie na rynku surowców,
– walka psychologiczna przy niektórych licytacjach,
– umiarkowana losowość,
– dobrze się skaluje,
– dobre wykonanie.

Minusy:
– dużo przeliczania pieniędzy,
– w ciągu rozgrywki nie zawsze opłaca się prowadzić,
– duży rozmiar pudełka i planszy.

Ogółem: 8,84
Grywalność: 9/10
Interakcja: 9/10
Decyzyjność: 9/10
Składniki gry: 10/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 6/10

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu Maj 22, 2012 w Gry ekonomiczne, Gry na 6 osób i więcej

 

Tagi:

Puerto Rico

Puerto Rico to gra strategiczna z elementami ekonomii, w której gracze rozbudowują swoje wyspy. Grę stworzył Andreas Seyfarth. Została wydana w wersji polskiej przez Lacertę. Można w nią grać od 2 do 5 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: plansze (główną, graczy), instrukcję, budynki, dublony, statki, znaczniki (kolonistów, towarów), żetony plantacji oraz karty (postaci, gubernatora, targowiska).

Plansze wykonane są porządnie. Grafiki na nich zawarte nie są zachwycające, ale najważniejsze, że plansze są dobrze rozplanowane. Spokojnie mieszczą się na nich karty budynków i żetony plantacji. Wszystkie elementy są wykonane solidnie. Znaczniki są wygodne w użyciu.

Instrukcja jest przejrzysta. Wszystko jest dobrze wytłumaczone. Przy pierwszej rozgrywce będzie służyła jako dobra pomoc.

Wymiary pudełka: długość – 31 cm, szerokość – 22 cm, wysokość 6,5 cm. W środku znajduje się wypraska. Każdy element ma swoje miejsce. Niemniej warto zaopatrzyć się w kilka woreczków strunowych i schować te elementy, gdyż zdarza się niekiedy nieporządek po przenoszeniu gry.

Cel gry

Gracze rozwijają swoją część wyspy. Wznoszą na niej plantacje i budynki. Produkują towary i wysyłają je statkami do portów Europy. Wykorzystując dostępne postacie starają się zdobyć jak najwięcej punktów zwycięstwa.

Rozgrywka

Ton rozgrywce nadają występujące w niej postacie. Są to: budowniczy, burmistrz, kapitan, kupiec, nadzorca, plantator i poszukiwacz. Na nich oparta jest cała mechanika. Gracz będący w danym momencie gubernatorem rozpoczyna kolejkę i wybiera jedną z tych postaci. Wtedy każdy kolejny gracz wykonuje ruch związany ze zdolnością danej postaci. Osoba wybierająca postać korzysta ze specjalnej zdolności tej postaci.

Faza plantatora polega na wznoszeniu nowych plantacji na swojej wyspie. Faza burmistrza powoduje napływ nowych kolonistów na wyspę. Faza budowniczego umożliwia rozbudowę terenu mieszkalnego. Faza nadzorcy powoduje zbiory upraw i przetwarzanie na towary. Faza kupca związana jest ze sprzedażą swoich towarów na targowisku. W fazie kapitana następuje załadunek towarów na statki i wysyłanie ich do Europy (w tej fazie zdobywa się punkty zwycięstwa). Dublony, będące walutą w grze, zdobywa się w fazie poszukiwacza.

W czasie rozgrywki można wznosić jedną z następujących plantacji: cukier, indygo, kawę, kukurydzę i tytoń. Na planacjach można też stawiać kamieniołomy.

Co do budynków, to mamy ich podział na małe (produkcyjne i inne) i duże. Każdy z nich ma swoją cenę oraz specjalne właściwości. Również każdy posiada daną liczbę punktów zwycięstwa, które wlicza się do sumowania na końcu gry. Najdroższe budynki dodają także punkty zwycięstwa poza tymi zaznaczonymi na nich. Port i nabrzeże działają w czasie gry. Natomiast duże budynki – ratusz, rezydencja, siedziba cechu, skład celny i twierdza – dodają punkty zwycięstwa na końcu gry. W grze występują też budynki produkcyjne. Zaliczamy do nich: małą cukrownię i cukrownię, małą farbiarnię i farbiarnię, palarnię kawy i suszarnię tytoniu. Każdy budynek (jak również plantację) aktywuje się poprzez postawienie na niej odpowiedniej ilości kolonistów.

Gracze w fazie kapitana ładują swoje towary na statki, a następnie są one wysyłane do Europy. W sytuacji, gdy na róży wiatrów (na planszy danego zawodnika) zostanie więcej rodzajów towarów niż może się tam znajdować, gracz musi wybrać, które towary przepadną.

W pudełku znajduje się rozszerzenie gry składające się z dodatkowych budynków. Dają one możliwość na rozwinięcie rozgrywki.

Gra kończy się, gdy nie będzie odpowiedniej ilości kolonistów, gdy jeden z graczy w mieście nie będzie miał wolnego ani jednego pola na nowy budynek lub gdy zostaną wyczerpane wszystkie żetony punktów zwycięstwa.

Grę wygrywa osoba posiadająca na końcu największą ilość punktów zwycięstwa – z żetonów, budynków oraz dodatkowych punktów z aktywnych budynków.

Podsumowanie

Gra jest rozbudowana i zmusza do ciągłego śledzenia sytuacji u wszystkich graczy. Skierowana jest raczej do osób, które miały styczność z grami planszowymi. Dobrze się skaluje. W 2 osoby można wiele kombinować. Przy większej ilości osób ma się mniej do powiedzenia, ale sama rozgrywka staje się przez to trudniejsza. Jest to bardzo dobra pozycja. Jedna rozgrywka trwa około 120-180 minut.

Plusy:
– możliwość wpływania na tempo rozgrywki,
– płynność rozgrywki,
– wiele możliwych strategii w dojściu do zwycięstwa,
– znikoma losowość,
– dobrze się skaluje,
– solidne wykonanie.

Minusy:
– nie dla początkujących,
– w miarę długi czas rozkładania elementów gry.

Ogółem: 9,04
Grywalność: 10/10
Interakcja: 8/10
Decyzyjność: 9/10
Składniki gry: 8/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 8/10

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu Maj 22, 2012 w Gry ekonomiczne, Gry strategiczne

 

Tagi: