RSS

Archiwa tagu: Rebel.pl

Slavika

Slavika to gra strategiczna obsadzona w świecie fantasy. Grę stworzył Marcin Wełnicki. Została wydana przez Rebel.pl. Jest to gra od 2 do 5 graczy.


Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: plansze graczy, karty (bohaterów, krain, potworów, skarbów, miesiąca i pomocy), żetony (gracza i szeptuch) oraz instrukcję (wersja polska i angielska).

Plansze graczy są wystarczające. Składają się z pół do zaznaczania zdobytych punktów chwały.

Znaczniki są dobre jakościowo i wygodne w użyciu.

Karty wykonane są bardzo dobrze. Grafiki na nich wspaniale wprowadzają w klimat gry i zachęcają do ponownej rozgrywki.

Instrukcja jest dobrze napisana i przejrzysta. Wszystko jest dobrze wytłumaczone. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać. W pudełku znajdziemy także instrukcję w angielskiej wersji językowej.

Wymiary pudełka: długość – 21 cm, szerokość – 14 cm, wysokość 3,5 cm. W środku wszystko się mieści, ale trzeba odpowiednio ułożyć wszystkie elementy. Karty z koszulkami też się mieszczą.

Cel gry

Gracze wcielają się w głowy możnych rodów i za pomocą swoich bohaterów walczą z pojawiającymi się potworami. Za wkład w pokonanie potworów gracze zdobywają punkty chwały. Gra toczy się przez kilka miesięcy – po tym okresie księżniczka wypełni rytuał i odnowi moc amuletu. Ród z największą ilością punktów chwały zdobędzie prawo do ręki księżniczki i wygra grę.

Rozgrywka

Na początku każdy z graczy otrzymuje zestaw kart bohaterów, planszę gracza i dwa żetony w wybranym kolorze.

Na środku układa się wszystkie karty krain bez oznaczeń ilości graczy oraz krainę oznaczoną symbolem 2/3 (przy grze na dwóch lub trzech graczy) lub krainy oznaczone symbolem 4/5 (przy grze na czterech lub pięciu graczy). Każda z krain zbudowana jest w podobny sposób. Po lewej stronie oznaczona jest maksymalna ilość potworów jakie mogą się pojawić w krainie, po prawej maksymalna ilość bohaterów, na górze oznaczona jest liczba skarbów jakie będą do zdobycia w danej krainie. W górnym lewym rogu opisane są możliwe do zdobycia punkty chwały. W prawym górnym rogu opisane są specjalne zdolności krain – tropiciele mają siłę +1, nie działa specjalna zdolność tropiciela, nie można położyć dwóch bohaterów o tym samym symbolu obok siebie, strzygi i wilki w fazie walki ze złem mają siłę zwiększoną o 1.

Karty miesiąca należy wymieszać z kartami skarbów. Pod każdą z krain wkłada się tyle skarbów ile wynika z karty krainy.

Do ręki gracza – poza bohaterami – zalicza się pięć kart potworów.

Gracze na przemian wykonują swoje tury idąc zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W swojej turze gracz wykonuje 3 akcje. Pierwsza: dołożyć do jednej z krain bohatera (jeżeli jest to niemożliwe opuszcza się tę akcję). Druga: dołożyć do jednej z krain bohatera – innej niż ta z pierwszej akcji (jeżeli jest to niemożliwe gracz dokłada potwora z ręki do jednej z krain – innej niż ta z pierwszej akcji). Trzecia: dołożyć potwora z ręki do jednej z krain, które nie były wcześniej wybrane. Na koniec tury gracz odrzuca z ręki jednego potwora do stosu odrzuconych kart potworów i bierze tyle kart potworów, żeby mieć ich pięć na ręce.

Każdy z graczy posiada następujący zestaw bohaterów: złodzieja – siła 1 (w czasie walki ze złem może zawłaszczyć sobie kartę skarbu, bądź punkty chwały za pokonanie potężnych potworów – wtedy te nie trafiają do innych graczy w krainie), guślarza – siła 2 (w czasie walki ze złem jego siła wynosi 2 plus 2 za każdą kartę wojownika w krainie, dodatkowo przy wykładaniu guślarza gracz może dowolnie przestawić karty bohaterów leżące w danej krainie), tropiciela – siła 3 (może zostać zmieniona z dowolną kartą bohatera danego gracza – wymiana na linii ręka – stół, obowiązuje zasada dokładania karty do innej krainy niż w poprzedniej akcji), łucznika – siła 4 (powoduje, że maksymalna siła każdego potwora w krainie wynosi 4), wojownika – siła 5 i 6 (bez specjalnych zdolności).

Karty potworów dostępne w grze: germain – siła 1, wilk – siła 2, utopiec – siła 3, strzyga – siła 4, wilkołak – siła 5 (jeden punkt chwały za pokonanie), wampir – siła 6 (dwa punkty chwały za pokonanie), żmij – siła 7 (trzy punkty chwały za pokonanie), wiły – siła 0 (w tej krainie nie działają specjalne zdolności bohaterów), rusałka – siła 0 (w momencie dołożenia usuwa się z krainy jednego z bohaterów i oddaje właścicielowi), leszy – siła 0 (przy wygranej bohaterów przy obliczaniu siły najsilniejszy bohater ma siłę równą zero, w przypadku remisu do zera spada siła bohatera leżącego najbliżej karty krainy), szeptuchy – siła 0 (przy wyłożeniu kładzie się żeton szeptuch na innego dowolnego potwora w krainie, co powoduje, że stają się kopią wybranego potwora, przy specjalnych zdolnościach potworów wykonuje się je natychmiastowo), licho – siła 0 (w czasie walki ze złem siła wszystkich wojowników spada do 2) i zdrajca (należy go traktować jak bohatera i wykłada się go po tej samej stronie).

Po wyłożeniu odpowiedniej ilości potworów dla danej krainy następuje natychmiastowo rozliczenie krainy, czyli walka ze złem. Sumuje się siłę wszystkich potworów i bohaterów. Jeżeli bohaterowie osiągnęli remis lub zwyciężyli, to gracze zdobywają punkty chwały. Odkrywa się kartę skarbu (skarbów) i albo będzie to łup (dla jednego z graczy), albo karta miesiąca (odkłada się na bok w widoczne miejsce). W zależności od zgromadzonej siły w krainie, gracze dzielą pomiędzy siebie punkty chwały (na karcie krainy w górnym lewym rogu). Jeżeli w czasie rozliczania siły bohaterów w krainie nastąpił remis, to wygrywa gracz, którego karta bohatera ułożona jest bliżej krainy (liczą się gracze z ustalania remisu). Karta skarbu trafia do wygrywającego, chyba że w krainie znajduje się złodziej (może przywłaszczyć punkty chwały ze skarbów lub za pokonanie potężnych potworów – inni nie dostają tych punktów). Wszyscy gracze biorący udział w walce ze złem otrzymują dodatkowe punkty za pokonane potężne potwory (poza graczem z najmniejszą sumą siły bohaterów – przy remisie decyduje, który z bohaterów jest bliżej krainy).

Po rozliczeniu krainy wszystkie karty bohaterów wracają na rękę graczy, karty potworów są odkładane na stos kart potworów odrzuconych, kartę krainy odwraca się na drugą stronę i dokłada wskazaną ilość skarbów.

W sytuacji, gdy zwyciężyły potwory (ich siła jest większa od siły bohaterów) nie odkrywa się karty skarbu, gracze nie otrzymują punktów zwycięstwa, bohaterowie wracają do graczy, karty potworów trafiają na stos odrzuconych kart potworów, karta krainy pozostaje na swojej pozycji.

Zdobyte punkty chwały odnotowuje się na karcie gracza.

Po wykonaniu rozliczenia krainy gra jest kontynuowana.

Gra kończy się w momencie odkrycia czwartej karty miesiąca. Dokończa się rozliczanie krainy i sprawdza, który z graczy zgromadził najwięcej punktów chwały – ten gracz wygrywa grę. W przypadku remisu wygrywa ten, który ma najwięcej kart skarbu.

Podsumowanie

Klimat gry jest bardzo fajny – ciekawie wykonane grafiki na kartach idealnie wprowadzają w świat Slavika. Gra prezentuje się dobrze, ale może dać się we znaki poprzez długą rozgrywkę. Usprawnieniem będzie wprowadzenie pewnych ograniczeń czasowych co do podejmowania decyzji przez graczy. W pewnym momencie można mieć uczucie powtarzalności działań w krainach. Jedna rozgrywka trwa około 25-50 minut. Czasem rozgrywka może dojść do 3 godzin.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– pięknie wykonane karty,
– super klimat,
– możliwość blokowania przeciwników.

Minusy:
– zdarzają się dłużyzny,
– pewna powtarzalność,
– pudełko mogłoby być większe.

Ogółem: 8,52
Grywalność: 9/10
Interakcja: 9/10
Decyzyjność: 8/10
Składniki gry: 9/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 5/10

 
2 komentarze

Opublikował/a w dniu Listopad 8, 2012 w Gry dla 2 osób, Gry karciane, Gry przygodowe, Gry strategiczne

 

Tagi:

Mondo

Mondo to imprezowa gra o budowaniu świata. Grę stworzył Michael Schacht. Została wydana przez Rebel.pl. Można w nią grać od 1 do 4 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: plansze, kafelki krajobrazu, żetony bonusowe, żeton wulkanu, płytki (celów i zadań), bloczek z arkuszami punktowania, zegar oraz instrukcję.

Plansze są dwustronne – dają możliwość różnego typu rozgrywki. Wykonanie graficzne jest dobre.

Kafelki krajobrazu również są dwustronne. Z jednej strony przedstawiają wodę, las, pustynię i równinę. Z drugiej strony poza obszarami, znajdują się na nich różnego rodzaju zwierzęta oraz wulkany. Na jednym kafelku występują dwa bądź trzy typy obszarów. Wykonane są bardzo dobrze i czytelnie.

Żetony bonusowe są okrągłe. Również ich wykonanie jest dobre.

Żeton wulkanu jest okrągły i dość duży.

Płytki celów i zadań mają kształt prostokątny. Każdy typ ma inny kolor

Bloczek z arkuszami punktowania jest dość gruby.

Zegar to zwyczajny minutknik. Fajnie wykonany i głośny.

Instrukcja jest zwięzła. Wszystko jest dobrze wytłumaczone. Po przeczytaniu można od razu przystąpić do gry.

Wymiary pudełka: długość – 31,5 cm, szerokość – 22,5 cm, wysokość 7 cm. W środku znajduje się wypraska. W komplecie znajdują się woreczki strunowe, w których mieszczą się wszystkie elementy. Zegar ma swoje pudełko. Pudełko mimo wszystko mogłoby być mniejsze.

Cel gry

Każdy z graczy za pomocą kafelków tworzy na swojej planszy świat pełen egzotycznych zwierząt i różnorodnych krajobrazów. Wszystko dzieje się w czasie rzeczywistym. Po trzech rundach gracz, który tworzył najlepsze układy z kafelków krajobrazów wygrywa.

Rozgrywka

Na początku każdy dostaje swoją planszę. Wybiera się stronę, na której będzie prowadzona rozgrywka. Albo na tej, gdzie granice świata otoczone są wodą, albo na tej, gdzie na granicach znajdują się wszystkie rodzaje terenów.

Rozgrywka dzieli się na trzy poziomy trudności: prosty, zaawansowany i ekspercki.

Grając na poziomie prostym rozkłada się kafelki krajobrazu (dowolną stroną), żetony bonusowe (na dwie osoby: 4 i 2, na trzy osoby: 4, 3 i 2, na cztery osoby: wszystkie żetony), żeton wulkanu i zegar.

Gra trwa trzy rundy. Czas każdej z nich wynosi siedem minut. W momencie zakończenia odliczania czasu nie wolno dokładać na planszę nowych kafelków.

Gracze równocześnie poszukują kafelków, które chcą umieścić na swojej planszy świata. Pierwszy kafelek należy umieścić na dowolnym miejscu, natomiast następne przy dokładaniu muszą przylegać przynajmniej jednym bokiem. Kafelki można obracać i kłaść w dowolnym kierunku, i dowolną stroną. Kafelki nie muszą stykać się ze sobą tym samym typem krajobrazu – niezgodności są dozwolone.

Podczas układania można używać tylko jednej ręki w celu przeszukiwania stosu i układania kafelków na planszy. Można rozsuwać kafelki, ale nie można sięgać wgłąb stosu. Każdy z graczy może trzymać w ręce tylko jeden kafelek na raz. Po wzięciu kafelka można umieścić go na planszy lub odłożyć z powrotem na stos. Nie można zmieniać ustawienia leżących kafelków. Nowe kafelki można kłaść tylko na wolnych polach planszy.

Tworzenie świata może zostać zakończone w dowolnym momencie – nawet jeśli gracz nie zapełnił całej planszy. Gracze biorą dostępne żetony bonusowe. Tym samym nie mogą już nic więcej ułożyć w bieżącej rundzie. Runda kończy się w momencie, gdy wszyscy skończą akt stworzenia lub gdy skończy się czas.

Po zakończeniu każdej rundy rozpoczyna się liczenie punktów. Każde zwierzę przynosi 1 punkt. Każdy obszar jednolitego obrazu otoczony całkowicie innymi obszarami daje 2 punkty. Żeton bonusowy tyle punktów, ile wynosi jego wartość. Gracz z największą ilością aktywnych wulkanów otrzymuje minus 1 punkt za każdy z nich (gracz, który zdobył najwięcej punktów w danej rundzie otrzymuje żeton wulkanu – w następnej rundzie punktuje się wygasłe wulkany tak, jakby były aktywne). Za każde puste miejsce na planszy otrzymuje się minus 1 punkt. Każda niezgodność także daje minus 1 punkt (puste miejsca nie stanowią niezgodności).

Przy poziomie zaawansowanym następuje kilka modyfikacji podstawowego trybu. Czas trwania rundy wynosi sześć minut. Dodatkowo w grze pojawiają się płytki celów (najwięcej: obszarów, jezior, zwierząt wodnych oraz największe: jezioro, las) – jeden cel na jedną rundę. Najlepszy w danej rywalizacji otrzymuje 4 punkty, a najgorszy minus 4 punkty. Rozegrane płytki celu usuwa się z gry.

Przy poziomie eksperckim obowiązują zasady z poziomu podstawowego i zaawansowanego. Czas ustawia się na pięć minut. Dodatkowo w grze pojawiają się płytki zadań dodatkowych. Pierwszym typem są zadania punktowane za 9 punktów: bizony, słonie, pandy, papugi, węże, skorpiony – gracz na końcu rundy posiada co najmniej trzy zwierzęta na danym typie obszaru, który jest zamknięty bez niezgodności. Kolejnym typem – punktowanym za 7 – są: zwierzęta równinne, zwierzęta leśne i zwierzęta pustynne – gracz na końcu rundy musi posiadać co najmniej po jednym z czterech różnych zwierząt na danym typie obszaru, który jest zamknięty i bez niezgodności. Następnym jest doskonałość – punktowana za 5 – zapełnienie całego obszaru bez niezgodności. Zadanie na czas – za 3 punkty – polega na zapełnieniu całej planszy z dopuszczalnymi niezgodnościami. Ostatnim zadaniem jest pierwszy – za 4 punkty – gracz, który zabrał żeton bonusowy o wartości 4. Przed rozgrywką tasuje się stos zadań dodatkowych i odkrywa się liczbę żetonów równą dwukrotnej liczbie graczy. Każdy może wziąć w czasie rundy do dwóch zadań z dostępnych, odkrytych płytek (pierwsze nie wcześniej niż po wyłożeniu na planszę trzech kafelków) – nie jest to obowiązkowe. Za wypełnienie zadania dostaje się tyle punktów, ile przedstawia kafelek zadania, natomiast jeżeli gracz nie wypełnił swojego zadania otrzymuje punkty minusowe w wartości płytki niewypełnionego zadania. Po zakończeniu rundy tasuje się wszystkie żetony i ponownie odkrywa dwa razy więcej zadań niż wynosi liczba graczy.

Po każdej rundzie zlicza się punkty. Wygrywa gracz, który będzie miał ich najwięcej na końcu trzeciej rundy.

Wariant solo: na polach specjalnych kładzie się losowo wybrane kafelki ukazujące co najmniej dwa typy krajobrazu i bez wulkanów. Liczy się tylko punkty ujemne (każdy wulkan przynosi minus 1 punkt). Gracz wygrywa, jeżeli nie przekroczy określonej liczby punktów ujemnych (minus trzy na poziomie łatwym, minus dwa na średnim i minus jeden na trudnym).

Podsumowanie

Gra jest prosta do wytłumaczenia. Może w nią zagrać każdy. Rozgrywka oparta jest na spostrzegawczości i podejmowaniu szybkich decyzji. W grze potrzebny jest pomysł na ułożenie swojego świata. Jest to wyśmienita gra z serii lekkich. Jedna rozgrywka trwa około 20-30 minut.

Plusy:
– emocje,
– płynność rozgrywki,
– szybkość rozgrywki,
– dwustronna plansza świata,
– rozróżnienie poziomów trudności rozgrywki,
– działa dobrze zarówno dla 1 osoby, jak i dla 4 osób,
– minutnik jest fajnie wykonany i może się przydać nie tylko do gry.

Minusy:
– za duże pudełko w stosunku do ilości składników.

Ogółem: 8,98
Grywalność: 10/10
Interakcja: 10/10
Decyzyjność: 7/10
Składniki gry: 10/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 4/10

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu Październik 28, 2012 w Gry dla 1 osoby, Gry dla 2 osób, Gry na spostrzegawczość

 

Tagi:

Dobble

Dobble to imprezowa gra karciana, w której liczy się przede wszystkim spostrzegawczość. Gracze w trakcie rozgrywki dopasowują symbole znajdujące się na kartach i starają się, w zależności od typu rozgrywki, uzbierać jak najwięcej kart, albo pozbyć się ich jak najszybciej. Grę stworzył Denis Blanchot. Została wydana w wersji polskiej przez Rebel.pl. Można w nią grać od 2 do 6 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: karty i instrukcję.

Karty są okrągłe i dobre jakościowo. Na każdej z kart znajduje się osiem symboli.

Instrukcja napisana jest dobrze i zwięźle. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać.

Wymiary pudełka: średnica – 10 cm, wysokość 4,5 cm. Pudełko jest okrągłe. Nie ma najmniejszego problemu z wyjmowaniem i chowaniem kart.

Cel gry

W trakcie rozgrywki gracze muszą odnaleźć identyczny symbol na dwóch kartach i nazwać go, a następnie zabrać / umieścić na innej karcie / odrzucić kartę. Istnieje pięć rodzajów rozgrywki – każdy z nich ma inny warunek zwycięstwa w rozgrywce. Czasem trzeba jak najszybciej pozbyć się wszystkich posiadanych kart, innym razem celem jest zebranie jak największej ich ilości.

Rozgrywka

Gra w całości oparta jest na kartach. Do rozgrywki potrzeba niewiele miejsca. Na każdej karcie znajduje się osiem symboli. Każda karta jest powiązana z inną jednym z tych symboli.

Na kartach występują następujące symbole: auto, bałwan, biedronka, błyskawica, bomba, butelka niemowlęca, cel, czaszka, czterolistna koniczyna, delfin, dinozaur, dobble, drzewo, duch, iglo, jabłko, kaktus, klaun, klucz, klucz wiolinowy, kłódka, koń, kostka lodu, kot, kotwica, kropla wody, księżyc, liść klonu, marchewka, młotek, nożyczki, ognisko, oko, okulary, ołówek, pająk, pajęczyna, pies, plama, pomarańczowy ludek, ptaszek, ser, serce, słońce, smok, stokrotka, śnieg, zakaz, świeczka, usta, wykrzyknik, yin yang, zebra, zegar, znak zapytania, żarówka, żółw.

Aby zagrać swoją kartę lub ją wyrzucić trzeba najpierw nazwać symbol, który pasuje z inną kartą.

Gra składa się z pięciu mini-gier.

Piekielna wieża – każdy gracz dostaje po jednej karcie, a resztą kładzie się odkrytą na środku stołu. Wygrywa ten gracz, który zbierze najwięcej kart.

Studnia – rozdaje się wszystkie karty, a ostatnią kładzie się odkrytą na środek. Gracze mają zakryte karty, poza pierwszą. Wygrywa ten gracz, który pozbędzie się najszybciej wszystkich swoich kart.

Parzy – każdy gracz otrzymuje jedną kartę, która jest zakryta. Gracze muszą pozbyć się jak najszybciej swojej karty. Wygrywa ten, kto zbierze na końcu najmniej kart.

Złap je wszystkie – jedna karta odkryta na środku, a każdy z graczy dostaje po tyle kart, ilu jest graczy. Wygrywa ten, który zbierze więcej kart niż inni.

Zatruty podarunek – każdy dostaje po jednej zakrytej karcie, a resztę umieszcza się odkrytą na środku stołu. Trzeba zebrać jak najmniej kart. W tej wersji szuka się identycznych symboli u innych graczy i dokłada się im karty ze stosu.

Istnieje też punktacja turniejowa. Piekielna wieża: 1 punkt za każdą kartę, 5 punktów dla gracza, który ma najwięcej kart. Studnia: 10 punktów dla pierwszego gracza, -20 punktów dla ostatniego z graczy. Zatruty podarunek: 20 punktów dla gracza, który zbierze najmniej kart, 10 punktów dla drugiego z graczy z najmniejszą ilością kart. Parzy: -5 punktów za każdą przegraną rundę. Złap je wszystkie: 1 punkt za każdą zdobytą kartę.

Podsumowanie

Jest to szybka gra na spostrzegawczość. Idealna na imprezę Łatwa do przetransportowania i do wytłumaczenia. Nie ma większej różnicy czy gra się w dwie osoby, czy w osiem. Warto od czasu do czasu sprawdzać innych, czy rzeczywiście położyli kartę z symbolem, który nazwali. Jedna rozgrywka trwa około 5-10 minut.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– niewielki rozmiar,
– solidne pudełko,
– rozwija spostrzegawczość,
– duża interakcja.

Minusy:
– okrągłe karty, do których nie da się dokupić koszulek,
– warto od czasu do czasu sprawdzać kto co położył (zgodność symboli na kartach).

Ogółem: 8,18
Grywalność: 9/10
Interakcja: 9/10
Decyzyjność: 7/10
Składniki gry: 9/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 3/10

 

Tagi:

7 Cudów Świata

7 Cudów Świata to strategiczna gra karciana. Gracze obejmują kontrolę nad jednym z antycznych miast i starają się zbudować cud świata. Grę stworzył Antoine Bauza. Została wydana w wersji polskiej przez Rebel.pl. Można w nią grać od 2 do 7 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: plansze cudów Świata, karty (cudów świata, surowców, dóbr, budowli: cywilnych, naukowych, handlowych, wojskowych i gildii), żetony konfliktów, monety, notes punktacji i instrukcję.

Plansze cudów Świata są dwustronne i wykonane są bardzo dobrze. Karty są dobre jakościowo. Grafiki na nich są piękne i wyśmienicie wprowadzają w klimat gry.

Żetony konfliktów są dobrze wykonane. Monety mają dwa rozmiary (o wartości 1 i 3).

Notes ułatwia zapisywanie wyników po rozegranych partiach.

Instrukcja napisana jest klarownie. Po jej przeczytaniu nie ma większych problemów z rozpoczęciem gry.

Wymiary pudełka: długość – 29 cm, szerokość – 29 cm, wysokość 8 cm. W środku znajduje się wypraska. Z jednej strony mieszczą się karty (z koszulkami), z drugiej plansze cudów świata i reszta elementów.

Cel gry

W trakcie rozgrywki gracze rozbudowują swoje miasta i starają się zbudować cud Świata. Każda karta daje pewne profity i decyduje o wyborze strategii. Gracze starają się osiągnąć jak najwięcej punktów zwycięstwa. Ten, komu się to najlepiej uda – wygrywa.

Rozgrywka

W zależności od ilości graczy przed każdą rozgrywką składa się talię kart, którymi będzie się grało. Jako, że karty mają oznaczenia jest to bardzo proste. Dodatkowo dokłada się odpowiednią ilość losowych kart gildii. Wszystkie karty z danej ery rozdaje się pomiędzy graczy.

Następnie tasuje się karty cudów Świata i rozdaje. Po odkryciu karty decyduje się, która strona Cudu będzie używana w grze (A czy B).

Każdemu z graczy rozdaje się po trzy monety o wartości jeden.

W każdej erze rozgrywa się sześć tur. W każdej turze gracze wystawiają po jednej karcie. Po wybraniu karty każdy wykłada swoją kartę awersem do dołu. Gracze wykonują akcję równocześnie. Każdy może wykonać jedną z trzech rzeczy: wystawić budowlę, wybudować jeden z cudów Świata, odrzucić kartę dla uzyskania trzech monet.

Wystawienie budowli polega na położeniu karty i opłaceniu odpowiednią ilością surowców (do niektórych budowli potrzebne jest posiadanie odpowiedniego budynku). Cena wystawienia budynku pokazana jest na karcie w lewym górnym rogu. W sytuacji, gdy nie posiada się odpowiednich surowców lub dóbr można je kupić od sąsiadów – cena podstawowa za surowiec, bądź dobro, to dwie monety (niektóre wystawione budynki obniżają cenę do jednej monety). Jedyne obostrzenie co do wystawiania budowli polega na tym, że nie można wystawić dwóch identycznych budowli (ta sama nazwa, ta sama ilustracja).

Budowanie cudu Świata polega na opłaceniu odpowiednią ilością surowców, bądź dóbr danego etapu i położeniu zakrytej karty pod odpowiedni etap budowy cudu Świata. Cuda Świata można budować w dowolnym momencie (np. cały cud Świata można wybudować w jednej erze), jednak trzeba trzymać się kolejności budowania cudu (pierwszy etap, potem drugi, a na końcu trzeci). Wybudowanie cudu Świata nie jest koniecznością. Dany etap cudu Świata można budować tylko jeden raz.

Karty wyrzucone w celu pobrania trzech monet pozostają zakryte.

Następnie przekazuje się karty sąsiadowi. W pierwszej erze przekazuje się karty w lewo, w drugiej – w prawo, w trzeciej ponownie w lewo.

Każda era kończy się w szóstej turze. Wtedy wybiera się jedną kartę, a drugą odrzuca na stos kart użytych. W tym momencie następuje rozstrzygnięcie konfliktów zbrojnych. Porównuje się liczbę tarcz wystawionych na kartach z sąsiadami. Jeżeli jest wygrana, to za każdą zyskuje się punkty konfliktów zbrojnych – w pierwszej erze jeden punkt, w drugiej trzy punkty, natomiast w trzeciej erze pięć punktów. Za każdą przegraną dostaje się minus jeden punkt. W przypadku remisu nic się nie dzieje.

Wystawione karty mają oznaczenia na górze. Przy każdej wystawionej budowli jest jakiś symbol. Daje on określone korzyści. Karty surowców: drewno, glina, kamień, ruda. Karty dóbr: papirus, szkło, tkanina. Karty cywilne: punkty zwycięstwa. Karty naukowe: jeden z symboli. Karty handlowe: monety, surowce, dobra, punkty zwycięstwa. Karty wojskowe: tarcze. Gildie: punkty zwycięstwa według określonych zasad.

Niektóre z kart posiadają nazwy kolejnych budowli w dolnym prawym rogu. Oznacza to, że taka wybudowana budowla sprawi, iż będzie można określoną budowlę wystawić w następnej erze za darmo.

Gra kończy się po rozegraniu kart z trzeciej ery. Wtedy sumuje się punkty za wybudowane budowle. Podlicza się żetony konfliktów, za każde trzy monety w skarbcu zyskuje się punkt zwycięstwa, dodaje się punkty zwycięstwa z budowli cywilnych i cudów Świata, rozlicza się budowle naukowe (symbol – określona ilość kart daje kwadrat punktów z danej ilości), jak również niektóre budowle handlowe. Następnie podlicza się punkty zdobyte z gildii. Wygrywa gracz z największą ilością punktów zwycięstwa.

Podsumowanie

Jest to wspaniała gra imprezowa i strategiczna. Bardzo łatwa do wytłumaczenia i “lekka”, ale tylko w pierwszych rozgrywkach. Czym dłużej się w nią gra i ma się lepsze rozeznanie w kartach, tym jest trudniejsza i coraz bardziej zmusza do myślenia. Jedna rozgrywka trwa około 30 minut.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– płynność rozgrywki,
– piękne wykonanie,
– czym więcej się w nią gra, tym więcej wymaga myślenia.

Minusy:
– za mało kombinacji kart,
– słaby wariant w 2 osoby.

Ogółem: 8,71
Grywalność: 8/10
Interakcja: 9/10
Decyzyjność: 9/10
Składniki gry: 10/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Trudność: 8/10

 

Tagi: